22 de agosto de 2019

[Análisis] Persona Q2: New Cinema Labyrinth

Persona Q: Shadow of the Labyrinth (N3DS, 2014) fue toda una sorpresa en su momento, ya que aunaba a los protagonistas de la saga Persona (en ese caso, las entregas tercera y cuarta) con la franquicia Etrian Odyssey, conjugando un Dungeon Crawler en primera persona donde las mecánicas de la saga Persona tenían una gran relevancia y los protagonistas de juegos distintos por fin se conocían, desarrollando curiosas relaciones a lo largo de los diferentes laberintos que debían superar para regresar a sus correspondientes épocas.

Gracias a su buen sentido del humor y las mecánicas simplificadas que permitían "romper" el juego, haciéndolo accesible para un público más amplio, Persona Q tuvo una recepción favorable tanto de la crítica como del público, que premió la propuesta llevándola a superar las 700.000 unidades vendidas, lo que lo convertía en el mayor éxito comercial de un Etrian y lo dejó a la par de otro spin-off de la serie Persona, el título de lucha Persona 4: Arena. Evidentemente, la fórmula funcionó, por lo que la idea de retomarla añadiendo a los protagonistas de Persona 5 (PS3/PS4, 2016/17) parecía cuadrar perfectamente en el clásico concepto de que una secuela debería apostar por el "más y mejor".

Así pues, tras debutar en Japón a finales del pasado año, Persona Q2: New Cinema Labyrinth llegó a Nintendo 3DS el cuatro de junio de este 2019. Básicamente, se convertía así en el último gran lanzamiento de una portátil abandonada en favor de Nintendo Switch, así que las dudas son claras: ¿es una buena nueva entrega de la fórmula? ¿estamos ante el gran broche de oro para el catálogo de 3DS? Pasemos a analizarlo:
Lo primero que cabe recalcar de la trama de este título es que no se trata de una secuela directa de Persona Q, por lo que no es necesario jugar al primero para comprender este título. Ambas tramas son completamente independientes. En cuanto a los diferentes Persona que aparecen en Q2, también da la sensación de que esta entrega se apoya menos en las tramas originales de cada título, de forma que los personajes tienen sus rasgos de personalidad simplificados y bastará con tener una idea general de los mismos para que comprendamos todo lo que ocurre, si bien evidentemente ayudará mucho más haber jugado a las tres entregas.

También es relevante que las dinámicas entre los grupos se reparten más a lo largo del título, ya que la trama comenzará con los protagonistas de Persona 5 atravesando una pantalla en Mementos que les transportará a una película donde Kamoshida (el primer "villano" del título) se ha convertido en un superhéroe adorado por la ciudadanía que captura a dos miembros de los Phantom Thieves. Al atravesar de nuevo la pantalla, nuestros protagonistas aparecerán en una sala de cine donde sus únicos habitantes serán la tímida Hikari, la directora de la sala llamada Nagi y una misteriosa sombra a la que llaman Doe. Encerrados por una puerta con cuatro candados, el grupo deberá avanzar en la película y derrotar a Kamoshida para rescatar a sus compañeras, lo que eventualmente se revelará como la forma de abrir la puerta de escape.

Así pues, deberemos superar cuatro películas claramente temáticas pero con un nexo argumental común y, poco a poco, nos iremos encontrando con los protagonistas de Persona 3, Persona 3 Portable y Persona 4, quienes estarán atrapados en sus propias películas y también tendrán aliados que rescatar, formando equipo al cargo de Joker, que actúa como el único protagonista silencioso del juego -si bien a los otros tres protagonistas también deberemos darles nombres-.

Quizás el problema principal con todo este planteamiento es la cierta falta de frescura con respecto a la primera entrega. Hay giros argumentales bastante previsibles en este Q2 y muchas interacciones entre personajes que ya habíamos visto en el anterior título, por lo que se ha buscado darle el protagonismo al grupo de Persona 5 y eso no acaba de funcionar tan bien. Podemos encontrar cuestiones similares cada vez que localizamos a un nuevo grupo (existen varias conversaciones parecidas sobre los trajes de los Phantom Thief al entrar en combate o sus nombres en clave), ciertas dinámicas son demasiado obvias (Teddie y su pique por ser la mascota perfecta) y, en general, se busca más la relación entre los protagonistas de la quinta entrega con los personajes de las otras, y eso parece tener "menos gracia" que cuando "sólo" había diecisiete personajes de dos títulos distintos, porque ahora pasamos a veinticinco de cuatro entregas diferentes.

Con eso no queremos decir que el título no tenga momentos muy cómicos, divertidos o amenos, porque los tiene, pero quizás se han perdido esos momentos de cierto desarrollo personal y aprendizaje conjunto que se vivían en el primer Q o esa dinámica mucho mejor vertebrada que resultaba tan fresca. Es curioso, pero da la sensación de que haber jugado a Persona Q empeora a Q2, porque la comparativa hace bastante más interesante la trama del título original incluso cuando tampoco quería pasar de ser algo entretenido. En Q2 se ha querido dar un paso más allá y eso provoca que la mayoría de conversaciones sean tan triviales o centradas en cada laberinto que parece haber algo que se ha perdido. Que buena parte de la gracia del juego consista en "trolear" en las opciones de respuestas que nos ofrezca cada conversación dice mucho de esta sensación.

En el aspecto jugable, Q2 es básicamente es igual a Q, por lo que estaremos ante un Dungeon Crawler de exploración en primera persona con encuentros aleatorios donde tendremos que ir dibujando el mapa que vamos descubriendo, usando la pantalla táctil y el stylus. En cada película encontraremos diferentes pisos con sus respectivos mapas que contendrán a sus propios enemigos, cofres de tesoro, atajos que desbloquearemos su pasamos por ellos a través del sitio más avanzado y los F.O.E, grandes jefes que sí serán visibles en el escenario y que resultarán normalmente más fuertes que nuestro grupo, por lo que deberemos buscar la forma de evitar sus característicos movimientos (cada F.O.E. reaccionará de una forma) en una especie de sistema de mini-puzles que suelen ofrecer las mecánicas propias de cada película.

Juego de luces que se encienden o apagan con su consola, jaulas que abren un camino u otro y pueden bloquear a los F.O.E., puertas con cuentas atrás... el sistema es entretenido, pero se puede volver algo pesado a la larga, con pisos muy amplios y múltiples mecánicas que tener en cuenta para poder pisar cada castilla del nivel, algo que nos permitirá desbloquear un cofre dorado exclusivo de cada piso y que contiene un artículo raro... que por alguna razón suele ser poco relevante. Esos cofres también se pueden abrir usando las monedas que logramos usando el Streetpass, pero la realidad es que la época donde tener encuentros con otros jugadores usando ese sistema parece muy lejana.

Así pues, pasemos a los combates, que se realizarán por turnos usando a un grupo de cinco aliados repartidos en dos filas: los de la delantera recibirán más ataques y un daño algo superior, mientras que los de la trasera no podrán usar golpes físicos salvo que usen armas a distancia. Cada protagonista tendrá su propio persona y características únicas, con especialistas en golpes físicos, híbridos, hechiceros, curanderos, tanques, otros que abusan de ciertas técnicas concretas... el trabajo realizado con cada uno es brillante, pero incomprensiblemente sólo ganarán niveles los que llevemos en combate, por lo que será normal que los únicos cambios de composición se produzcan cuando desbloqueemos nuevos aliados de otros títulos y poco más. No existirán muchas otras razones teniendo en cuenta que cada aliado tendrá un persona secundario que le aportará estadísticas y habilidades propias, personas que podremos encontrar derrotando a enemigos especiales o F.O.E.S. y que serán posibles de fusionar para desbloquear nuevas criaturas con técnicas y estadísticas más poderosas.

A lo largo del laberinto la sensación más clara será la del agotamiento, ya que al suprimirse la función de doctor para recuperarnos de cada exploración ahora simplemente tendremos que volver al cine (usando una escalera o un objeto) para curarnos completamente, por lo que ya que esa parte deja de suponer un coste para el jugador se ha optado por reducir la salud y la cantidad de SP que tiene cada aliado. Esto hace que sea bastante necesario volver cada poco rato a la base, sobre todo si hemos realizado un consumo elevado de SP, lo que hace que la exploración pierda algo de ritmo y tengamos que reempezar cada piso varias veces.

Como la sensación general de Q era que resultaba un tanto sencillo, también se han reequilibrado todos los enemigos ofreciéndoles más salud y, al incorporar los elementos de Psi o Nuke, parece que el objetivo era simplemente atraparnos más tiempo en cada batalla. Si acertamos con las debilidades de cada enemigos o un crítico, les haremos caer al suelo y esto les hará perder el turno o actuar los últimos. Además, nos permitirá obtener un "Boost" en caso de no recibir daño durante lo que queda de turno, lo nos hará actuar primero, causar más daño y ejecutar cualquier habilidad de forma gratuita durante el turno siguiente. Es decir la ventaja es evidente y, si derribamos a todos los enemigos, podremos ejecutar un All-Out-Attack que causará un daño importante a todos los enemigos pero que, en la mayoría de los casos, no será tan definitivo y habrán enemigos que resistan hasta dos ataques conjuntos seguidos. Y esto será molesto por el coste necesario y porque derrotar a un enemigo con esta técnica nos reporta más experiencia, dinero y un mayor porcentaje de obtener sus objetos. Aunque, siendo justos, el dinero empezará a sobrar a mediados del juego ya que sólo lo gastaremos en equipar a los seis protagonistas que estemos usando y en jugar con las fusiones en la Velvet Room.

Se ha acentuado el consumo, los enemigos tienen más salud... ¿es suficiente para que dé la sensación de estar ante un juego más difícil? La verdad es que no: simplemente lo han hecho más molesto. En Persona Q había tres circunstancias que rompían la dificultad en mil pedazos: la capacidad de Naoto de acertar con técnicas de muerte sobre todos los enemigos, el "Orgia Mode" de Aigis y que a los jefes les afectaban los estados alterados, especialmente los Binds, técnicas que sellaban absolutamente sus golpes físicos, conjuros o la posibilidad de acertar/esquivar. Y, de esos tres elementos absolutamente rotos, sólo dos han sido afectados en Q2: la reducción de nuestras reservas de SP y que los enemigos sean más resistentes a las técnicas de muerte directa hace que Naoto no sea tan buen personaje. Que los enemigos tengan mucha más salud hace posible que alguno no acabe muriendo de un único ataque de Aigis en su modo suicida, por lo que al menos ya no podremos llegar a matar a un jefe o F.O.E. de un único ataque... pero incomprensiblemente el problema de los Binds se ha dejado tal cual.

Y no solo eso: ha empeorado. Uno de los personajes de Persona 5 obtiene una habilidad exclusiva, extremadamente barata, que ejecuta todos los binds sobre un enemigo, que en caso de funcionar implica sellar absolutamente una característica del enemigo, lo que puede impedir que haga absolutamente nada durante ese estado, que se puede ir extendiendo permanentemente. Esto hace que, de facto, podamos derrotar a los F.O.E. sin que lleguemos a saber si hacen algo porque, literalmente, les sellamos completamente y simplemente se convierten en sacos de boxeo a los que golpear o causar estados alterados como veneno. Y lo mismo puede ocurrir con los jefes finales de cada laberinto, si bien suelen ser algo más resistentes a los binds y cuentan con fases que les recuperan de todos los estados entre una y otra, pero aún así muchas batallas que se suponen serias quedan reducidas a la buena o mala suerte que tengamos acertando con los binds.

Otras novedades del juego supone la reorganización de las misiones secundarias a un sistema de tickets que desbloqueamos con algunas conversaciones que surgen al explorar algunas partes de cada laberinto, lo que implica afrontar retos integrados en mapas alternativos de las diferentes películas, en los que puede haber nuevos cofres y algunos enemigos serán algo más fuertes. En algunas de ellas podremos luchar contra jefes especiales, desbloquear nuevas opciones para nuestra base o técnicas conjuntas entre dos aliados que se activarán al azar en cada batalla y nos pueden ayudar en más de una situaciones. Son de lo más llamativo del juego en el aspecto visual, pero al no tener control sobre las mismas no resultan un elemento tan crucial.

En la exploración y combate también contaremos con nuestras Navi, quienes podrán usar personas exclusivos con técnicas para apoyar al grupo en esas tareas. Expandir las ganancias en puntos de recolección, bloquear ataques por la espalda o aplicar curaciones/habilidades de apoyo para el grupo en mitad de la batalla son algunas de las opciones que podremos alcanzar, siendo las técnicas de combate de Navi absolutamente dependientes de una barra que se rellena conforme combatimos, por lo que tampoco será posible abusar de las mismas. En términos generales, el título se podrá completar en unas 45-50 horas, pero si queremos realizar todas las misiones opcionales se nos puede ir a unas 70-75, que se pueden hacer algo pesadas debido al cambio de ritmo que supone embarcarse en tantas tareas que van de rebuscar objetos curativos por el mapa a derrotar a un F.O.E. o desentrañar casos de investigación.

El avance visual de Q2 con respecto a Q es particularmente notable en aspectos de diseño, sobre todo en la interfaz, algunos escenarios o la existencia de más escenas animadas. Fuera parte de esto, quizás los diseños escogidos para cada película pierden algo de fuerza una vez llevamos un tiempo en las mismas y muchas sombras enemigas son conocidas de anteriores entregas, lo cual hace especialmente llamativos los diseños de las nuevas, sobre todo en los casos de algunos enemigos especiales.

Musicalmente el título es espectacular, ya que incorpora temas de tres de las mejores Bandas Sonoras del género JRPG que podremos escuchar cuando queramos o de forma aleatoria en cada combate, con un sistema de jukebox personalizable bastante interesante, sobre todo cuando nos descargamos las composiciones que estuvieron de forma gratuita en la eShop. Los nuevos temas compuestos expresamente para Persona Q2 también cumplen a la perfección, por lo que los fans de Shoji Meguro podrán disfrutar enormemente de este apartado. El doblaje sólo está disponible en japonés con subtítulos en inglés, pero cumple bastante bien a pesar de esa decisión para ahorrar costes de Atlus USA.

Persona Q2: New Cinema Labyrinth parece el ejemplo más claro de que más no siempre es mejor. La incorporación de los personajes de Persona 5 ha saturado el título en diferentes aspectos y las relaciones entre aliados parecen menos interesantes/divertidas, la gestión del grupo básicamente nos hace descartar multitud de personajes que podrían tener buena pinta pero no podemos incorporar de ninguna forma y los intentos por reajustar la dificultad han hecho que los Binds sean (todavía) más descompensados.

Desde luego sigue resultando un buen Dungeon Crawler con mejor trama que la mayoría de títulos del subgénero, buenos momentos humorísticos, una brillante Banda Sonora, un gran diseño y una dificultad que no hace tan desesperante para los menos habituados a este estilo de RPGs, pero la pérdida de frescura con respecto a Persona Q hace que, en la comparativa, no salga ganando. Y es una pena, porque probablemente las ventas tampoco le van a acompañar dado que se trata del último título para una Nintendo 3DS que lleva más de un año "muerta" en el mercado, lo cual puede darles la sensación de que esta serie de spin-offs no tiene futuro, cuando con unos pocos cambios más probablemente hubiésemos tenido una secuela mucho mejor.

¿Cómo lo habéis visto vosotros? ¿Lo habéis disfrutado/estáis disfrutando? ¿Coincidís con nuestra apreciación de que no acaba de funcionar tan bien como el Persona Q original?

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