18 de marzo de 2019

Sobrevivir al creador

Una serie de videojuegos, en muchos aspectos, resulta parecida a una saga de libros. Salvo que seas esa locura llamada Shining, lo normal es encontrar una especie de nexo común, elementos que permiten reconocer una franquicia incluso a través de historias diferentes o la constante evolución que deben experimentar en aspectos técnicos y jugables a lo largo de los años. Puede ser que, en algunos casos, hagan falta varias entregas hasta encontrar el punto en el que definirse mejor, como ocurrió en casos como los Persona o Atelier, pero incluso en esos ejemplos encontramos similitudes y detalles reconocibles desde sus versiones más clásicas, a pesar de que las entregas actuales se desarrollan de forma muy diferente.

Para ello suele ser particularmente importante la figura del "creador", que en los videojuegos es un rol particularmente complicado de definir. Puede ser el director, productor, guionista... es alguien que se encarga de darle su toque de una forma u otra a cada entrega, marcando aspectos que en más de un caso podemos incluso considerar como "intangibles" pero que, a través de diferentes juegos, permiten que sea posible encontrar ese nexo común en la saga.

Sin embargo, con el paso de los años y la evolución de la industria se está presentando un problema para esa figura: ¿cómo mantener el nivel de frescura y evolución constante cuando han pasado diez, veinte, treinta años para una serie? Esto es algo tan complejo en compañías que también deben afrontar problemas financieros puntuales, posibles malas entregas, reestructuraciones de plantilla, retiradas... Sobrevivir al creador es algo que la mayoría de sagas deberán plantearse en algún momento y, de hecho, ya tenemos multitud de ejemplos en el género RPG:
Comencemos con un caso especialmente llamativo: el de la serie Fire Emblem. Su concepto inicial fue realizado por Shouzou Kaga, quien también se encargó de las labores de diseñador de escenarios y guionista en ese primer título que marcó tanto la construcción del subgénero de los RPGs estratégicos. Acompañado por Keisuke Terasaki en la dirección y Gunpei Yokoi como productor, ese tándem que realizó Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light (Famicom, 1990) se rompió muy rápidamente, pues Terasaki se vio involucrado en otros proyectos y sólo volvió a dirigir Genealogy of the Holy War (Super Famicom, 1996), llevando a Kaga a ser director de esta saga en sus primeras entregas.

Fue peor el destino de Yokoi, uno de los mayores genios de los inicios de Nintendo. El creador de Game & Watch y supervisor de Donkey Kong o Super Mario junto a Shigeru Miyamoto, también diseñó sagas como Metroid o Kid Icarus. R.O.B. y la Virtual Boy fueron sus ideas más controvertidas, sobre todo porque fueron comercializadas muy pronto. De hecho, el fracaso de la primera consola virtual de Nintendo (que para su gusto era solo un prototipo) le llevaron a marcharse de la compañía en 1996 y un desafortunado accidente le acabó costando la vida en el año 1997.

Este golpe le hizo daño al equipo, que intentó recomponerse para desarrollar un nuevo proyecto que acabó extendiéndose demasiado en el tiempo, buscando aprovechar el accesorio Nintendo Power de Super Famicom... ¡lo que hizo que Fire Emblem: Thracia 776 acabase debutando en el año 1999! Es decir, un juego para Super Nintendo que salió más tarde que Mario 64 o Final Fantasy VII. Evidentemente, aunque lo hizo bastante bien a pesar de sus circunstancias, fue un título que pasó muy desapercibido y Kaga decidió abandonar Intelligent System para trabajar en su propio proyecto sin estar bajo el mando de Nintendo: Tear Ring Saga (PSX, 2001)... que acabó provocando una demanda por plagio a su propia serie.

En ese último trabajo en la saga, Takehiro Izushi debutó como productor sustituyendo a Yokoi y repitió en el puesto acompañado de Tōru Narihiro como director para Fire Emblem: The Binding Blade (GBA, 2002). Ambos compartieron el rol de productor en Fire Emblem (GBA, 2003), el primero que nos llegó a occidente, en Sacred Stones... y entonces surgió la figura de Hitoshi Yamagami, quien sustituyó a Izuchi como co-productor, manteniéndose hasta la actualidad, cuando tras el éxito de Awakening Narihiro cedió su puesto a Masahiro Higuchi, congratulado por haber logrado encontrar el camino por el que salvar a una saga que estaba en serio peligró de desaparecer.

De esta forma, podemos establecer que Fire Emblem ha logrado sobrevivir de forma excelente a su creador: en un par de entregas tras su marcha, la saga llegó a occidente por primera vez y, en la actualidad, es de las franquicias más importantes de Nintendo gracias a Heroes. Eso sí, también es la única que se reveló contra quien la diseñó originalmente por intentar hacer un nuevo título similar.

Uno de los casos más importantes que podemos citar fue el de la marcha de Hironobu Sakaguchi de Squaresoft cuando ésta se fusionó con Square Enix. El creador de la saga Final Fantasy aceptó las consecuencias de enfrentarse al arriesgadísimo proyecto de la película Final Fantasy: La Fuerza Interior, toda una ruina para su compañía, marchándose para fundar a la más pequeña Mistwalker.

No obstante, Sakaguchi había sabido delegar cuando, en 1991, aceptó el cargo de presidente de Square y, aunque seguía asumiendo el rol de director en Final Fantasy IV y V, es bien sabido que ambos proyectos fueron altamente afectados por sus respectivos diseñadores, Takashi Tokita e Hiroyuki Ito, respectivamente. A partir de entonces, Sakaguchi ocuparía el rol de productor en los que se consideran como los grandes títulos que hicieron explotar la saga en todo el mundo hasta su gran error. Se considera que Final Fantasy IX fue su concepción ideal de lo que debería ser un título clásico de la serie y Final Fantasy X es una visión de la misma hacia el futuro, aportando un simbolismo extra a sus dos últimos trabajos.

Con su marcha, dejó a otro creador como Yasumi Matsuno (Tactics Ogre y Final Fantasy Tactics) a cargo de la serie Final Fantasy, pero la complejidad de la que éste gustaba dotar a todas sus producciones y un equipo muy receloso de tantas ideas revolucionarias acabó costándole su puesto, aquejado de una enfermedad y asediado por las prisas de una Square Enix que no quería seguir retrasando el próximo proyecto de una saga tan importante. A pesar de los claros éxitos comerciales, sabemos el ritmo que está alcanzando esta serie, llevándose por delante a cada nueva persona que se intenta ocupar de ella, por lo que parece que la ausencia de su creador le ha hecho perder la cierta tranquilidad que debería tener para avanzar hacia los tiempos actuales.

El caso de la saga de RPGs de Konami, Suikoden, fue bastante más complejo. Yoshitaka Murayama fue el creador de la serie junto a la diseñadora Junko Kawano, ocupando el cargo de director de la saga hasta su tercera entrega. Justo cuando iba a finalizar ese título había cumplido 10 años en la compañía nipona y, según él mismo explicó, decidió marcharse porque su idea era trabajar como freelance una vez transcurriesen diez años desde su llegada a una compañía importante. Por supuesto, existieron muchos rumores con respecto al trato que recibía de Konami, que le retiró de los créditos en Suikoden III (PS2, 2002) a pesar de que lo había dirigido hasta sus últimas fases. No obstante, Murayama negó algún tipo de desacuerdo parecido al que acabó sacando a Hideo Kojima (Metal Gear) de la compañía.

Como la tercera entrega tuvo un maravilloso recibimiento, Konami decidió encargarle a su co-diseñadora, Junko Kawano, la dirección de Suikoden IV (PS2, 2004), pero ella intentó imprimir su propio estilo en el proyecto, cambiando varios aspectos reconocibles de la saga y dotando de gran importancia al spin-off Suikoden Tactics (PS2, 2005). Como estas alteraciones no acabaron de funcionar, Suikoden V (PS2, 2006) fue realizado junto a Hudson Soft para intentar recuperar el estilo de los clásicos, con Takahiro Sakiyama como nuevo director. A pesar de que el juego fue alabado tanto por fans como por parte de la crítica, sus ventas no acompañaron y la saga pasó a un estado de spin-offs comandado por Osamu Komuta.

Suikoden Tierkreis (NDS, 2008) contó con un nuevo equipo que buscó crear un proyecto más accesible para el gran público, lo que acabó dejando un título excesivamente sencillo. El siguiente juego, Genso Suikoden: Tsumugareshi Hyakunen no Toki (PSP, 2012) sólo sirvió para acentuar esa sensación de pérdida de valores en la franquicia, lo que se unió las dudas de Konami con respecto al mercado occidental y la portátil de Sony, dejando a ese título en Japón. Con el estado actual de la compañía, logrando resultados millonarios a pesar de no lanzar nuevas entregas de sus sagas de más renombre (salvo Pro Evolution) parece que Yugioh Duel Links será el principal motor de una Konami que no tiene ninguna necesidad de sacar nuevas entregas de series que no rinden tanto.

La saga de Bandai Namco se puede considerar que nació ya sin sus creadores, ya que Yoshiharu Gotanda, Masaki Norimoto y Joe Asanuma abandonaron Tales of Phantasia (Super Famicom, 1995) por la cantidad de cambios que sufrió el título para ser publicado, formando tri-Ace. No obstante, eso hace que sea más justo plantear a Eiji Kikuchi, el director asignado por Namco para ese juego original, como el que de verdad definió la franquicia y su evolución, ya que mantuvo su puesto hasta Tales of Rebirth (PS2, 2004).

Como miembro importante del WolfTeam que desarrollaba la serie, fue de los grandes beneficiados por la adquisición del estudio por parte de Namco, ya que recibió un pequeño porcentaje del accionariado del nuevo Namco Tales Studio, lo que prácticamente le permitió retirarse y vivir de las rentas que generase la saga que él hizo crecer, abandonando su posición de desarrollador.

Tras su marcha, Yoshito Higuchi como director de Tales of the Abyss y Vesperia, fue el que parecía mantener el estilo y evolución de la franquicia, ya que las entregas en las que no ocupó ese puesto (Innocence, Hearts o Graces) la calidad de la saga pareció resentirse y sufrió uno de sus momentos más oscuros con el terrible lanzamiento de Tales of Graces para Wii. A partir de ahí, Namco Bandai decidió tomar el control directo del estudio y esto nos llevó a la época liderada por Hideo Baba como productor, convirtiéndose en el principal culpable de que todos los juegos actuales de la serie sean localizados en occidente traducidos a nuestro idioma... hasta el patinazo de Tales of Zestiria, que provocaron su marcha de la compañía para fundar el Studio Istolia con Square Enix. En la actualidad, a pesar del buen sabor de boca que dejó Tales of Berseria (PC/PS3/PS4, 2016), todavía seguimos esperando a que se anuncie oficialmente cómo será el próximo título de la saga, pero es evidente que esta serie ha demostrado saber superar a sus referentes.

También encontramos casos donde la marcha de alguno de los creadores principales es lo que acaba llevando a la explosión de una franquicia. La saga Shin Megami Tensei se considera una co-creación entre muchos miembros de Atlus, como Kouji "Cozy" Okada, Ginichiro Suzuki, Kazunari Suzuki y Kazuma Kaneko. De ellos, Okada es el más importantes en esos primeros pasos de Atlus al estar involucrado de forma directa también en la creación de la que fue sub-serie, Persona, por lo que su figura es clave para ambas franquicias, actuando como director o productor de todos sus títulos iniciales.

Sin embargo y de una forma parecida a lo ocurrido con Sakaguchi, el bajo rendimiento de uno de sus proyectos, Shin Megami Tensei: Nocturne (PS2, 2003), puso a la compañía en un serio problema financiero que, con otros lanzamientos recibiendo mejor crítica que ventas, les llevó a aceptar la adquisición de Atlus por parte de Index Holdings en el año 2006. No obstante, Okada aceptó sus culpas mucho antes y abandonó la compañía a finales del 2003, fundando a la pequeña Gaia que se acabó hundiendo en solo cuatro años.

Curiosamente tras su marcha llegarían los títulos que más resonaron en occidente, ya que con el paso al frente de Katsura Hashino llegó el sistema de Social Links y doble vida en Persona 3, revolucionando la serie al incluir más elementos reconocibles de obras animadas en lugar de recurrir a figuras literarias o tramas mucho más serias y oscuras. Rebajar el tono ayudó a la expansión de esta franquicia, aunque quizás también está tomando un camino que puede ser demasiado peligroso si sólo buscan contentar a un público que consideren mayoritario. No obstante, resulta indudable que ambas series empezaron a crecer en su impacto precisamente cuando uno de sus creadores abandonó el barco.


Cerramos este repaso aquí con la idea de que, si os ha gustado, quizás podamos realizar en el futuro otro reportaje del estilo con sagas de RPGs un poco menos conocidas. ¿Sabíais de estos movimientos en series de tanto renombre?

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