17 de marzo de 2022

Los RPGs que cambiaron comercialmente a sus series


Bandai Namco y From Software pudieron anunciar ayer mismo que Elden Ring había alcanzado los doce millones de unidades vendidas, algo que han logrado en poco más de medio mes cuando su anterior título del estilo, Dark Souls 3, tuvo que esperar cuatro años para alcanzar tales cifras. Aunque evidentemente los Soulslike no eran precisamente poco conocidos en todo el mundo antes de este título, el salto explosivo en este nuevo juego es absolutamente demencial y realmente podríamos decir que no es más que el resultado exponencial de un crecimiento sostenido con cada nueva entrega en estos estilos por parte de From Software.

Aún así, sí que es posible encontrar ese juego que cambió para siempre el sino comercial de una saga, especialmente en el género RPG. Un juego que, por plataforma, sistema, accesibilidad, época, cambios en su fórmula... hay mil posibles razones, hizo que un nombre pasara de ser conocido por ciertos fans a convertirse en una serie de impacto mundial. Evidentemente, hay juegos que debutaron ya siendo exitosos y no los vamos a considerar (el ejemplo de Pokémon es el más evidente), nos queremos centrar en cambios de tendencia y las razones que llevaron a que esos juegos lograran tan revolución. Y, para ello, tenemos varios ejemplos:

Comenzamos con el que puede ser uno de los casos más icónicos no sólo de su serie, sino de buena parte del género RPG nacido en Japón, porque no debemos olvidar que, antes de Final Fantasy VII, lo más vendido de este género fuera de la isla podría ser Super Mario RPG y muy ayudado por la figura de la mascota de Nintendo, a pesar de lo cual se quedó en unas 660.000 unidades vendidas en América. Otros grandes RPGs de la época como Final Fantasy VI o Chrono Trigger ni alcanzaron el medio millón fuera de Japón, donde Dragon Quest V ya llegaba a superar los tres millones de unidades vendidas. La sensación general hasta ese momento es que esta clase de juegos no funcionaban en occidente porque tenían gustos distintos.

Final Fantasy VII tuvo tal impacto por muchos motivos: el salto visual y las escenas de vídeo, la importancia del formato CD y "ser tan grande que necesitaba tres", la gran promoción de un nuevo sistema como PlayStation que lo consideró como uno de sus grandes lanzamientos justo cuando empezaba a confirmar el triunfo en su generación, la localización a otros idiomas como el español... La cuestión es que, tras este juego, la serie Final Fantasy pasó de rondar los 3 millones de unidades vendidas con Final Fantasy VI (y la inmensa mayoría procedentes de Japón) a superar los 12 millones en todo el mundo, la mitad de las mismas procedentes de occidente. No sólo estamos considerando que cuadruplicó las ventas máximas de la serie hasta el momento, es que la franquicia Final Fantasy ya se convirtió en un éxito internacional desde entonces, con su saga principal no llegando a números "tan bajos" como los de su sexta entrega hasta Final Fantasy XI (por razones obvias) y las secuelas de Final Fantasy XIII. Por poner un ejemplo, Final Fantasy XV puede rondar los nueve millones de copias vendidas en todo el mundo y todo se debió al cambio de sino logrado por su séptima entrega.

El caso de Fallout 3 tiene muchos trucos, ya que Fallout 2 fue lanzado una década antes y pasó bastante desapercibido salvo en su mercado concreto, quedándose por debajo de las 200.000 unidades vendidas cuando ese mismo año se lanzó en PC Baldur's Gate y celebraba un millón de unidades (y creciendo) a finales del 99. La saga hasta ese momento era de RPGs por turnos de vista isométrica diseñados por Interplay, pero diez años después, Fallout III fue un Shooter RPG en primera persona desarrollado por Bethesda, con un potente estilo visual, gran mundo abierto y lanzado también en consolas, algo que no es baladí porque dos tercios de las ventas totales del título se produjeron en PlayStation 3 y Xbox 360. La ambientación en esos yermos y la consolidación de un espectacular estilo promocional que combinaba devastación con el toque retro, el resultar también sugerente para los amantes de los Shooters que despuntaron especialmente en esa generación...  hay muchas razones que explicaban el impacto que tuvo descubrir la serie Fallout en esta época.

Para este salto comercial también tenemos que interpretar a la propia Bethesda y el camino que había abierto con The Elder Scrolls IV: Oblivion, que supuso también un importante éxito con respecto a Morrowind y ya estaba empezando a calentar motores para lo que sería el próximo título que tenemos que comentar. Pero el punto en este aspecto es algo que no podemos obviar: juegos de diferentes franquicias pero ciertos patrones parecidos, desarrollados por la misma compañía, se aprovechan del impacto comercial de un título de una de esas series. Atlus es un gran ejemplo ahora mismo, pero mejor no adelantemos mucho más.

Porque con Skyrim tenemos un caso similar a lo que puede pasar con Elden Ring: sí, por supuesto que The Elder Scrolls IV: Oblivion fue un gran éxito comercial, con más de tres millones de unidades vendidas cuando su sucesor llegó al mercado, pero esto fue una caldera en ebullición que fue creciendo con el gran funcionamiento de Fallout 3 y ya explotó definitivamente en este juego, rompiendo todos los récords hasta la fecha: igualó las ventas de Oblivion en un sólo día, fue el título más rápidamente vendido en Steam hasta ese momento con el récord de más cinco millones de jugadores al mismo tiempo y en 2013 ya se estimaba que había vendido más de veinte millones de unidades en todo el mundo. Eso sin contar toda la broma actual de "Bethesda intenta vendernos Skyrim cada año", que no podemos olvidar que el año pasado teníamos la edición que conmemoraba la década tras su lanzamiento y volvió a vender bastantes unidades más.

El efecto del "boca a boca" siempre es multiplicador y que hubieran millones de jugadores hablando bien de Oblivion como un gran juego ayudó tanto o más que el esfuerzo de Bethesda por pulir y mejorar visualmente ese mundo abierto, agilizar algunos aspectos jugables (como las conversaciones para subir Elocuencia)... y no podemos obviar algo que ayuda tanto como una gran campaña publicitaria, con vídeos de esos que dejan a los jugadores con la boca abierta: ese toque nórdico con el épico tema del Dovahkiin de fondo y el FUS-RO-DAH es de las cosas que impactan en la comunidad, que si encima expande el impacto inicial del juego con cientos de vídeos de gigantes mandado a volar a los jugadores, bugs de los que dan risa y no rompen partidas (que había de ambos, pero evidentemente se fortaleció más a los primeros) y multitud de memes ("Yo solía ser un aventurero como tú. Pero un día me hirieron en la rodilla con una flecha"), este juego se hizo tan comunitario que incluso los que no lo conocían o no estaban interesados acabaron por ceder al mismo.
 
La saga Fire Emblem había crecido a lo largo de estos años como una de esas series de Nintendo que eran más icónicas que comerciales, hasta el punto que sus creativos llegaron a Nintendo 3DS con el riesgo real de que la franquicia tuviera que acabar su producción porque el equilibrio entre coste y resultados era poco alentador. Ese acicate hizo que el equipo de desarrollo decidiera no guardarse absolutamente nada y probar todas esas ideas que tuvieron en mente durante un tiempo pero que no acababan de formalizar. Las dos novedades más importantes para esta revolución antes de marcharse se centraron primero en la accesibilidad: Fire Emblem había sido tradicionalmente una serie compleja y dura, con muerte permanente de cualquier unidad que fuese derrotada en combate y batallas que podían provocar muchos reinicios hasta al jugador más experto en el estilo si no quería perder fuerza entre combates. ¿La solución? Implementar varios niveles de dificultad, guardado rápido en mitad de las batallas y ofrecer la opción para eliminar la muerte permanente, lo que hacía a esta entrega mucho más accesible para un público más amplio y no solo los que ya habían aprendido a manejarse con este entorno tan duro.

Otro factor muy importante fue la incorporación de un sistema de emparejamiento global entre unidades, que permitía unir a los personajes que quisiéramos formando nuestras parejas ideales dentro de nuestro canon interno, lo que además daba lugar a diferentes hijos que provenían del futuro y también podían ser controlables. Este sistema, junto a otra gran multitud de cambios (combinación de unidades en la misma casilla, intercambio libre de trabajos...) hizo que Fire Emblem Awakening ganase un factor de personalización, comentario entre jugadores y ese puntillo alcahuete de convertirnos en Cupido dentro de un juego ayudase aún más a elevar las ventas de un título que, esta vez sí, contó con una fuerte promoción por parte de Nintendo. De esta forma, de soñar con llegar al millón de unidades vendidas para seguir adelante, Fire Emblem Awakening acabó con casi el doble de ventas en todo el mundo, encontrando la consolidación de un camino que debía seguir en el futuro y, tras el éxito del gacha Fire Emblem Heroes, es ya una de las sagas troncales para Nintendo.

The Witcher III es de esos juegos que, sin saber muy bien cómo, suponen un salto en tantísimos aspectos tanto dentro de su saga como en las capacidades de sus desarrolladores que casi parece realizado por un equipo diferente. Porque el éxito de este RPG se explica por sí mismo con ese espectáculo visual en un apartado técnico donde tenías que irte al detalle para encontrarle defectos, un gigantesco mundo abierto con multitud de poblados y misiones, una espectacular narrativa en la que cada tarea tenía un desarrollo, decisiones e implicaciones con un cuidado extremo, un sistema de combate ágil y rápido... Con tal crecimiento en todos sus apartados hasta convertirse en prácticamente el mejor juego del estilo, no es una sorpresa que The Witcher pasara de vender algo más de millón y medio de copias a rondar los treinta millones en esa tercera entrega. Es lo que tiene pasar de ser un juego interesante pero con sus cosillas a ser un portento que incluso hoy en día sigue siendo impresionante.

Esta clase de explosión dentro de un mismo estudio (porque evidentemente el caso de Fallout supone pasar de Interplay a Bethesda) tiene también otro gran ejemplo con Rockstar, porque si miramos lo que era GTA 2 y lo comparamos con el salto en todos los aspectos que supuso GTA III, también se explica muy bien las razones que ayudaron a que las ventas crecieran tanto de un juego al siguiente. Es un poco esa broma recurrente sobre la importancia de la tercera entrega en diferentes franquicias, que suponen tal evolución con respecto a lo que las entregas iniciales fueron que casi parece que el verdadero primer juego es el tercero y los dos anteriores fueron unos esbozos de lo que acabaría siendo la serie realmente pero que no hace falta leer.

La saga Persona es otra de las que se apartan enormemente de sus dos primeras entregas (bueno, dos y media, en este caso) pero que también tiene a un título que rompió todas las barreras previas de la serie con Persona 5, que supuso una evolución correcta de todas las fórmulas que habían ido desarrollando en los dos títulos previos. Para empezar, debemos alabar especialmente ese cuidado al aspecto artístico del juego, logrando que su estilo animado no se viene superado por el paso del tiempo y pudiera ser impactante incluso frente a títulos superiores en su apartado técnico. Detalles como las animaciones en los menús hacían que hasta tareas un poco más mundanas llamasen la atención y eso es algo que siempre ayuda en un juego.

Otro factor muy importante es que Persona llegaba a su quinta entrega con esa vitola de ser de los mejores RPGs de combate por turnos creados en Japón que más se estaban obviando, ese puntillo llamémosle hipster donde el boca a boca entre jugadores funcionaba mejor que muchos análisis y ya estaba llegando a unos niveles que no se podían obviar por la fuerte campaña publicitaria que tuvo este título, muy ayudado también por el cambio de distribuidora en Europa, donde la marca Sega es muy importante. Si a esto le añadimos razones de peso como una absoluta mejora en su diseño de mazmorras, más agilidad en su sistema de juego, niveles de dificultad para ser accesible y el siempre importante factor memético que tuvo el tema "Last Surprise", la serie pasó de alcanzar su primer millón con Persona 4 Golden en Vita a triplicar esos resultados con esta quinta entrega. Y esto es ya una bola de nieve: su protagonista Joker apareciendo en multitud de colaboraciones (Smash Bros. incluido) que lo hacen más popular, una entrega mejorada (Royal) que añade más contenido y llega traducido a otros idiomas como el español y añade casi dos millones más a las ventas del juego, expande la idea de marca para sus creadores en Atlus y eso también hace que su otra serie, Shin Megami Tensei, bata récords con su siguiente título... es la ventaja de un gran impacto, que ayuda a que los siguientes juegos tengan una mayor base que permita crecer todavía más.

Hasta ahora hemos visto muchas razones diferentes por las que una entrega supone un salto en ventas: una gran evolución técnica y jugable, mejoras en la accesibilidad, promoción, el factor del boca a boca y el peso en la comunidad... Pero en el caso de Monster Hunter: World hay que añadir otra razón tan sencilla como llegar a las plataformas adecuadas, ya que la saga de Capcom había crecido hasta el momento en Japón y portátiles, con PSP y Nintendo 3DS como principales referentes (de hecho, aunque fue importante en occidente, Monster Hunter Tri vendió en Wii menos de la mitad que la versión Portable 3rd) y en World dio el salto a las grandes consolas de sobremesa del momento y, sobre todo, PC, haciéndolo un juego mucho más accesible para un público más amplio y ofreciendo también un salto técnico acorde a estos nuevos sistemas, lo que supone un crecimiento enorme a nivel técnico y en tiempos de carga, generando mapas abiertos en lugar de divididos en secciones como se tenía que hacer en consolas menos potentes.

El resultado salta a la vista, haciendo que de ser una franquicia que vendía ya muchísimo (Monster Hunter 4 y Generations alcanzaron los cuatro millones en cada una de sus versiones) llegase a extremos tan delirante como tener que asumir casi 18 millones de unidades vendidas con Monster Hunter World, más del cuádruple de lo que habían logrado hasta el momento. Es más, la expansión Iceborne superó los ocho millones de copias y, como siempre, una vez que alcanza un impacto tan profundo en la comunidad, ya todo lo posterior está de golpe en un nuevo nivel de ventas: Monster Hunter Rise sólo se ha lanzado en Switch y PC, pero ya está por encima de los diez millones de unidades vendidas y hasta un spin-off como Monster Hunter Stories ha pasado de vender menos de 400,000 copias con su primera entrega a superar el millón con su secuela. Es el peso del impacto y encontrar las plataformas objetivo adecuadas.


Esto es lo que explica también el hecho de que muchas compañías busquen crear series y secuelas, porque saben que si desarrollan lo suficiente bien una idea a lo largo de los años hasta que encuentren ese "punto de ruptura" que cale en toda la comunidad, van a tener un éxito asegurado por muchos años venideros y un camino muy claro que seguir en próximas entregas. Estos han sido algunos de los ejemplos más simbólicos del género RPG, pero seguro que conocéis algunos más, ¿cuáles son esos impactos comerciales que os hicieron darle una oportunidad y enamoraros de una franquicia?

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