[Análisis] Triangle Strategy
El equipo de Tomoya Asano se ha convertido en una pieza central en parte de la estrategia de la Square Enix actual, no sólo por recuperar el concepto de que los RPGs de combate por turnos pueden volver a funcionar en todo el mundo si se introducen herramientas para agilizarlos (Bravely Default), también por la construcción de un propio estilo artístico, el 2D-HD, que combina diseños clásicos por sprites de alta definición y fondos que simulan las 3D, con un gran trabajo de profundidad e iluminación. El primer proyecto de este estilo fue Octopath Traveler, lanzado para Nintendo Switch en el año 2018 y posteriormente en PC, pero ahora se ha convertido en toda una seña de identidad que va a servir tanto para nuevos títulos como para remakear clásicos de la compañía, como serían los casos de Dragon Quest III y Live A Live.
Pero Asano sigue diseñando sus propias ideas de claras inspiración en clásicos de la compañía, sólo que con su propio toque. Si los Bravely se podrían considerar como reinterpretaciones de Final Fantasy V y Octopath Traveler bebía de la disparidad de tramas con diferentes personajes de la serie SaGa, su nuevo proyecto, Triangle Strategy, está claramente inspirado en Tactics Ogre, lo que supone un RPG estratégico por casillas con una fuerte influencia de nuestra toma de decisiones, llevándonos por diferentes rutas dependiendo de las mismas. Lanzado a comienzos de marzo para Nintendo Switch, ahora nos toca analizar todo lo que ofrece esta aventura:
Norselia se levanta de la guerra Ferrosalina comenzando un nuevo periodo de paz entre sus tres naciones: Fraguahelada, al norte, militarista y centrada en la promoción a los más capaces, con grandes minas de hierro. Dunálgida, situada en un desierto al este, regida por una santa sede y el credo a la diosa, únicos proveedores de sal que extraen gracias a la explotación de esclavos rosé. Glaucoburgo, con un tradicional sistema de monarquía, nobleza y tres grandes casas en su territorio: Telior y su control de la presa, Foulkes y sus cultivos o Wolffort, grandes guerreros y la casa que controlaremos en nuestra partida. En este delicado equilibrio de poder, Glaucoburgo y su posición intermedia entre las dos principales productoras actúa como una región de comercio usando sus ríos, centrando en ella dos movimientos claves para el región: Seriona Wolffort se casará con Frederica de Fraguahelada, hermana bastarda del archiduque y esta casa deberá encargarse de la salvaguarda de una nueva mina encontrada en su región que será explotada por las tres potencias de forma ecuánime.
Sobra decir que esta situación acabará rompiéndose y volverá a haber una cruenta guerra entre naciones, en la que la casa Wolffort jugará un papel fundamental y el resultado del conflicto dependerá de nuestras acciones. Porque este es uno de los grandes alicientes del título: conoceremos su comienzo, pero su desarrollo cambiará dependiendo de las decisiones democráticas que tomen las principales personalidades de nuestra casa, estableciendo una balanza en la que varios personajes tendrán voz y voto, a los que podremos intentar convencer con Serinoa, quien no votará salvo que se produzca un empate. Esto hace que Triangle Strategy tenga varios caminos posibles, aunque evidentemente serán menos de los que podríamos imaginar y existirán varios desarrollos que se entrecrucen en diferentes momentos. En total, el juego intenta establecer un sistema de tres rutas principales: Moralidad, Pragmatismo y Libertad, cada una defendida principalmente por tres personajes diferentes, con dispares métodos para aumentar nuestra afinidad a las mismas. En la práctica podríamos decir que el juego tiene, pues, tres finales, pero existe un cuarto, oculto por una toma de decisiones concretas (o ausencia de las mismas) a lo largo de todo el juego y que nos llevará al considerado como "final verdadero".
El general, la trama tiene un desarrollo realmente interesante, con intrigas políticas, alianzas, traiciones, debates morales y todo tipo de movimientos que permitan a la casa Wolffort seguir adelante en el conflicto, con un ritmo que no duda en detenerse durante varios minutos en largas conversaciones entre los diferentes personajes. De hecho, el juego también ofrecerá puntos de vistas alternativos y opcionales que nos permitan conocer mejor a otros personajes de la trama o que podamos reclutar para nuestro grupo, los primeros indicados por unos puntos verdes, fijos para cada capítulo (aunque varían dependiendo de las decisiones que hayamos tomado) y los segundos con una señal en nuestro campamento, los cuales tienen ciertos problemas de situación temporal (se muestran en un estado "de calma" que puede no ser el que está ocurriendo en la trama actualmente) e incluso se pueden considerar algo superficiales en muchos casos, simplemente mostrando algún aspecto concreto de la personalidad de esos personajes o revelando sus acontecimientos pasados. No obstante, se agradece el intento de ofrecer algo más de profundidad en estos personajes.
Quizás el punto más conflictivo del título en su plano argumental es el hecho de que pueda hacer sentir al jugador que sus decisiones importan más de lo que ocurre en realidad (la trama sólo tendrá cuatro variaciones como máximo en ciertos capítulos), lo que quizás hace que pierda algo de magia en sucesivas partidas y que puede que el camino que queramos tomar sea imposible de alcanzar si no tenemos los puntos de moralidad suficientes para convencer a determinados aliados hacia cierta decisión. Esto fortalece la idea de que no tomamos las decisiones nosotros, es nuestro grupo, pero también hace que se noten un poco más "las costuras" de cómo está construído realmente el desarrollo argumental, haciendo que importe poco lo bien o mal que argumentemos nuestras razones para tratar de convencer a un aliado: si con los puntos extras que generamos con esas respuestas no llegamos al necesario, aunque su respuesta podría parecer positiva simplemente no nos harán caso. Nada realmente serio para disfrutar del juego, eso sí.
Triangle Strategy tiene dos sistemas de juego diferentes dependiendo de cada situación: el primero y principal serán las batallas, realmente duras y que nos harán tener que aceptar muy bien los límites de nuestro grupo, teniendo que aprovechar la distancia, la altura, los ataques por la espalda o en pinza, el posicionamiento final de nuestras unidades... al contrario que ocurría en los otros Tactics de la compañía, aquí no existe el daño entre unidades amigas, por lo que nuestros personajes sólo ganan experiencia y nivel realizando acciones, siendo extremadamente generosos con la constancia de los jugadores: perder una batalla nos permite conservar toda la experiencia ganada en la misma y existirán combates opcionales que nos otorgarán recursos y enemigos del nivel apropiado para que siempre tengamos métodos con los que mejorar. Aún así, es posible que tengamos que repetir ciertas batallas varias veces y escalar varios niveles o descubrir la táctica más apropiada para superarlas. Y eso es en nuestro caso, con experiencia en el género y la dificultad a nivel Normal, que se puede aumentar si todavía queremos más complejidad (y, por supuesto, también se puede reducir). Resulta bastante evidente que el juego impide grandes aumentos de defensas o salud para que el daño sea siempre relevante y un movimiento arriesgado tenga generalmente su castigo haciendo que perdamos a una unidad. No hay muerte permanente en el juego pero tampoco métodos para revivir (como mucho hay autolázaro, muy complicado de conseguir), lo que hace que en cada combate tengamos que luchar muy en serio porque normalmente estaremos en inferioridad numérica.
Otro factor clave es que nuestros personajes no podrán cambiar de trabajo y cada uno tendrá un rol con habilidades fijas que irán aprendiendo al subir de nivel, mientras que existirán tres ramas más con las que mejorarlos: primero, cada aliado podrá equiparse hasta dos accesorios diferentes, los cuales pueden otorgar la típica mejora de alguna característica, resistencia a elementos o incluso aportar pasivas como curar al personaje si elimina a un enemigo o mejorar sus estadísticas a cambio de recibir daño constante cada turno. Luego tendremos la mejora de las armas, que se realizará con un sistema de materiales que logramos al azar derrotando enemigos y recogiendo los botines que dejan o bien comprándolos en la tienda (asumiendo que tendrán un límite de stock por capítulo). Con este sistema podremos mejorar estadísticas puras de nuestros personajes, modificar el efecto o coste de sus habilidades, hacer que ganen habilidades pasivas y, finalmente, hasta ganar una nueva técnica exclusiva especialmente poderosa. No obstante, el coste de materiales para mejorar habilidades dentro del mismo nivel escala muchísimo y compartiremos recursos entre diferentes personajes, lo que hace que, salvo que nos llevemos un tiempo en combates secundarios para ganar dinero o más botines, normalmente tengamos que decidir mejorar sólo ciertas pasivas concretas en cada nivel para los personajes que más llevemos a las batallas, lo que hace todavía peores a los personajes que no usamos mucho. Algo similar ocurre con la tercera vía, la evolución del personaje, que básicamente consiste en bloquear el acceso a ciertas habilidades o frenar el avance en características a los aliados que no hayan usado unas recompensas limitadas (normalmente sólo nos la dan los jefes en capítulos concretos) bajo este método. Es decir, que de facto en Triangle Strategy se nos obliga a crear un bloque principal de aliados que usamos frecuentemente y otro con personajes poco mejorados y a bajo nivel a los que no les podemos sacar más partido porque sabemos que no tendremos recursos para adquirir sus mejoras correspondientes. Y es una lástima, porque hay muchas ideas muy interesantes en ciertos personajes (pueden construir escaleras o poner trampas, crear clones, convertirse en escudos móviles, recuperar PT, generar clima...) y no llegamos a explotarlos adecuadamente sólo porque lo que aportan nos pueda parecer muy nicho para la mayoría de batallas en donde el daño puro suele ser más eficiente.
Como generales también tendremos acceso a las llamadas Órdenes, que sólo podremos usar una por batalla pero nos permiten realizar acciones realmente fuertes, como curar, intercambiar o dar un turno automático a un aliado en el momento que gustemos. ¿El problema? Para desbloquear más opciones se solicitan Puntos de Astucia, recompensas que logramos en batalla por atacar por la espalda, a varios enemigos, desde posiciones ventajosa... pero esos también servirán para lograr artefactos o materiales con los que mejorar a nuestros personajes, lo que certifica esa sensación de que siempre tenemos que estar decidiendo en qué mejoras invertir y cuales descartar porque no tendremos medios para avanzar en todo. Ya centrándonos en combate, es también importante indicar que el juego usa un sistema de velocidad individual para cada contendiente, pudiendo acelerar un 10% nuestro próximo turno si no nos movemos o no realizamos una acción y, en lugar de PM, tendremos un sistema de Puntos Tácticos de los que regeneraremos uno por turno, lo que hace que abusar de técnicas que requieran 2-3 será virtualmente imposible, aunque existen aliados con habilidades para dar PT a compañeros. Todos los aliados, además, tendrán acceso a los artículos que hayamos comprado u obtenido en botines, con curaciones y objetos de batalla con los que mejorar, debilitar o dañar a personajes y que más vale usar en muchos momentos.
Fuera de combate también existirán las llamadas "Fases de exploración", en las que podremos movernos por los escenarios para conversar con diferentes aliados (generalmente un par nos harán preguntas con triple posible respuesta que reforzará nuestra convicción en uno de los tres valores) y será posible encontrar objetos ocultos por la zona, aunque afortunadamente nos indican su presencia con un brillo intermitente. Otro aspecto importante de las mismas es que recibiremos información que nos permitirá desbloquear nuevas opciones con las que intentar convencer a un aliado para que elija una opción distinta en la Balanza de la Convicción, el sistema de toma de decisiones del juego en el que se nos plantean las opciones disponibles y el voto que va a hacer cada aliado (o si están en duda), decisión que podremos intentar alterar exponiendo nuestras razones... lo que puede funcionar o no. Es, desde luego, lo que provoca de los momentos más icónicos y que generan más incertidumbre del juego, aunque también puede ralentizar mucho el ritmo del mismo por la cantidad de vueltas que daremos girando la cámara y comprobando cada pantalla o NPC y así asegurar que tenemos todas las herramientas para voltear el voto de un aliado o, simplemente, lograr recursos o equipo en esa zona que nos puedan ayudar en el siguiente combate.
Con una duración que normalmente se queda por debajo de las cuarenta horas de partida -dependiendo de lo mucho que paremos en ciertos momentos-, Triangle Strategy ofrece mucho más, ya que alcanzar un final nos da entrada al modo Nuevo Juego+, donde conservamos todos los personajes, mejoras, nivel y artículos a cambio de que los enemigos también tengan una escalada comparable a la de nuestro grupo, lo que puede hacerse algo duro al principio de una segunda partida y quizás hace a nuestros personajes algo áridos, ya que normalmente acabaremos una ruta superando el nivel 30 y casi todos habrán aprendido la totalidad de sus habilidades, lo que puede hacer algo monótono el completar todas las rutas del juego y llegar al nivel máximo de cada aliado (el 50) porque, básicamente, todos nuestros aliados tendrán accesibles todas sus habilidades y mejoras desde hace muchísimo tiempo, simplemente se harán algo más fuertes ganando niveles.
Es, pues, un buen RPG Estratégico, pero claramente inferior a los Tactics en la variedad o libertad de opciones y combinaciones que estos nos ofrecían. Este título trata ser práctico, accesible y escalar la dificultad de forma un tanto irregular, por lo que aunque resulta muy divertido también se puede hacer algo duro para ciertos jugadores. Y eso que intenta ganar variedad con algunos retos interesantes en ciertas batallas, como objetivos clásicos como llegar a la meta, vencer al jefe, proteger aliados, usar trampas del escenario, estar en desventaja posicional... pero el sentimiento es que le falta algún puntillo extra de más profundidad en sus sistemas para poder colocarse, al menos en su plano jugable, al mismo nivel que los reyes del género diseñados por la propia Square.
El estilo visual 2D-HD vuelve a ser un auténtico espectáculo para la vista, con unos diseños de personajes que usan sprites muy bien estilizados para tener profundidad y cuadrar en unos entornos fascinantes, con efectos de luces, agua, viento y técnicas especiales sencillamente espectaculares. El nivel artístico del juego es una gozada para los aficionados a ese toque retro pero actualizado a tiempos modernos, aunque quizás se echa de menos que los retratos de los personajes, con el estilo tan característico de Naoki Ikushima, se queden sólo para cuando queramos comprobar los datos de la personalidad que está hablando en cada escena, sin más animaciones y con una tendencia un tanto hilarante de hacer que casi todos los que no pertenecen a la casa Wolffort tengan un rostro amenazante, supuestamente para cubrir potenciales situaciones en las que ese esté en nuestra contra.
A nivel musical, el juego usa unas melodías realmente adecuadas y muy fáciles de reconocer, aunque también es cierto que las casi cuarenta composiciones del título mantienen una tonalidad muy similar que no hace destacar ningún tema de forma excesivamente particular, lo cual no quita que el trabajo de Akira Senju sea de gran nivel. El doblaje es también absolutamente brillante, con voces que representan a la perfección a cada personaje y sin escatimar esfuerzos para dar voz a la práctica totalidad de los diálogos de la trama. Eso sí, resulta muy llamativa la enorme disparidad de traducción entre las voces (en inglés o japonés) y los textos en español, no porque no se haya hecho un gran trabajo en alguna de ellas, sino porque se han localizado de forma individual desde la misma base, lo cual hace que tengamos frases con intenciones, matices o incluso longitudes muy diferentes entre lo que dice el doblaje y leemos en los textos. Algo que no es raro a estas alturas, pero que en este caso hasta permiten entrever diferentes detalles sobre la personalidad de cada personaje que se fortalecen en una u otra localización.
Triangle Strategy es un gran RPG estratégico que disfrutarán los aficionados al género, las tramas políticas en época de guerra medieval-fantástica y los que buscan tener su peso en la trama pero controlado por los deseos de los propios personajes. Es sólido a nivel argumental con algo tan complicado como una narrativa dividida en rutas, es entretenido y accesible en este subgénero tan particular (aunque puede requerir algo de farmeo y dejar atrás a aliados que no podemos mejorar) y, lamentablemente, también da la sensación de que no ha llegado al nivel de variedad que permitían los Final Fantasy Tactics. Entre el sistema de oficios fijos, el equipamiento limitado a dos accesorios y armas de progresión dispar, el hecho de que lleguemos al último cuarto del juego con muchos personajes que ya no aprenden o no cuentan con métodos para mejorar en nada más que subiendo niveles... es como si hubieran preferido equilibrar por lo bajo muchos aspectos del título para que no se fuera del control aceptable por el equipo de desarrollo, lo cual lastra un poco a un título que incentiva activamente esto de dedicarle varias partidas para disfrutar de todo su contenido.
Recordamos nuestra primera frase de las conclusiones para que queda claro que nos ha encantado este título, es sin duda uno de los mejores RPGs que hemos recibido en lo que llevamos de año y uno de los mejores del subgénero estratégico en un buen tiempo, simplemente hemos querido incidir en que quizás esas expectativas en las que pensábamos en una combinación perfecta entre Final Fantasy Tactics y Tactics Ogre eran demasiado optimistas. Lo cual no es precisamente malo: Triangle Strategy tiene espacio de mejora si quieren lanzar otro RPG estratégico en este formato, como rutas donde verdaderamente podamos ser prácticamente villanos de forma activa y no sólo fríos estrategas en una partida de ajedrez donde otros son los peones a sacrificar o un sistema de progresión más extenso y variado que no nos deje mejoras casi imperceptibles y personajes que ya lo han aprendido todo cuando todavía nos quedan muchas batallas por librar. Detalles de los que hacen la diferencia entre algo bueno y algo excelente, aunque si es tan bueno como este caso, seguramente nos estamos quejando de más.
¿Qué os ha parecido u os está pareciendo este título? ¿Tenéis alguna duda sobre el mismo? Recordad que os leemos en los comentarios.
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