11 de enero de 2022

El problema de la evolución libre por nivel


La personalización y contar con variedad de opciones para personalizar a nuestros personajes es algo realmente atrayente en el género RPG, ya que diseñar una estrategia que se ajuste a nuestra forma de jugar o que nos dé mucha más ventaja sobre nuestros enemigos es uno de los grandes alicientes para muchos jugadores. En este caso, la progresión lineal donde la mejora por nivel es básica y la evolución del equipo se reduce a ofrecer más números conforme avanzamos en la trama puede resultar aceptable tras todos estos años, pero también se muestra como algo que muchos títulos han hecho mejor dándole el poder al jugador para configurar su propia estrategia.

Sin embargo, con la inclusión de la mayor libertad surge también un problema importante que no podemos dejar de lado: casi todos los juegos tienen aspectos mal calibrados, por lo que ciertos caminos de personalización son directamente erróneos y gastar recursos en los mismos suele implicar aumentar la dificultad de un título porque, sencillamente, hay habilidades poco eficientes, centrarse en mejorar determinadas características no supone una ventaja o, directamente, el jugador se puede equivocar a la hora de repartir efectivamente sus recursos. En estos casos sigue sorprendiendo que la posibilidad de reiniciar esas inversiones para corregir errores sea algo tan complejo en muchos juegos, donde puede ser que ni exista esa opción o, en caso de existir, suponga un esfuerzo importante por parte del jugador, como si hubiese que ganarse el derecho de corregir un error de cálculo que, a veces, puede ser culpa del propio -mal- diseño del título en sí.

Usemos el ejemplo de la imagen superior para este caso: las habilidades pasivas de reducción de coste de los hechizos suelen ser de las más importantes en muchos RPGs, llegando incluso a suponer un cambio absoluto de equilibrio en clases tan limitadas como las de los hechiceros y curanderos, que sólo son activos útiles para el grupo mientras mantengan suficiente maná/MP/PM/SP para seguir lanzando hechizos. Aumentar las reservas de magia o reducir el coste de los propios conjuros es algo vital para la eficiencia de cualquier usuario de magia, por lo que una pasiva como "Save SP" de la imagen suprior (de Mary Skelter 2) es de esas a las que buscas dar prioridad para cualquier hechicero.

Aquí llegamos también al otro problema que queremos considerar para este artículo: la evolución dependiente del nivel de nuestros personajes, que implica de facto un número máximo de puntos a repartir en nuestras habilidades aunque, al final, eventualmente existen objetos posibles de conseguir que aumentan de forma permanente ciertas características o, como en este RPG, métodos para "renacer al personaje" conservando parte de las características ganadas y permitiendo ganar muchos más puntos de los que indicaría el nivel máximo del juego. Aún así, el hecho de que sólo podamos decidir en qué invertir nuestros puntos ganados tras subir de nivel implica un riesgo importante en el que malas decisiones pueden tardar en ser notables, ya que la mejora de características general maquilla un poco el efecto real de ese punto gastado: al subir de nivel y asignarle un punto extra a X habilidad, ¿cuánto de su aumento de daño ha dependido del incremento de ataque del personaje y cuánto al punto usado para mejorar la habilidad? No lo sabemos a ciencia cierta porque la información existente en muchos RPGs es muy deficiente.

De hecho, volviendo al ejemplo anterior de "Save SP", ¿cuánta es la rebaja del coste de SP? No lo indica la habilidad, la única forma de descubrirlo sería invirtiendo puntos en ella... o directamente leyendo una explicación más precisa en foros o guías. Básicamente, tenemos que jugar un poco a ciegas en base a nuestro propio criterio, lo que sabemos de otros RPGs o el puro "prueba y verás", que parece una decisión de diseño donde le das la libertad al jugador, pero para equivocarse pensando que algo hace una cosa que luego no funciona tan bien como parecería. De hecho, en este caso la reducción de coste de SP es bastante marginal incluso invirtiendo puntos extra en esa pasiva. Es lo suficiente para que pueda valer algo la pena, pero desde luego no tan eficiente como "todos los conjuros cuestan la mitad" que se ven en otros RPGs.

La cuestión es que para averiguar eso hay que invertir 8 puntos en Save SP, lo que supone la friolera de ocho niveles en un RPG, algo que normalmente es poca broma para el género, ya que en condiciones normales sería lo máximo que podríamos considerar como mejora necesaria para poder estar al nivel de un jefe que nos haya metido una paliza. Un coste excesivamente relevante para que, al final, dé una cierta sensación de que igual esos puntos se hubieran podido gastar mejor en otra habilidad. Es por ello por lo que atar la mejora de nuestro personaje a selecciones junto al nivel es tan problemática, porque el resultado es difícil de calcular con la mejora generalizada de características y se hace demasiado lenta, provocando que malas elecciones tengan un peso todavía mayor del deseado. Ahí tenemos ejemplos como las "builds" pésimas en muchos juegos donde intentamos repartir puntos equitativamente en todas las características en lugar de especializar en daño físico/mágico/agilidad que pueden ocurrir en los Souls o Shin Megami Tensei, donde también hay que tener muy claro que si seguimos un camino hay que capitalizar al máximo en ello y focalizar toda nuestra estrategia en ese criterio, combinando equipo y forma de jugar a la característica que hayamos priorizado.

Las alternativas para corregir estos peligros son claras: lo primero sería informar muy bien al jugador sobre lo que supone cada mejora, ya que hay juegos que ni dejan claro lo que implica cada característica base. ¿Vitalidad también afecta a Defensa? ¿A cuántos criterios afecta Entereza? ¿Agilidad es Velocidad, Esquiva, Puntería , un poco de todo...? ¿La suerte afecta al drop o sólo a los críticos? Luego, tenemos habilidades que ni dejan claro cómo funcionan, cuál es su coste, si causan estados alterados cuál es su porcentaje de acierto, pasivas que mejoran características de forma poco clara... y que encima pueden tener mejoras que ni sabemos exáctamente lo que implican, ya que hay muchísimos juegos donde la mejor opción es mantener las técnicas a nivel 1 por la eficiencia de coste... y eso sólo se aprende en sucesivas partidas.

Otro factor importante para evitar esta situación sería otorgarle a los jugadores herramientas accesibles y efectivas para reorganizar sus construcciones, ya que no tiene sentido que encima que te has equivocado en algo, que puede que sea más problema de la falta de información precisa del juego, y encima la posibilidad de corregir, en caso de existir, dependa de un objeto muy limitado, de cerca del final del juego o de un coste prohibitivo. ¿Cuál es el sentido, pues? Si has llegado hasta ahí, se supone que has demostrado una cierta eficiencia en tu elección. La posibilidad de corregir y probar opciones para elegir la que más se adapta a nosotros debería ser básica en muchos juegos donde la información no es adecuada o resulta más fácil actuar para ver los resultados.

Sea como sea, parece claro que este problema sigue ocurriendo hoy en día en muchos RPGs, así que esperamos que, poco a poco, más desarrolladores se den cuenta de los problemas que esto puede ocasionar a la hora de disfrutar adecuadamente de sus propios proyectos y, poco a poco, se incluyan más mejoras que impidan cometer errores graves a la hora de personalizar a nuestros personajes porque vamos a ciegas. Todo sea para nuestro género sea más accesible para todos. ¿Cómo veis vosotros esta problemática? ¿Cuáles son los títulos donde estos aspectos os han resultado más molestos?

1 comentario:

  1. Este problema no lo he tenido tanto en un RPG como en un MMORPG. En los RPGs, no he visto que fuese tan determinante salvo contadas excepciones. Sin embargo, en los MMORPG (y me vienen a la mente el WoW vanilla y primeras expansiones o el TESO), siempre he tenido que recurrir a foros o webs especializadas porque había tal ingente cantidad de habilidades inútiles, o directamente que no combinan bien con otras, y era tan caro a niveles bajos pagarse el reskill, que más valía estar seguro de lo que cogías.
    El resultado al final era que todo el mundo que juega esa clase iba con las mismas skills o talentos, con lo que al final solo quedaba la ilusión de la libertad de elección, ya que solo solía haber unas skills viables.

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