martes, 25 de octubre de 2016

El Curandero: vivir para servir

El rol del Curandero es, sin lugar a dudas, uno de los más interesantes dentro del género RPG, ya que se puede considerar como la única clase concebida exclusivamente para permanecer en grupo.

De esta forma, aunque muchos títulos (sobre todo MMORPGs, donde se busca también ofrecer una experiencia individual a cada jugador) les otorgan a las clases consideradas como curanderas herramientas para poder combatir contra diversos enemigos, sobre todo muertos vivientes, resulta evidente que, en términos generales, jugar con este rol implica hacerlo para ayudar a otros, para intentar mantener con vida al resto del grupo. Esta concepción hace que trabajos como Sacerdotes, Acólitos, Magos Blancos, Monjes y similares cuenten con una función muy específica dentro de los títulos en los que aparecen y que, cuando no lo hacen, algún otro personaje tenga acceso a sus principales habilidades, ya que la necesidad de un Curandero es de las más básicas para cualquier RPG.

Una de las funciones más interesantes para el manejo de esta clase es su factor de supervivencia: generalmente, los Curanderos son el seguro de vida del grupo, los que permiten que puedan enfrentarse a enemigos cada vez más fuertes en combates muy largos y, por ello, si el Curandero cae, lo hará el resto del grupo, irremediablemente, salvo en títulos donde cualquier personaje tiene acceso a objetos para revivir aliados.

Hay muchos elementos que hacen el rol del Curandero particularmente estresante: al básico problema de su general ausencia de habilidades combativas, lo cual hace que raramente pueda sobrevivir por sí mismo, habría que añadir una necesidad de gestión extremadamente optimizada de sus reservas de maná/PM, rotación y elección de curaciones (a veces a ciegas, tratando de anticipar acciones del enemigo), rapidez de reflejos en títulos donde la acción no se detiene y toma de decisiones a veces muy comprometidas, cuando no le queda más remedio que priorizar a un aliado por delante de otro.

El tener que ejecutar un rol de apoyo constante para todo el grupo hace que, sobre todo en títulos online, el Curandero sea el trabajo más demandado (junto al Tanque) y también el más criticado. Al no formar parte directa del daño causado a los enemigos, muchos jugadores asimilan a este arquetipo como una fuente de la eterna curación que debe funcionar indefinidamente mientras que ellos se encargan de ganar la batalla haciendo todo el daño posible, de modo que cuando esa extensión eterna de su propia salud deja de funcionar, consideran que no está cumpliendo bien su labor de dejarles a ellos ser los héroes que vencen al enemigo.

Pocos son los títulos donde los Curanderos son generalmente alabados o se consideran particularmente fuertes. En términos generales, el equilibrio de esta clase es de las principales prioridades de cualquier equipo de desarrollo, ya que si pudieran curar indefinidamente al grupo harían a todo el juego ridículamente sencillo y, si su relación curación/coste es mala, harían a este rol innecesario o, directamente, a todo tu juego imposible llegando a ciertos niveles.

De hecho, los Curanderos deben gestionar el coste de sus curaciones mucho más que los propios Magos el de sus hechizos ofensivos: un Mago, sin magia, todavía puede seguir haciendo daño (poco, pero puede), pero un Curandero pierde por completo su función en ese caso.

Otro de los elementos más interesantes de los Curanderos es la tradicional iconografía que suelen representar: incluso en países como Japón, donde el catolicismo no es una religión tan mayoritaria, resulta muy sencillo ver continuas referencias a cruces en este arquetipo, otorgando al concepto de "sacerdote con poderes curativos" (Algo generalmente atribuido a poderes divinos) una referencia a religiones que, en muchos casos, ni siquiera tienen representación en sus propios títulos.

Resulta particularmente llamativo que en muchos juegos no se considere de dónde provienen estos poderes o que, incluso donde sí lo hacen, se produzcan incongruencias de este tipo. Es decir, si no existió Jesucristo en tu mundo de fantasía, ¿por qué hace cruces en tu iconografía? Además, hay veces que es algo tan sutil que casi se aplica más a la tradición que a una idea meditada, lo cual choca muchas veces con tu propia trama, donde existe uno o varios dioses que no tienen ninguna relación con la cruz.

¿En cuántos juegos se suele considerar como enemigos a los Nigromantes, cuando los Curanderos extienden igualmente la vida de alguien que ha caído? La diferencia parece estar más en el momento (A partir de X días es herejía), lo cual provoca situaciones de esas cómicas en las que ves morir a personajes en brazos de aliados con una capacidad curativa más que probada ante todo tipo de ataques pero, "¡oh! Estas heridas de historia son demasiado graves. Si fuera con 0 HP/PS todavía, pero así como está..."

También hay que considerar que, en muchos casos, las funciones del Curandero van más allá de curar al grupo y también implican reforzarlo, con barreras, modificaciones al daño... En muchos casos, parece que estas habilidades se otorgan a este rol para que pueda hacer algo de mientras que sus aliados no se están muriendo y necesitan que los curen. Por ello, hay muchos títulos donde el Curandero puede tener también funciones combativas: Monjes o Paladines son ejemplos de clases que, tradicionalmente, también pueden tener acceso a curaciones, pero cuentan con recursos propios para el combate.

Precisamente, el concepto que muchos juegos atribuyen a los monjes, con esa filosofía única de no usar armas o armaduras pesadas, se merece una propia entrada en esta sección, así que apuntadla como pendiente para futuras ediciones.

Las cuestiones claves que hemos querido enfocar en esta entrada sobre los Curanderos ya han quedado más o menos marcadas: al ser clases centradas en ayudar a que sus aliados se mantengan con vida, sus prioridades son muy diferentes a las del resto de roles, lo cual hace que esta clase sea básicamente vital en casi cualquier RPG y tengan que afrontar la (irónicamente) oscura tarea de quedarse en un segundo plano, haciendo el "trabajo sucio" para que otros sean los que brillen como aniquiladores de los enemigos.

Desde luego, una clase solo apta para los que no buscan ser el gran foco de atención (salvo cuando tocan las críticas ante una derrota) pero que, sin embargo, se necesita en cualquier grupo que se precie. Esa microgestión de sus propios recursos para ayudar a que los demás triunfen con tu ayuda hace que este rol sea uno de los más interesantes para los fans de este género y que, sin embargo, sea también uno de los que menos gusta escoger.

¿Cómo enfocáis este trabajo, en vuestro caso? ¿Habéis encontrado RPGs donde este trabajo esté descompensado? ¿Os gusta aceptar el pago de no brillar para que otros brillen? ¿Soléis llevarlo en vuestro grupo o confiáis más en los objetos?

12 comentarios:

  1. Yo confío en que los curanderos hagan su trabajo, pero también sé que su casteo para lanzar sus hechizos lleva su tiempo, por eso siempre llevo pociones, geles, o como se llame en el RPG de turno para curarme en caso de que no les dé tiempo a lanzar el hechizo. O aprovecho para curarme porque sé que mi maga está casteando la magia que me libra de X estado alterado y le ahorro un poco el trabajo de lanzar después un hechizo de cura.

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  2. Yo casi siempre suelo procurar que de los primeros personajes que consiga sea un curandero, suelo grindear demasiado en los RPG, por lo que para seguir peleando siempre lo suelo tener listo. Ahora que lo pienso, pocas veces utilizo los objetos en los RPG.

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  3. Es una clase que no suelo jugar, siempre la llevo en el grupo si estamos en juegos de "party", pero si sólo llevas a un personaje individual, me suelo elegir otra cosa. Sin embargo, en Final Fantasy Crystal Chronicles de Game Cube jugué como curandera (chica) y me lo pasé muy bien haciendo un rol más pasivo en la lucha y centrándome en curar y en estar atento. Curioso.

    Por otro lado, el curandero también puede hacer daño físico como el mago negro (poquito) en juegos como Bravelys y demás, ojo. Yo personalmente no he encontrado juegos donde esté descompensado más allá del hecho de que cuando están a según qué nivel y te pueden curar casi sin perjuicio para tus puntos mágicos, sean el personaje que hace todo el rato lo mismo y te mantiene con toda la vida, lo cual puede estar rotillo de por sí.

    Hoy en día me doy cuenta de que siempre llevo un curandero mínimo en el grupo, pero suelo tirar mucho más que antes de objetos para curarme con cualquiera cuando se necesite y sobre todo si el objeto es muy bueno en compases finales (curaciones de todos los puntos de vida y magia, por ejemplo). Antes ahorraba como un tacaño y luego no gastaba ni un maldito objeto y tenía con el juego pasado decenas de ellos, pero hoy en día lo veo como un recurso más y los uso.

    P.D.: Sobre el monje, hay que hablar de lo jodidamente roto que estaba en el primer Final Fantasy xD.

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    1. ¿El monje roto? El Guerrero te saluda. Eso sí que estaba roto, hacía casi el mismo daño que el monje y era casi inmortal el mamón.

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    2. Yo es que llevaba guerrero y monje y sólo recuerdo al monje matando al boss secreto de dos puñetazos mientras no recuerdo al guerrero haciendo daño significativo o equivalente xD.

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    3. El monje tienen una cosa que el guerrero no tiene, y es que Si no recuerdo mal su crítico era muy bestia en determinadas circunstancias

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  4. Es la clase que sobre el papel más me gusta y que sin embargo, en MMORPGs, acabo dejando de lado porque me parece, de lejos, la más complicada de todas de llevar bien. O de solo llevar. Un fallo en un DPS en cuanto a elección de habilidades hará que hagas menos daño. Un fallo en un curandero provoca la muerte de alguien y quizás, del grupo entero. Demasiada presión.

    Me he dado cuenta que poco a poco he ido cambiando mi orientación en los MCs en RPGs. Al principio, lo hacía siempre DPS (el rol que fuera, pero que hiciera daño) mientras el resto se dedicaban a lo propio y un único curandero para funciones curativas. Ahora, mi estrategia pasa más por intentar que el MC sea esa UVI móvil por una razón sencilla: en la gran mayoría de RPGs te obligan a llevar al MC siempre durante toda la historia, y un curandero es algo que también tendrás que llevar. ¿Por qué limitar dos espacios (MC basado en lo que sea y un secundario que sea curandero) en vez de orientar al MC a sanación y dejar otro hueco libre y flexible? Ahora hago precisamente eso, e intento incluso buscar un personaje que cumpla la función del bardo, dado que al jugar en dificultades altas es difícil que el curandero apoye también al grupo, relegando esas funciones a este segundo personaje. El resto, evidentemente, se centran en hacer daño, ya que hay pocos RPGs (de combate por turnos al menos) donde la inclusión de un tanque compense.

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  5. En el JRPG siempre intento llevar un curandero en el grupo, no me suele gustar depender de objetos, la verdad, aunque hay juegos donde sea viable es ya una tradición xD
    Respecto a MMORPGs, como algunos ya sabéis, estuve más de 3 años jugando al Lineage 2 y mi rol principal fue precisamente este. Es muy cierto que siempre eres el que se lleva al culpa si algo sale mal, especialmente con jugadores inexpertos (los más expertos suelen valorar mejor tu papel). Los guerreros kamikaze nunca aceptarán que fue culpa suya no esperar al tanque, tu deber es curarlos aunque reciban hostias del 50% del HP xDD
    También diré que, como bien dice Astara y, contrario a lo que muchos piensan, jugar bien con un curandero es de todo menos trivial. Mucha gente se piensa que es sólo darle al botón de curar a intervalos regulares y ya (de ahí que te critiquen si algo va mal), pero saber gestionar las habilidades, escoger la óptima en cada situación, tener en cuenta el gasto de PM, el enfriamiento de hechizos y tiempo de conjuración, priorizar objetivos, mantenerte alejado del daño, no atraer la atención de los enemigos, etc... no es trivial. Supongo que eso es uno de los motivos por los que me acabó atrayendo tanto, es mucho más estratégico de lo que aparenta. No tienes la gloria de derrotar al enemigo, pero en cierto modo tienes el control del equipo y eres el "líder". O al menos así debería de ser si se quiere que la cosa vaya bien xD

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  6. El problema que tengo con estos personajes es que, aunque me parezcan MUY útiles, a la larga se me hacen aburridos, por eso busco otras clases de apoyo (como el bardo) aunque tengan leves opciones también de hacer labores de sanación, aunque sean menores comparadas a clases más enfocadas a la curación en sí misma, y hay muy pocos juegos en el que una clase sanadora me ha parecido extremadamente divertida (por decir que todavía no he encontrado ninguno), y claro, tampoco les puedes pedir mucho daño (aunque en realidad si podría decirlo del Monje del primer Guild Wars, que podías hacerte build de todo daño o bien todo curador aunque se estilaba usarlo únicamente como sanador puro y ese si que era bastante divertido de probar, pero tampoco le saqué todo el provecho).

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  7. Yo actualmente estoy en la final de Stella Glow, y ni loco lo logro sin la bruja del agua, la curandera del grupo, en una party, o pones un curandero o te cargas con decenas de pociones, a veces en lugar de haber curanderos hay clérigos que son una amalgama mas o menos equilibrada entre guerrero y curandero y funciona bastante bien según los casos.

    Tomen la forma que tomen, sea Mago Blanco, Curandero, Clerigo, Monje, etc, TIENEN que estar presentes en la party, caso contrario se requiere mucho mas poder destructivo y velocidad, es tal y como dice el articulo, no se puede sobrevivir a combates largo sin un curandero o con jefes y ni hablar si dichos jefes invocan sirvientes que los respalden, una pesadilla.

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  8. Yo en estos momentos estoy jugando etrian odissey 3 donde la única clase curadora es el monje, y aunque en otros rpgs dejo de lado la clase de MC por otros damage dealers este juego me ha enseñado a apreciar lo útil que pueden ser.(diablos es que sin mi monje JAMAS hubiera podido llegar al cuarto estrato)

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  9. "De hecho, los Curanderos deben gestionar el coste de sus curaciones mucho más que los propios Magos el de sus hechizos ofensivos: un Mago, sin magia, todavía puede seguir haciendo daño (poco, pero puede), pero un Curandero pierde por completo su función en ese caso."

    Excepto si es un clérigo enano. Esos bichos sobreviven a un invierno nuclear.

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