martes, 8 de noviembre de 2016

Los magos son complejos

Hola a todos, aquí Mml otra vez con una de sus divagaciones. Aprovechando que Adell está haciendo entradas analizando diferentes arquetipos de personajes en los RPG, me he animado a hace una del mismo estilo.

En este entrada no trataré una clase en sí, si no un conjunto, el de los magos, más en particular los de carácter ofensivo. En primera instancia os vendrá a la cabeza el Mago Negro, pero esto también aplicaría a los magos elementales, magos del tiempo u otros, ya que lo que voy a tratar es las diferentes formas de caracterizar a estar clases y, en función del método, cómo equilibrarlas con el resto, lo cual es bastante más complejo de lo que puede parecer.

Si pensamos en las características de un mago, seguramente lo primero que se nos vendrá a la mente es que puede lanzar conjuros de diversa índole a distancia y, para compensar, tiene pobres defensas y requiere consumo de PM (o el equivalente al juego correspondiente). Si bien esto se cumple en muchos juegos, no es la única forma de enfocar a un mago, por lo que me gustaría comentar algunos de los tipos más habituales y ver como les afecta en la cuestión de equilibrio con respecto a otras clases/personajes que aparezcan en sus títulos.

Lo primer tipo que valoraré, será la comparativa más sencilla, aquella en la que el mago sería, más o menos, un equivalente al guerrero, es decir, nos situaremos en títulos donde no existe el concepto de distancia y, por tanto, la única diferencia es que el tipo de ataque que realiza uno y otro: mágico en el caso del mago y físico para el guerrero, lo que en consecuencia implica que atacan a diferentes tipos de defensa: mágica o física. En este caso, la única diferencia con el guerrero sería que uno es más adecuado para ciertos enemigos que el otro y todo dependería de a qué nos enfrentemos, por lo que el equilibrio es sencillo, aunque implica generar diferenciación de doble defensa en todos los enemigos. Un ejemplo conocido sería Pokémon, donde el "especial" sería la magia.

En segundo lugar viene una versión un poco más compleja que la anterior, ya que debemos añadir el factor distancia en muchos otros títulos. Para compensar esto último, se suele aplicar lo mismo que a otros atacantes a distancia, como el arquero, y reducir las defensas, por lo que más que ser similar a un guerrero, lo sería a un arquero, pero atacando a la defensa mágica. Un ejemplo sería la serie Fire Emblem, aunque con matices, ya que un mago puede atacar cuerpo a cuerpo (y para compensar esto frente al arquero, suelen reducir habilidad, crítico o algo extra).

Estas dos versiones del mago serían las fáciles de equilibrar, pero a si mismo son las más similares a las otras, lo que hace que, en cierto modo, se pierda variedad. Ahora, si queremos algo más distintivo, tenemos otras variables a considerar pero, si las introducimos, se nos complica el equilibrio.
La primera de las variables "complejas" a tener en cuenta sería, sin duda, el PM. Esto nos permite ejecutar habilidades, o hechizos en este caso, con mayor potencia que los ataques normales (que en el caso del mago tienen una potencia mínima), pero con la pega de necesitar gastar PM. El problema surge cuando otras clases ofensivas físicas también disponen de habilidades que requieren coste de PM y, además, hacen bastante daño con sus ataques básicos, por lo que aunque no son "PM-dependientes", pueden acabar superando a los hechiceros, ya que hacen un buen daño con sus ataques básicos y pueden causar todavía más con sus habilidades. Para equilibrar esto, a los magos se les da una cantidad de PM más elevada, lo que equivale a un mayor número de habilidades a usar, y mayor variedad en las mismas, lo que otorgo versatilidad. Ahora bien, el mago es dependiente del PM, especialmente a medida a que el juego avanza, ya que su ataque simple es, cuanto menos, ridículo y en muchos casos este requisito no supone que sean más dañinos con sus conjuros que otras clases con sus habilidades, lo que los hace básicamente inferiores, como puede pasar en Bravely Default.

Para equilibrar esto, lo primero que hay que valorar es la facilidad que otorga el juego para recuperar PM. Si hay métodos sencillos para hacerlo, entonces la potencia ofensiva de los magos no puede ser muy superior a la de ataques normales, ya que su única pega es perder un turno de tanto en tanto para recuperar PM. En este caso, además, los guerreros también podrían abusar de habilidades aun teniendo poco PM, por lo que el punto extra de los magos sería más bien la mayor variedad que otorgan sus conjuros, la ventaja de la distancia, el daño en área o que hay muchos enemigos débiles al daño mágico. Si se quiere mantener el elemento de "mayor potencia" u otros como "efectos de área" característicos de los hechizos, necesitamos algo para compensar, como por ejemplo, el tiempo de conjuración, que hace que el mago ataque con menos frecuencia y, si se dan las condiciones, incluso pueda perder su turno en este proceso (si le interrumpen el conjuro al recibir daño, por ejemplo).

También tenemos casos en los que el PM es difícil de recuperar, ya que los métodos son escasos y/o muy caros. Este suele ser el caso más común y, quizá, el más complejo para equilibrar. El mago, al contrario que otros, depende de una variable finita, el PM, que si se acaba lo convierte en inútil, lo cual puede pasar con frecuencia en estos títulos. En estos casos es necesario que la diferencia de potencia sea considerable, pero encontrar el punto adecuado es complicado, ya que, si dosificamos PM usando pocos hechizos en combate, ya sea intercalando ataques simples o defendiéndonos, puede resultar que, aunque usando conjuros hagamos un daño muy superior, el daño global realizado sea inferior al del guerrero (Ataques muy potentes, pero en menor número), lo que unido a que esa clase cuenta con mejores defensas y no depende del PM, hace que el mago sea una peor opción, ya que nos nos deja vendido si la zona es demasiado larga. Otra opción es "ir a saco" y pasar la primera parte de una zona con facilidad usando conjuros constantemente para acabar con grupos de enemigos simples, pero en ese caso, a efectos prácticos, tendremos un personaje menos en la segunda parte, la del combate duro contra el jefe de la zona, lo que es especialmente peligroso si el grupo ya empieza a desgastarse (PMs del curandero, pociones...), haciendo que, en muchos casos, hasta se descarte llevar a un mago en el grupo.

También está el caso opuesto, intentar conservar el PM todo lo posible para usarlo únicamente con el jefe de turno, pero no siempre es fácil completar la mazmorra completa con un personaje menos, que no aporta nada al combate. Aun si hay posibilidad de recuperar PM con objetos, si estos son caros, puede que salga más a cuenta emplear ese dinero en comprar equipo para fortalecer a otras clases.

Como veis, equilibrar estas variables, especialmente si están todas sobre la mesa, es bastante complejo. No son pocos los juegos donde los magos acaban siendo inútiles, especialmente a largo plazo. Una forma de equilibrar, por ejemplo, es la que usan algunos SRPG, que las unidades se recuperan entre combates, de esa forma, ya sabemos de antemano cuánto ha de durarnos el PM y podemos plantear estrategias acorde a ello, pero en RPGs por turnos o ARPGs esto es más complicado. Otra posibilidad es la de Trails of Cold Steel, donde el ataque básico de los magos se considera mágico y, aunque no suela ser tan efectivo como el de los guerreros, no es una cantidad de daño irrisoria, lo que les permite atacar más o menos de forma efectiva sin usar PM y, así, les permite causar un daño elevado frente a enemigos resistente al daño físico.

Como veis, hay muchas formas de plantear a los magos, algunas más efectivas que otras. ¿Qué métodos os gustan más?¿Habéis encontrado muchos juegos dónde estén rotos o sean inútiles? ¿Qué opináis al respecto? Esperamos vuestras respuestas y gracias por leer.

4 comentarios:

  1. Interesante artículo, Mml ^^. Una variable que creo que pudiera añadirse y que no he visto reflejada (igual ha sido por la lectura rápida xD) es el tiempo de casteo, que se utiliza también para equilibrar la cosa. Al final, el consumo de PMs en muchos juegos nos tiene preocupados, pero llega un momento en casi cualquiera donde eres tan rico que comprar objetos para recuperarlos es hasta barato (o tienes hoteles o fuentes de recuperación de otra índole). Sin embargo, el tiempo de casteo ayuda a equilibrar más al mago en juegos donde puede ser muy decisorio. Por ejemplo, actualmente en mi partida de Trails in the Sky SC, mis mejores magos (aunque no estén como tal en el juego, pero cada uno sabes por donde tira y lo equipas/configuras en consecuencia) quitan con un hechizo que cueste relativamente poco tres o cuatro veces más que un ataque físico o habilidad (aunque estas tengan efectos) de los compañeros físicos, además de poder ser en área. Si no hubiera tiempo de casteo (aunque lo puedes acortar con equipamiento y demás y depende del hechizo) serían auténticas bestias pardas xD.

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    1. Esto iba a decir. El tiempo de preparación de hechizos es otra de las palancas más frecuentes a mover a la hora de equilibrar la magia. Otros juegos más tradicionales y más D&D tienen hasta componentes materiales consumibles, o costes de experiencia por uso (sea reducción de experiencia ganada a través del hechizo o coste de un número fijo en el cast).

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    2. No he hecho tanto hincapié como en el PM, pero está nombrado ¡eh! xD

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  2. Gran articulo. Pues no habrá juegos donde los magos acaban siendo inútiles o al menos bastante peores...y eso da rabia, porque la magia es muy atractiva.Me parece que un juego bastante sencillito pero muy disfrutable hace un buen trabajo con ello, es el child of light, aunque quizás los objetos son muy asumibles
    También me hubiese gustado que se analizarán las variables para equilibrar a los magos temporales

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