13 de noviembre de 2019

La moda del juego dentro del juego

Como aficionados al género RPG, no somos precisamente ajenos al concepto de minijuegos con un mayor o menor desarrollo y calado en nuestros títulos. Casinos y pesca son muy habituales en los juegos desarrollados en Japón, pero basta con observar la tendencia para comprobar que buena parte de los grandes RPGs de la industria incluyen de una u otra forma algún tipo de minijuego accesorio que tiene sus propias reglas.

Últimamente los más habituales responden a tres principales variantes: juegos de cartas, batallas estratégicas y algún tipo de sistema de creación de objetos, pero por supuesto hemos tenido y seguimos teniendo mucha variedad en este apartado. Y, ojo, que aquí también podemos pensar en el concepto de modos multijugador competitivo o cooperativo, ya que en muchos casos estamos comprobando como incluso títulos que ya son multijugador añaden un modo que se juega de forma diferente. Dota Auto Chess, League of Legends: Tácticas Maestras, Campos de Batalla de Hearthstone... esta moda implica diseñar un juego dentro de tu juego de éxito para garantizar que vas a tener a los jugadores "atrapados" dentro de tu modelo, sin arriesgar lanzar un proyecto separado, pero hay múltiples ejemplos previos con un resultado dispar. 

Tenemos casos como el mítico juego de puzles Bejeweled, que fue introducido en World of Warcraft primero mediante addons y luego con un objeto y, a veces, el camino es el inverso y un juego acaba saliendo de su entrega base como obra independiente, como podría ser el Gwent. Hay multitud de opciones en nuestra industria:

Esta es, sin duda, la opción más aleatoria dentro del género y la industria, ya que se basa en incluir algún tipo de minijuego, desconectado del resto, en un punto concreto del desarrollo de la historia, sin más importancia que algún tipo de recompensa concreta si lo hacemos bien. El ejemplo de Final Fantasy VII no es baladí, ya que tenía multitud de ejemplos que podríamos citar: el momento de temporizar la pulsación de unos botones con el resto del grupo, flexiones, lo de la moto, cuando teníamos que hacer el boca a boca, lo de saltar con el delfín, el desfile, la carrera de chocobos (que luego sí tenía desarrollo en un minijuego más serio), las recreativas de lucha, baloncesto o el moguri, el snowboard, submarino... precisamente las recreativas también expandían los pequeños minijuegos que teníamos que realizar obligatoriamente para el desarrollo de nuestra trama, pero en muchos casos teníamos minijuegos que simplemente se repetían hasta que los hacíamos bien o que definían una recompensa mejor o peor.

Aquí se supone que la idea es dotar de algo de más impacto a un momento concreto de la historia o representar correctamente un detalle de la misma. Cambiar por completo el ritmo normal del juego para introducir una mecánica puntual, sin más desarrollo o posterior uso en la aventura, es considerado actualmente como un gasto bastante absurdo de recursos. Al fin y al cabo, si te vas a parar a desarrollar algo de este tipo, lo normal es hacerlo de forma más seria.

En este caso, se trata de un juego que se desarrolla a lo largo de toda la aventura, bien porque están relacionado con un elemento recurrente (por ejemplo los minijuegos para hackear, como los de los Deus EX o NieR: Automata) o tal vez porque es un minijuego accesorio que nos sirve para calmarnos de la aventura principal. En este segundo caso la saga Final Fantasy tiene varios ejemplos, como los juegos de cartas Triple Triad y Tetra Master, el Blitzball, Totomostro... pero en general son los comunes de buena parte de RPGs, principalmente porque es más sencillo vertebrar esta clase de juegos un poco más serios y desarrollados a lo largo de una aventura completa.

Las corrientes más habituales que comentamos al principio de esta entrada empiezan a surgir en estos casos: pesca, batallas estratégicas, cartas, carreras, juegos de ritmo o tempo adecuado... bueno, precisamente a eso último se reducen muchos de estos minijuegos, como la pesca (habitualmente no consiste en más que pulsar el botón en el momento justo y/o aporrearlo posteriormente para hacer la captura) o los ejemplos de algunos minijuegos de velocidad. También podemos pensar en el método para reforzar a los G.F. en Final Fantasy VIII, las carreras contra Hippito en Final Fantasy IX, que también tenía el reto de saltar la comba... básicamente, la franquicia Final Fantasy -y Square Enix, en su extensión- es un ejemplo general en este aspecto. Hay infinidad de ejemplos que podemos pensar en esta vertiente, como el Tin Pin Slammer de The World Ends With You; otros más aburridos como la exploración y extracción de recursos en diferentes planetas de Mass Effect, ejemplo también de la tradicionalmente horrible idea de pilotar y combatir en vehículos que también tiene Borderlands. Otros pueden tener pesadillas como con la repetición del mismo minijuego para ganar dinero al principio de Kingdom Hearts II (¿cuál era vuestro favorito... o simplemente el menos odiado?), la gestión de nuestra base en Fire Emblem Awakening, los concursos de Pokémon o el sistema de bases secretas, el Blade y Vantage Masters de los Trails of Cold Steel... podríamos seguir aquí horas y horas.

Esta es la "moda" a la que se han apuntado los juegos online: diseñar un modo de juego que, básicamente, es otro juego diferente en el que mantienes a los personajes o algunos elementos del título base. Es fácil olvidar, por ejemplo, que Fortnite: Battle Royale formaba parte del Fortnite: Save the World, que era un título de supervivencia cooperativa contra zombis o que DOTA surgió como un modo de juego de Warcraft 3, del que surgieron los MOBA como League of Legends. Precisamente estos títulos tienen ese tipo de juego/modo diferente en su interior actualmente: Dota tiene su Auto Chess, League of Legends tiene a Tácticas Maestras, Hearthstone a sus Campos de Batalla...


Es, como explicamos al principio, un excelente modelo para mantener a los jugadores dentro de tu juego incluso cuando técnicamente no lo estén jugando. O al menos no el título base. No está muy claro cuál es el futuro comercial de este nuevo modelo, ya que es bastante novedoso, pero la primera idea parece clara: comercializar esos títulos con contenido cosmético exclusivo. ¿Será posible mantener estos juegos dentro de otros con el paso del tiempo o quizás eventualmente se publicarán de forma independiente? ¿Veremos otros casos donde el título inicialmente secundario acaba superando al original en popularidad? ¿Cuál será la inversión necesaria a medio/largo plazo cuando se soliciten cambios de equilibrio o nuevo contenido en estos segundos proyectos? Por supuesto, estamos ante auténticos gigantes donde esa inversión se puede realizar sin ningún problema, pero no sería la primera vez que vemos a multitud de compañías lanzarse hacia un modelo que parece de éxito y eventualmente muchas acaban teniendo que ceder. Pasó con los MOBA, con los shooter online por equipos, pasará con los juegos de cartas digitales, este año también estamos viendo la proliferación de muchos RPGs de cartas y ya hay muchos que están pasando totalmente desapercibidos...


Es lo que tienen las modas de esta industria, pero como jugadores de RPGs conocemos muy bien esta tendencia de crear y expandir minijuegos dentro de un título, por lo que estos modelos pueden servir para darle todavía más importancia al desarrollo de esta clase de juegos en el futuro, con vistas a un posible lanzamiento en serio. ¿Cuáles serían los minijuegos del género RPG que querríais ver desarrollados de esta forma a una mayor escala?

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