25 de abril de 2017

Primeras impresiones: Beta cerrada Gwent

Que The Witcher 3 ha sido uno de los mejores juegos de la actual generación de sistemas, le quede lo que le quede a la misma, parece indiscutible. Menos discutible es, todavía, si nos referimos a él como RPG, con el trono tal vez sólo disputado ahora con la aparición del esperado Persona 5. Así pues, parece claro que, independientemente de si las aventuras videojueguiles de Geralt seguirán en el futuro (lo cual es dudoso a día de hoy, pero nunca digamos nunca), CD Projekt tiene un universo ficticio poderoso en sus manos y nadie suele rechazar exprimir algo así.

Con esa idea parece que los polacos han decidido, después de otras iteraciones variadas (incluyendo un juego de mesa), seguir la estela de triunfos absolutos como Hearthstone y, tal vez en menor medida, TES Legends, utilizando para ello el potente minijuego de cartas del que ya disponían en la tercera entrega de las aventuras de Geralt: el Gwent (Gwynt en la versión española, al menos hasta el momento). De esta forma, han creado un juego de cartas competitivo, según sus propias palabras, tomando como base lo anterior y haciéndolo más complejo para justificar su presencia como producto único, separado de la propia experiencia de The Witcher 3.

Cabe mencionar que, por motivos diversos, no he podido jugar tanto a la beta cerrada de Gwent como me hubiera gustado y tampoco voy a poder dedicarle mucho más tiempo en el futuro inmediato, pero como amante del universo ficticio de Geralt de Rivia no quería dejar pasar la oportunidad de escribir al respecto. Fiel al título de la entrada, serán unas primeras impresiones en el sentido estricto de la palabra, sin ahondar en demasía ni profundizar. No obstante, creo que este artículo podrá servir para que los que no conozcan el Gwent se hagan una idea de su funcionamiento básico y, para los ya iniciados, ver de modo general cómo va a pasar este minijuego a producto separado.

Si nunca has oído hablar del Gwent (o Gwynt), se trata de un juego de cartas bastante sencillo y rápido. Las partidas se disputan a un máximo de tres rondas, siendo el ganador en dos de ellas el que se lleva el gato al agua. Los mazos se componen de un mínimo de 25 cartas, pudiendo haber sólo tres copias de cada una en la baraja, aunque algunos naipes especiales están limitados a uno por mazo.

Las barajas son temáticas, en el sentido de que contamos con cinco facciones o estilos que obviamente están extraídos del mundo del brujo: Imperio Nilfgaardiano, Reinos del Norte, Monstruos, Scoia'tael y Skellige (este último no presente en el juego base de The Witcher 3 hasta las expansiones). Por tanto, hay cartas exclusivas de una de las facciones, así como otras neutrales que se pueden incluir en cualquier baraja. Además, el tipo de mazo también tiene su miga, ya que cada uno goza de una ventaja distintiva: por ejemplo, los nilfgaardianos ganan aunque haya empate y los monstruos mantienen alguna carta en el campo de juego de una ronda para otra (cuando normalmente se descartan todas).

A la hora de jugar, como decimos, es rápido y sencillo. El campo de batalla consta de dos lados idénticos, el del jugador y el oponente. En cada uno de ellos existen tres filas: ataque cuerpo a cuerpo, a distancia y de largo rango. Ahí es donde jugaremos a nuestras unidades, la mayoría de las cuales sólo pueden posicionarse en una de esas filas acorde a sus características (por ejemplo, los arqueros suelen ubicarse en la segunda fila, a distancia), si bien es cierto que algunas unidades especiales pueden ponerse en al menos dos de las filas. En cada fila se nos sumará la fuerza de nuestras cartas y, sumando las tres filas, la fuerza total de nuestro ejército. Si acabamos la ronda con más fuerza total que nuestro oponente, la ganamos, así de sencillo.

El juego es táctico en el sentido de que contaremos con una mano inicial de 10 cartas que tendremos que saber gestionar. Al principio de la partida podemos sustituir hasta tres de ellas (dos en el minijuego original) por otras del mazo, aunque no sabremos cuáles robaremos. Otra novedad es que, al final de la primera ronda, cada jugador roba dos cartas más y otra al final de la segunda, algo que no pasaba en el minijuego de The Witcher 3 (y que está claramente enfocado a alargar un mínimo las partidas). Esas serán todas las cartas de las que dispongamos para jugar a no ser que podamos robar alguna más por acción de nuestros naipes.

El sistema de captura de pantalla de GoG no funciona todo lo bien que debería en los combates.

Y es que muchas de las cartas del Gwent incorporan habilidades que se activan cuando las jugamos. Por ejemplo, algunas permiten rebajar la fuerza de alguna unidad rival, descartándose ésta cuando su poder llega a 0 (algo que, según recuerdo, no pasaba en el minijuego básico, donde sí había una posibilidad de descartar pero sin quitar poder progresivamente como pasa aquí). Otras se pueden ubicar en el campo rival (aumentando su poder), para permitirnos a nosotros robar cartas. Hay cartas de clima, que disminuyen notablemente la fuerza de una fila (para ambos contendientes), y cartas que aumentan la fuerza de otras unidades o de una fila entera.

Como veis, y lo que enuncio en el párrafo superior es sólo una pequeña muestra, este tipo de tretas y habilidades serán las que hagan las partidas apasionantes y dinámicas a más no poder. La táctica residirá en ser capaz de molestar al rival lo que podamos, maximizando nuestros puntos en el proceso e incluso lanzar algunos combos demoledores. Con las herramientas actuales, que nadie se espere una profundidad como la que Hearthstone o TES Legends presentan a día de hoy, pero para lo ágiles y rápidas que son las partidas en Gwent, ya va bien este nivel de estrategia.

Además, hay cartas de héroes digamos únicos, que no se ven afectadas por efectos de clima o de otras cartas (a no ser que rebajemos su categoría con otra carta especial) y con un poder apabullante. Otro tipo de cartas, más especiales si cabe, son las de líder, de las cuales sólo podemos llevar una en el mazo y que tienen efectos diversos (muchos de ellos heredados de otras cartas), aunque a fin de cuentas se utilizan como un recurso más, con la seguridad de que siempre la tendremos disponible, ya que no se incorpora a la mano y siempre está para poder usar... eso sí, sólo una vez por partida.

Las cartas no tienen coste y las podemos jugar en cualquier momento, aunque sólo una por turno (o usar la de líder). Si se nos acaban, está claro que habremos perdido la partida a no ser que nuestra ventaja sea muy grande e insalvable para el rival. Esto hace que la gestión de recursos, la posibilidad de obtener más o de minimizar los del adversario sea vital, a lo largo de todas las rondas, pues normalmente la ventaja de número de cartas en la mano da la victoria. Tenemos la posibilidad de pasar y no poner ninguna carta, pero eso hará también que esa ronda no podamos poner más cartas (y el adversario lo podrá seguir haciendo hasta que también pase). A veces, el gestionar la ventaja que tengamos y pasar una ronda, aún perdiéndola, para no gastar más cartas puede ser la clave para vencer, así que ojo a esta posibilidad.

Entre las diferencias jugables nucleares que encontramos entre este Gwent y el minijuego de The Witcher 3, encontramos las siguientes:
  • Mayor posibilidad de sustitución de mano al inicio de la partida. Anteriormente se cambiaban un máximo de dos cartas, ahora se puede hacer hasta con tres.
  • Tras las dos primeras rondas, se roban cartas del mazo (para cualquier facción): dos al acabar la primera ronda y una al acabar la segunda.
  • Mayor importancia y presencia de la mecánica de descarte de cartas rivales ya puestas en el campo, especialmente enfocado en las unidades que llevan como habilidad la reducción de fuerza rival (hay bastantes y se pueden ir sumando efectos hasta "descartar" una unidad rival).
Como dije antes, algunas decisiones van encaminadas a alargar las partidas, que igualmente son bastante cortas en general si comparamos con otros juegos del estilo. La mayoría, evidentemente, van enfocadas también al aumento de la complejidad y profundidad del juego, especialmente en lo referente al añadido de nuevas cartas, cada una con sus habilidades características y que habrá que ir desgranando a medida que se jueguen partidas y partidas.

A nivel visual (evidentemente no os fiéis mucho de las imágenes de la entrada, que no funcionan bien), si bien sigue la misma estructura, el campo de batalla se ha remozado para tener más impacto y, tal vez, mayor claridad para los jugadores. Si habéis jugado al minijuego de The Witcher 3 no os sentiréis incómodos, pero sí notaréis cambios visuales aquí y allá. Conste también que las cartas tienen algunos efectos visuales o animaciones al jugarlas, cosa que no estaba anteriormente y que intenta añadir un poco de espectacularidad al conjunto.

A nivel sonoro encontramos composiciones del estilo habitual de la saga, que en este caso no molestan pero creo que tampoco sorprenderán ni encandilarán a nadie. Los efectos de sonido son habituales para los que conozcan los juegos y contamos con voces en algunos momentos, también en castellano, para mi sorpresa. Los dobladores en inglés son los habituales de los juegos de Geralt.

Pero, para acabar, ¿qué sistema de explotación sigue este Gwent? Con la beta es difícil decir, ya que no contamos con todas las opciones ni modos como es normal, pero podemos ver el típico tutorial, partidas contra la IA y partidas contra otros jugadores, incluyéndose aquellas clasificatorias (rankeadas). Ir trasteando aquí y allá nos dará algunas recompensas, así como subir de nivel, que nos permitirán acceder a nuevas cartas ya sea mediante crafteo o mediante el sistema de "sobres" del Gwent, que son barriles donde vienen 4 cartas normales y una que es rara, heroica o legendaria (distinción también habitual en el género). 

La particularidad viene cuando podemos elegir, de entre tres posibles, la carta de rareza superior a normal. Es decir, cuando abrimos un barril (sobre xD) obtenemos cuatro cartas comunes de golpe y, al haberlas visto, se nos presentan tres cartas (de la misma rareza las tres, pero superior a común) y podemos elegir una de ellas para quedárnosla. A mí personalmente esto me ha gustado y me parece una buena idea, que hará más fácil coleccionar que en otros juegos, siempre que los ratios nos respeten.

Como es habitual en esta clase de productos, contaremos también con un visor de nuestra colección, así como un editor de mazos donde hay algunas barajas predefinidas y podemos crear las que queramos. Además, y de nuevo frecuente, podremos "moler" cartas repetidas para obtener puntos que nos permitan generar otras nuevas. Y, por supuesto, pagar dinero real para comprar nuevos barriles.

A nadie se le escapará, a poco que conozca el modelo, que Gwent es muy similar a nivel de explotación y desarrollo a Hearthstone o TES Legends, por citar algunos de los más conocidos y vigentes juegos de cartas competitivos. De momento CD Projekt ya comenta en el FAQ de la aplicación que pronto añadirán nuevos modos, alguno de ellos previsiblemente calcado a la habitual Arena que bien conocemos de otros lados. Se espera también que añadan algún tipo de modo campaña, que fue bastante anunciado cuando nos presentaron el juego y sigue confirmado. El tiempo nos dirá.

Y el tiempo también nos dirá hasta donde llega este Gwent. Si bien me encanta el minijuego original y lo que he visto en la beta sigue (pero ampliado) sus dictámenes, hay que admitir (como es normal) que, de momento, lo va a tener difícil para igualar a las bestias intocables de este estilo y que ya he nombrado numerosas veces en este artículo. Desde luego, el modelo es totalmente heredado de los mismos, como no podría ser de otra manera.

A nivel jugable, su agilidad y sencillez es un arma de doble filo: significativamente a mi parecer más accesible que Hearthstone o TES Legends, con partidas más rápidas... pero también menos complejo a falta de saber cómo evoluciona. Puede que atraiga a jugadores que busquen ese menor nivel de complejidad, pero el ámbito está ya bastante competido y las bases de los demás parece que pueden dar más juego a medio o largo plazo que este Gwent. Quizá me equivoque.

Así pues, ¿lo recomendaría? Personalmente, con lo visto hasta ahora, no es mi favorito, pero puede funcionar bien para quien busque un juego de cartas más "tradicional" en el sentido de que es sencillísimo de entender y muy rápido de jugar. Con todo mi respeto y para que lo entendáis: si Hearthstone es Yugioh o así, Gwent es la brisca (estoy exagerando pero espero que se comprenda). Si ese perfil os atrae, me puede parecer bastante recomendable, así como si los otros juegos os cansaban o parecían demasiado complicados.

A los habituales de las cartas, dadle una oportunidad si os gusta la franquicia en la que se basa y ya veremos cómo se desarrolla este Gwent a lo largo del tiempo. Evidentemente no quiero ser injusto, aunque pueda parecerlo, porque no tiene el mismo recorrido que los otros productos mentados y no lo va a tener en un día. Habrá que ver cómo funciona su modelo de explotación y cuántas mejoras le va metiendo el equipo a lo largo del tiempo.

No olvidemos tampoco que se encuentra en fase de beta cerrada, una beta donde no están todas las opciones que tendrá al final. Por ello no podemos pensar en él como un producto cerrado y esta entrada sólo debería serviros como pequeño adelanto de lo que puede ofrecer, las pequeñas diferencias con el minijuego de origen y lo que es para quien no lo conozca. De momento CD Projekt no ha puesto fecha definitiva de lanzamiento (un sencillo "cuando esté preparado"). La beta cerrada es accesible mediante invitación en XBox One y PC (esta última ha sido mi versión), aunque el juego final estará disponible también en PlayStation 4. Una de sus bazas puede ser precisamente el hecho de aparecer en consolas, donde no están los dos juegos anteriormente citados e igual lo tiene más fácil para asentarse.

Por supuesto, dejad vuestras opiniones al respecto o dudas en los comentarios. Por mi parte, agradecer al usuario Dadios la posibilidad de disfrutar de esta beta cerrada (no tanto como me hubiera gustado, por desgracia), ya que me facilitó amablemente un código para la misma en su versión PC.

3 comentarios:

  1. Bueno, la entrada es buena pero creo que aqui hay un sesgo importante.

    Gwent es mas complejo que Hearthstone o TES Legends. No se en el caso de TES, pero Hearthstone esta diseñado para ser casual, atraer a un publico casual y es cada vez mas aleatorio. No en vano, en YouTube esta lleno de video de "funny moments" de Hearthstone, siempre propiciados por su aleatoriedad.

    Gwent es un enfoque diferente. En Gwent los faroles, el como juegas las cartas tiene mas peso que en otros juegos donde con un mazo agresivo te dedicas a ir a la cara y adelante. Gwent es muy diferente en ese aspecto.

    Para no extenderme mucho mas, solo añadir que Lifecoach, que llegó al Hearthstone desde el póker, lo dejó en pro del Gwent por considerarlo mas estratégico, menos aleatorio.

    Espero que el comentario no haya sonado muy borde ^^U

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    1. Para nada ha sonado borde ;). En lo de los faroles estoy de acuerdo, aunque eso es algo que puedes lanzar en casi cualquier juego de cartas. En Gwent puede tener más importancia posiblemente.

      Pero la analogía con el póker me vale, de hecho veo similitudes ahí. Lo que pasa es que HS o TES son como Magic. Y a nivel de variables jugables, confección de mazos, posibilidades en turno... Van a ser más complejos o Gwent más directo. Piensas en mazos aggro, pero hay muchas maneras de jugar y muchas posibilidades de control. Personalmente no me parece que el Gwent tenga tanta complejidad en ese sentido, aunque puede que me equivoque y todavía está empezando.

      En cuanto a la atracción de público casual, no sabría valorar. Quiero decir, es evidente que HS ha conseguido atraer a mucha gente no tan dedicada, pero ¿no es eso lo que buscan estos juegos? ¿Podrá Gwent funcionar como éxito sin esa base?

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    2. Bueno Richard Garfield decía que precisamente lo que gustaba de su Netrunner es que precisamente podía tirarse más faroles que en Magic. Y no está miniendo, hay que reconocer que poco margen te deja. Sin embargo, la variedad de arquetipos de juego que te puedes encontrar en Magic es brutal y compensa "la falta de faroles" con otras muchas maneras de enfocar las partidas.

      De hecho, si Gwent a lo mejor es más estratégico que Heartstone quizás sea por eso. El juego de Blizzard se enfoca demasiado en "la interacción" y, a cambia de intentar generar un juego relativamente estratégico, mutila posibilidades. Es por ello que la disrupción es muy, muy limitada, pero claro, eso hace que los combos tengan una gran ventaja, por lo que intentan cortarlos de raíz aunque sean con unos nerfeos exagerados. Y esto, junto a que no puedas defenderte beneficia al agro, por lo que hay que buscar una manera de fomentar el midrange con bichos, por lo que ésta se ha convertido en la manera de jugar "ideal del juego". Y a eso es a lo que se quiere tender ¿Lo malo? Que eso limita mucho los arquetipos. Yo comprendo que antiguamente, en Magic la disrupción era una salvajada, pero no creo que la opción sea limitar casi todo el control a la mesa para generar partidas intensas. Eso y la falta de cementerio puede ayudar a que todo sea más fluido y sencillo de entener, pero limita mucho la manera de jugar. Y ojo, creo que el concepto no es del todo malo: si se potencia la idea de "en vez no permitirte jugar, te dejo, pero luego tendrá consecuencias" que hay en cartas tales como Conexión de Maná o los Trogs se puede traducir en una manera de jugar muy estratégica, pero para ello tienen que apostar más seriamente por ello, en mi humilde opinión.

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