8 de julio de 2019

Salón de la Fama - Candidato: Kingdom Hearts II

Escribir candidaturas al Salón de la Fama de DRPG es complicado cuanto menos, porque se necesita pasión por el juego promovido sin perder.... o sin perder “del todo” la objetividad. Y lo que es pasión, pasión, no tengo por muchos RPGs que no estuviesen ya por ventas o por puntuación, los dos criterios de inclusión automática. Con un par de excepciones. Mis dos juegos favoritos, en cualquier género o plataforma, son The World Ends With You y Kingdom Hearts II. Imaginad mi sorpresa al saber que ninguno de los dos entraba por criterios de serie; y ya que Adell hizo campaña por el primero, me toca a mí la otra mitad del pastel.

Kingdom Hearts en salida fue un proyecto arriesgado, extraño y absurdo. Es raro decirlo en nuestra era contemporánea de crossovers, pero en salida había poca esperanza en el mismo. “Va a ser una historia de críos. El combate es confuso. Los gráficos son simples e infantilones.” Digamos que no faltaba escepticismo, y el juego tuvo que saltar unas cuantas barreras muy altas aun antes de salir al mercado.

Y las saltó. Kingdom Hearts se considera retrospectivamente uno de los mejores títulos de Squaresoft (y uno de los últimos, además) por mil factores distintos que es complicado aislar porque es el fruto de una suma, pero se resumen en la mezcla de nostalgia Disney por los decorados y la fluidez jugable que hace a Sora “parte” de los mundos mientras viaja a través de ellos. Es el tío-abuelo del ActionRPG moderno.
Pero la obra no deja de ser un prototipo, con los años y la perspectiva. Tiene por ejemplo un énfasis en el plataformeo que no corresponde con las pocas herramientas que da para él, ni el diseño de niveles. Todos los juegos posteriores de la franquicia darían muchísimas más herramientas de movilidad, y harían niveles con menos secretos y verticalidad, todo al mismo tiempo. El sistema de batalla de bloqueos, esquives, saltos y combos se ve muy frenado por la falta de ataques de Sora mismo. Hay tres tipos distintos de espadazo, magia apenas usable sin asignarla previamente al menú de acceso rápido, y una IA aliada famosa por lo impredecible y obtusa que resulta.

La primera entrega tiene también un final cerrado, en algo que se convertiría en una rareza de la franquicia a medida que los años y secuelas fuesen añadiendo enigmas que juegos posteriores no se molestarían en desentrañar. Tiene en muchos aspectos el aire de un experimento de alta producción, con suficiente distancia jugable y estética respecto a la “marca” de Squaresoft como para aislarlo como una oveja negra si se diese el caso de que fracasaba, con una historia concluida pero con ganchos mínimos al final de la misma para hacer secuelas si tuviese éxito. Era arriesgado, pero se dejó puertas abiertas para maniobrar en todas partes.

Al cabo de unos cuantos años salió Kingdom Hearts Chain of Memories en Game Boy Advance, que pertenece a esa etapa extrañísima de juegos de cartas spin-off experimentales que daría lugar también al olvidadísimo Metal Gear Ac!d. Esta entrega no retiene nada en absoluto de la jugabilidad del original, pero más importante que eso es el énfasis enorme en sembrar las semillas para una “franquicia” de Kingdom Hearts, mucho más que el original. Es el primer juego de la franquicia que hizo preguntas sabiendo que no iba a responderlas en la misma entrega. Los números mismos de los miembros de la Organización presente en la obra dejaban espacios vacíos precisamente para alentar el interrogante. Jugable y técnicamente, no tiene nada que ver con el primero. Por la forma como estructura la trama, es sin duda alguna el “primer Kingdom Hearts” a cerrar teóricamente en la segunda entrega numérica.

Kingdom Hearts 2, el retorno de la franquicia a PS2 y a la vena jugable del primero, tiene menos lastres. En salida, tenía una cantidad de anticipación considerable nacida de las especulaciones de Chain of Memories... que se vieron ahogadas por el hecho de que CoM era un juego de GBA, completamente en otro estilo jugable, y que la segunda entrega empezaba con cinco horas de prólogo fundados en la premisa de que el jugador venía de la entrega de la portátil. Esta idea, requerir al jugador seguir una trama dispersa entre juegos exclusivos de otras plataformas, se convertiría en otra de las señas de identidad de la saga, para mal las más de las veces.
Kingdom Hearts 2 tiene también, siendo una secuela de una trama existente que a la vez se esfuerza en no cerrar todos sus puntos para poder mantener la franquicia viva en el futuro, una de las historias más flojas que han quedado en el arsenal de la saga. En su día, era un juego que flotaba gracias al carisma individual de las poquísimas apariciones de la Organización, el grupo de enemigos presentado en Chain of Memories, y que llevaba a Sora como un peso muerto atado a la pierna. El problema central de Sora como protagonista, el hecho de que sus conflictos y problemas personales fueron resueltos durante el juego original, y que desde entonces es básicamente un protagonista accesorio “alrededor del cual” pasan cosas, y no “al que” pasan cosas, se hace flagrantemente evidente en esta entrega por primera vez. Sora es el punto de vista menos interesante ante toda situación, porque su estatus de personaje acabado impide reacciones inesperadas por su parte.

Pero Kingdom Hearts 2 tiene el recurso definitivo que salva todo lo demás, y que lo eleva al estatus de juego legendario: la jugabilidad.

Creo que no es exagerar decir que esta obra es la base sobre la que se ha construido el ActionJRPG moderno. Atrás queda la rigidez de la entrega inicial, las volteretas como opción básica de movimiento, la falta de saltos, los tres “golpe con la llave” posibles como únicos recursos ofensivos. La segunda entrega es una tormenta en constante crecimiento de herramientas y sistemas paralelos de movilidad, ataque y defensa; hasta el punto ridículo de que la jugabilidad de los combates por sí misma, aun si le faltase cualquier otro mérito, sostendría el título.

Tiene una fluidez extrema antes sólo vista en los hack&slash spectacle fighters en la línea de Devil May Cry, con la cámara libre, los saltos, la incorporación de ataques a distancia en combos cercanos, el diseño de combates normales alrededor de enemigos grandes acompañados de pequeños fácilmente destruibles, el diseño de combates de jefes oscilando entre monstruos gigantes en batallas climáticas o “duelos” contra enemigos humanoides. La progresión de los distintos sistemas entremezclándose, las fusiones dando a la vez un sistema de “límite” (añadido al ya presente en el juego) y nuevas opciones de movimiento, las habilidades de ataque siendo casi todas también habilidades de desplazamiento, la magia teniendo sus propias versiones de combos finales... el juego no desaprovecha casi nada.
A todo eso se añade un diseño de mapas infinitamente superior al de la primera entrega en casi todo momento. La segunda parte goza de verticalidad constante y al mismo tiempo desincentiva el plataformeo porque lo sabe trivial con las nuevas herramientas dadas al jugador. Es la inercia natural del juego el acabar en el aire mientras el jugador se mueve por los mundos, y nunca hay un lugar al que se “pueda acceder eventualmente, pero no ahora, porque aún no puedes saltar o planear lo suficiente”, una constante de diseño en el primero que sería recuperada (y rota espectacularmente con el respectivo sistema de habilidades, y abandonada una vez más) en Birth by Sleep.

Kingdom Hearts 2 es también un salto técnico impresionante respecto al primero, dejando uno de los juegos que mejor se conservan del catálogo de PS2 (compartiendo el club con Final Fantasy XII, S-E tiene esas prioridades), hasta el punto un tanto cómico de que los remasters y recopilaciones para consolas posteriores son apenas distingibles del original. Los mundos solidifican la estética “Disney-Square-Enix” pre Pixar, de animación con modelos 3D de entornos de películas 2D, que se conservaría hasta que en la tercera entrega el ratio de mundos de películas de animación por ordenador se tragase los tradicionales.

La capacidad del jugador de decidir el orden en que se juegan los mundos, uno de los aspectos más flexibles de Kingdom Hearts, se magnifica hasta extremos exagerados en esta entrega. Hay un complejo sistema de escalado gradual de estadísticas de enemigos en los mismos mundos dependiendo del poder asumible del jugador en el momento en el que los visita, que cubre el agujero que el primero tenía en este apartado, en el cual el juego daba libertad pero “asumía” un orden, y la dificultad oscilaba salvajemente si se jugaba en un orden poco ortodoxo. El segundo tiene una cantidad de material opcional ignorable enorme; y los revisitados a los mundos ya acabados, uno de los puntos más criticados del juego, ofrecen siempre zonas, jefes o trama nuevos. La mayoría de las veces, los tres a la vez.

Y en material opcional, comentar aquí los minijuegos. Los minijuegos en juegos de Square-Enix son siempre un punto de tensión en la crítica, y el Kingdom Hearts original tenía los justos. Las naves gumi, un par de momentos sueltos en mundos concretos, Bosque de los Cien Acres, y ya. Kingdom Hearts 2 siembra la experiencia de minijuegos, algunos extremadamente complejos (el nuevo sistema de Naves Gumi está a años luz del original) y a la vez tiene el sentido común de hacerlos, todos, completamente opcionales. El apartado de récords del Diario es un poco su propia recompensa aislada, ya que acabar el juego en dificultades superiores permite desbloquear todos los finales sin molestarse con el 100%. El juego tiene todas las cartas boca arriba, y sabe que no todos sus jugadores querrán jugarlo todo, lo cual se convertiría también en una de las políticas base de la saga: da opciones, y nunca fuerces.
Es complicado sintetizar “todo” lo que es Kingdom Hearts 2 en una sola pieza. El cambio de foco de un villano individual a un grupo de villanos, heredado de sus tendencias del manga shounen, sirviendo como plantilla para la decena larga de juegos que seguirían. El peso indeleble de todas las habilidades de ataque y movimiento que los forzaría en todos los juegos posteriores. La ampliación del concepto de mundos propios, desatados de Disney o Square-Enix, sólo vista en fragmentos en el original pero usados aquí como escenarios legendarios para clímaxes de trama; el Mundo Inexistente como prototipo de la Necrópolis, o de Scala ad Caelum.

La segunda entrega ES Kingdom Hearts la saga, más de lo que jamás lo fue o podría ser Kingdom Hearts 1Es rápido, espectacular, feroz, extremadamente torpe al contar la historia, explora una docena de ambientaciones distintas y todas cobran vida propia, explora una treintena de personajes distintos y sólo dos o tres tienen desarrollo personal. Y es, siempre, extremadamente entretenido de jugar. Tiene una visceralidad básica que salta sólo moviéndose por los escenarios, saltos entrando en regates aéreos para reajustar dirección y ganar altura entrando en planeador, que es difícil de transmitir en texto, pero hace que el jugar a este juego nunca sea aburrido. Todo eso, los altos y los bajos, el entretenimiento y la estupidez, es Kingdom Hearts sintetizado.

 Y me parece alucinante, dicho sea de paso, que no esté en el Salón de la fama por criterio de ventas o crítica ya (llegaría si contamos las recopilaciones actuales). Es uno de los mejores juegos no sólo en el catálogo de PS2, una consola famosa por su catálogo espectacular; no sólo de mano de Square-Enix, que con sus más y sus menos sigue llevando el estandarte del JRPG; es uno de los mejores juegos que existen, punto. A mis ojos de fanático parcial, debe estar en cualquier Salón de la Fama imaginable sobre el género. Pero esta es la categoría de votación popular, y vuestro es el criterio. Así que... ¿Sí, o no? Podéis votar en los comentarios o en twitter.

5 comentarios:

  1. Diria que si, pero en ese caso lo diria de la version Final Mix.

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  2. Si, mi juego favorito y el mejor de su saga junto con birth by sleep. Es raro ver juegos tan arriesgados como este.

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  3. Por mi parte no. De las sagas más sobrevaloradas que me he encontrado en este mundillo. Solo considero aceptable el Birth by Sleep.

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  4. me ofende este debate/pregunta.

    yo digo que sí, tanto la versión normal como la FM, para mi es de los mejores KH, ya que no tenia que seguir una continuidad tan "complicada" (nomura se lia el solo...), y tenia bastante innovacion en el gameplay respecto al primer kh, buena historia, combates epicos gracias al comando reacción, en lo unico en lo que flojea respecto a la ultima entrega son los graficos

    a mi me gustan todos, pero hay que admitir que a kh3 le pudo el hype, hablaron mucho de el y enseñaron demasiado antes del lanzamiento, en cambio kh2 tuvo un lanzamiento normal, sin tantas expectaciones, y acabó siendo una maravilla

    TL;DR si, al salon de la fama de cabeza

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