16 de noviembre de 2018

Los recursos para el uso de habilidades

Uno de los puntos más característicos del género RPG es el uso de diferentes habilidades, generalmente con un coste determinado para impedir su consiguiente abuso. Estas técnicas sirven para definir el estilo de combate de cada personaje o incluso del propio jugador, cuando puede o tiene que decidir las que quiere usar descartando otras opciones.

Lograr un equilibrio en las mismas es de los aspectos más complejos que existen para un equipo de desarrollo, ya que hay que tener en cuenta la estabilidad entre potencia y coste de cada habilidad en todos los momentos del juego. Si no existe una buena relación, corremos riesgo de encontrar técnicas que no van a ser usadas porque se consideran excesivamente caras para el efecto o el daño causado por las mismas, lo que puede llevar a "adormilar" un título porque nada resulta más rentable y efectivo que abusar de ataques simples. En el lado contrario, habilidades excesivamente eficientes podrían provocar tal abuso que pueden acabar rompiendo el equilibrio del juego, con personajes que simplemente usan esa/s técnica/s una y otra vez.

Para controlar este aspecto, definir un adecuado coste de cada habilidad correspondiente a su poder y a la forma en la que esperamos que combata cada personaje resulta algo vital, lo que nos ha llevado a la existencia de diferentes recursos para contabilizar el coste de las diferentes técnicas, cada uno con su propia particularidad.

Los puntos mágicos o de maná son, sin lugar a dudas, la corriente más habitual del género a la hora de contabilizar el coste de hechizos o habilidades. Este método se ideó como una forma de limitar efectivamente el uso continuado de las técnicas con una numeración simple, similar a la que se usaba con los puntos de salud, aplicando un coste diferente a cada hechizo dependiendo de su potencial.

Usado de forma masiva en muchos de los JRPGs más importantes como Final Fantasy, Dragon Quest o Persona (con la nomenclatura de SP, Special points), su funcionamiento es simple y fácilmente comprensible por todos los jugadores. Algunas corrientes añaden variedad al sistema expandiendo el coste si queremos ampliar su uso sobre más enemigos/aliados, aunque es una tendencia minoritaria y la mayoría prefiere simplemente reducir la potencia si se amplía el rango de efecto.

Otra de las claves de este sistema es la relativamente reducida existencia de métodos de recuperación portátiles. Los típicos Éter o Poción de Maná, entre otras muchas nomenclaturas, suelen ser particularmente raros, caros y/o poco eficientes por el turno perdido en usarlos, lo que hace particularmente importante contar con posadas o métodos de curación completa alternativos (por subida de nivel o tocar determinados puntos como manantiales y zonas de guardado) para recuperar a los personajes. Por ello, los juegos donde la recuperación es "gratuita" (por paso del tiempo o dar pasos si tenemos equipado un cierto objeto) se suele incluir un desgaste mucho mayor, elevando el coste de los conjuros. De este palo resultan particularmente clásicos los MMORPGs más anticuados y centrados en el farmeo, donde el abuso de conjuros en área para limpiar grandes zonas de enemigos, acompañados por varios minutos del jugador descansando en el suelo tras acabar con sus reservas era de lo más habitual.

Esta limitación efectiva a determinados usos (las habilidades más potentes raramente se podrían lanzar más de seis veces sin recuperarnos, incluso en personajes con los máximos puntos mágicos que permite el juego) afecta también a la versatilidad de los hechiceros en los RPGs donde llevamos un grupo, ya que básicamente no querremos usar sus PM salvo que la relación entre potencial daño de los enemigos que nos ahorraremos ejecutando un conjuro que los elimine rápidamente sea rentable, reflejando el clásico síndrome del ahorrador en los jugadores.

Con un funcionamiento similar al de los PM, el sistema de usos limitados es incluso más clásico y fácil de entender: todas las técnicas tienen el mismo coste -cero-, pero las más potentes tienen un número de usos reducidos. Este método es particularmente reconocible por el sistema de Movimientos y PP de la serie Pokémon, pero también lo encontramos en muchos CRPGs como Baldur's Gate o Pillars of Eternity

La clave de este sistema es que permite plantear una idea más o menos adecuada de la potencia del jugador en todo momento, considerando la variante del "agotamiento" como mucho más importante que en un sistema de PM, obligando a descansar cada cierto tiempo si queremos que nuestros personajes sigan pudiendo usar habilidades. La necesidad de ahorro en estos casos hace que estos títulos tengan efectivamente dos tipos de técnicas: las de uso habitual, que se pueden usar en prácticamente todos los combates sin excesivo riesgo de agotarlas, y las de combates serios, mucho más potentes pero que no podremos usar demasiado al medio plazo. Para ello, generalmente estos títulos usan un sistema de ranuras donde colocar las habilidades que queremos usar, de forma que los personajes contarán con una amplia variedad de técnicas entre las que elegir que, en su mayoría, no serán incluidas salvo para estrategias muy concretas.

Este inconveniente hace que muchos equipos de desarrollo eviten el sistema porque supone un gran "malgasto de recursos" inventando habilidades que efectivamente nadie considerará. Además, será fácil desequilibrar ciertas técnicas en su relación potencia/usos, convirtiendo a alguna de las más simples en los métodos más eficientes para combatir incluso a altos niveles (ejemplos como Surf o Bola de Fuego de algunos de los títulos comentados pueden ser fácilmente recordados por sus jugadores), aprovechando que su límite de usos es mucho más laxo.

Normalmente asociado a Guerreros y sus variantes más agresivas como Bárbaros o Berserkers, el sistema de Furia implica que nuestro personaje siempre empezará a combatir sin puntos para usar habilidades, pero que en el intercambio de golpes los irá generando. Un método basado en el combate que, curiosamente, implica paciencia y capacidad de adecuar bien el uso de habilidades, puesto que el objetivo será mantener un intercambio de golpes y técnicas que nos permita generar la suficiente ira para no quedarnos de nuevo a cero y recurrir solo a los golpes básicos.

Dado su funcionamiento, es mucho más común en títulos de acción, como Diablo-likes (que pueden usar también la rabia como método para recargar nuestros objetos curativos) o MMORPGs, aunque ciertos combates por turnos también añaden esta variante, normalmente para los ataques desesperados

La principal ventaja de este método es que sirve de forma excelente como incentivo para mantener la cabeza fría en medio del fragor de la batalla, aplicando todo tipo de combinaciones que permiten golpear y generar más Furia con la que seguir usando técnicas cada vez más potentes, en una espiral muy vistosa y entretenida para el jugador. Su principal problema, no obstante, es que suele implicar una rotación determinada de habilidades que repetiremos una y otra vez en todos los combates, por lo que se puede hacer algo aburrido al medio/largo plazo.

Principalmente popularizado por los Pícaros de World of Warcraft y ya visible también en muchos MOBAs, un sistema de Puntos de Combo suele implicar contar con una cantidad máxima de puntos muy limitada, pero que se puede recargar rápidamente en el transcurso de la batalla. Es, pues, algo similar al sistema anterior, pero sin implicar un comienzo lento. Generalmente los sistemas de combo son extremadamente dinámicos y, más que los propios puntos, su limitación suele ser el elemento que ha rodeado a toda esta entrada y que no habíamos comentado hasta ahora: el enfriamiento.

Con un funcionamiento normalmente atado a juegos de acción pero que a veces también encontramos en los RPGs por turnos aprovechando precisamente eso, los turnos, el sistema de enfriamiento limita el uso de cada habilidad durante un determinado tiempo, impidiendo que la usemos constantemente incluso aunque tengamos puntos para ello. 

Este método está tan extendido que prácticamente todas las variantes que hemos comentado hasta el momento (salvo el sistema de usos limitados) pueden incluir, además de su propio límite de coste, un sistema de enfriamiento que impida el abuso de cada técnica, añadiendo un factor extra a considerar cada vez que usemos una habilidad: el saber que no estará accesible durante los próximos turnos, segundos o incluso minutos. Resulta un método bastante artificial para sobre-controlar el consumo de los recursos con los que contamos para usar nuestras habilidades, ya que añade otra limitación al sistema que intenta incentivar el valor del riesgo en ejecutar ciertas técnicas.

Generalmente, en un sistema de combo esta duración de reutilización no suele ser especialmente alta (salvo en técnicas definitivas), ya que el gran aliciente del método es que el jugador esté continuamente efectuando técnicas de todo tipo para mantener el combo en funcionamiento. Es especialmente estresante para los jugadores, puesto que requerirá el uso constante de diferentes botones para cada habilidad, a fin de mantener el ciclo.

Al final, cada método tiene sus puntos positivos y negativos, pero cada uno aporta su propia idea a la hora controlar de alguna forma el abuso de las habilidades en nuestros personajes, haciendo que tengamos que usar la cabeza para no tener que recurrir exclusivamente a los golpes simples en medio de una batalla importante.

También existen títulos que prueban sus propias variantes a estos sistemas, planteando modalidades donde empezamos a cero y la ganancia es igual para todos los personajes al pasar cada turno, donde nuestra habilidades no se pueden usar salvo que algún compañero active la mecha, uso de salud para efectuar técnicas, bloqueo de técnicas salvo que nuestro personaje o su objetivo estén sufriendo algún estado provocado por otras habilidades...

Cada equipo creativo decide los riesgos que quiere correr con su método para controlar el uso y abuso de las habilidades en un RPG, pero lo que está claro es que elsistema que sea deberá ser dominado por el jugador si quiere llegar lejos en estos títulos. ¿Cuál es vuestra variante favorita? ¿Y la que consideráis como más original?

2 comentarios:

  1. Mi favorita supongo que es la clásica del maná o de los puntos mágicos, aunque también me puedo apañar con la energía, los puntos de combos, el enfriamiento (sobre todo éste), la furia o cualquier otro recurso, no soy muy tiquismiquis en eso.

    Luego está la vertiente que si tienes x 'orbes' o 'puntos de turno' o cosas así, pues puedes realizar unos ataques u otros (Earthlock, Citizens of Earth...) que también me molan. También depende del juego y el tipo de combate, pero por norma general me gusta prácticamente todo tipo de recurso. Y me gusta experimentar y probar muchas clases con recursos diferentes.

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  2. Justamente estoy jugando Divinity Original Sin 2, y cuando uno tiene una docena de habilidades por personaje (como mínimo), ya no existen los golpes simples en tu arsenal, no parece tener importancia el tener que esperar una determinada cantidad de turnos, las distintas velocidades de recarga hace que una habilidades estén disponibles antes de que otras se bloqueen.

    Por otra parte el sistema de puntos de Mana y de cantidad de usos tampoco me genera problemas, por lo menos este último no lo ha echo en Pillar Of Eternity, creo que cuando se tienen muchas habilidades ya es muy difícil para los desarrolladores evitar abusos.
    Muy buen tema.

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