martes, 22 de noviembre de 2016

La simplicidad del Guerrero

De todas las clases básicas del género RPG, el Guerrero es, sin duda, el más sencillo de controlar, ya que es el que presenta unas mecánicas más sencillas. No tiene que mantener las distancia como Arqueros, Magos y Curanderos, no tiene preocupación por sus reservas de maná y su capacidad principal consiste en contar con una supervivencia natural ante las continuas refriegas contra los enemigos.

Además de ser más resistente, el Guerrero también suele ser quien cuenta con una mayor capacidad de causar daño físico a los enemigos, haciendo que, incluso sin necesidad de habilidades, pueda ir acabando con la inmensa mayoría de peligros que se le pongan por delante... menos cuando se trata de luchar contra otras clases, ya que, en términos generales, la ventaja de la distancia y el daño mágico suele ser una de sus perdiciones.
Aunque sean simples (Su preocupación es no morir y seguir haciendo daño... Y en lo primero es superior al resto de clases), hay muchos arquetipos diferentes alrededor del Guerrero, como Paladín, por ejemplo, que añade la capacidad para usar la Luz a su favor, bien sea en curaciones, para causar daño o como medida de refuerzo,

Sin embargo, incluso dentro del Guerrero básico, tenemos una clara diferenciación dependiendo de su prioridad es el ataque o la defensa/salud. De esta forma, el Guerrero centrado en el ataque tiene una concepción similar a la del Bárbaro o incluso el Berserker, que ya comentamos, mientras que el que se centra en la supervivencia suele ser definido como "Tanque", es decir, la primera línea de defensa de un grupo, cuyo objetivo es absorber todo el daño de los enemigos mientras que sus aliados le ayudan a mantenerse con vida y acaban con los rivales.

Ese arquetipo concreto es, quizás, uno de los más complejos dentro de la sencillez del Guerrero, ya que debe conocer su posicionamiento para que sólo él sufra daño y no sus aliados, cuándo prepararse especialmente ante las habilidades de ciertos jefes y, sobre todo, debe saber muy bien cómo "absorber el aggro", es decir, hacer que, aunque él no es el personaje que más daño causa a los enemigos y es el más resistente, atraiga el daño hacia sí mismo.

Para ello, los Guerreros que pueden actuar como Tanque cuentan con habilidades concretas para llamar la atención del enemigo, de forma que actúan casi como unos maestros titiriteros que controlan la mente de sus adversarios para que siempre vayan a por él. Desde luego, un concepto muy poco estudiado y que choca mucho con el ideal de "Guerrero idiota" que se suele extraer de esta clase.

Otro punto interesante de los Guerreros es la gran importancia que suele tener su equipo: mientras que otras clases suelen contar con una mayor variedad de habilidades y una cierta adaptabilidad a la hora de afrontar diversos combate, el Guerrero siempre tiene que recurrir a pegarse cara a cara contra lo que sea que tenga que luchar. Incluso aunque cuente con habilidades, nunca podrá jugar con la distancia, por lo que deberá tener en cuenta el intercambio de golpes contra sus enemigos.

Así, mientras que otras clases cuentan con sus habilidades como señal de fortaleza, el Guerrero, que no suele tener tanta variedad (Dependiendo del juego, claro), suele mejorar más en sus estadísticas con subidas de nivel y, sobre todo, cuando adquiere nuevo equipo, que al ser casi la única clase que puede llevar armadura pesada o escudos, es de las que gana mayores bonificaciones en este apartado.

En los RPGs por turnos, donde los Guerreros tienen más complicada su función de "Tanques", suelen ser hasta complicados de calibrar. Al contar con un ataque básico muy superior al resto de sus aliados, con simples mejoras a su daño físico puede irse de madre y superar el daño que causan otras clases usando habilidades (Que siempre tienen un coste), por lo que tendríamos a una clase netamente superior, que sin un límite de uso (Razón básica de la existencia del maná) y con una mayor resistencia, podría acabar con todos los enemigos del juego sólo a base de simples golpes.

Por supuesto, hay títulos que ante este problemas actúan directamente contra el mismo, como en la serie Shin Megami Tensei, donde los atacantes físicos tienen un coste diferente en sus habilidades (Consumen vitalidad, por lo que pueden ser algo suicidas) y, llegados a cierto punto, aparecen demonios que son inmunes o incluso repelen el daño físico, como un método definitivo para controlar una circunstancia que, en buena parte del juego, resultaba ridículamente efectiva.

A pesar de esto, jugar con el Guerrero sigue siendo el recurso simple para el jugador que se quiere divertir sin más, ya que no tiene que prestar atención a tantas mecánicas y la idea de "a repartir ostias" funciona en él mejor que nadie. De hecho, a pesar de ello, es una de las clases que mejor funcionan en cualquier RPG: es raro que haya un Guerrero que resulte "malo", ya que siempre estará cumpliendo sus objetivos básicos de que sea difícil acabar con él y que su daño básico sea el más alto (y, por tanto, el que causa más daño acumulado a la larga distancia).


¿Cómo veis vosotros esta clase tan conocida? ¿Os gusta más el concepto de atacante letal o el de barrera defensiva? ¿También elegís un Guerrero cuando queréis jugar al "modo simple" en un RPG?

5 comentarios:

  1. No sé yo si englobaría a los tanques en el mismo grupo que los guerreros, la verdad, tienen demasiadas diferencias desde mi punto de vista. Es como si englobas al curandero como "mago" y ya :P

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    1. Son builds básicas, antes de que las otras clases tuvieran esas "builds" raras de pícaro healer o mago tanke. Siempre asocio al tanque con el guerrero por su escudo que otorga defensas altas

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    2. Secundado, el tanque es el guerrero con números distintos, pero el mago ofensivo y el curativo no. Es parte de la razón por la que puedes torcer un build de Guerrero hacia daño o hacia blindaje aún sin habilidades de daño o provocación, pero no puedes torcer un mago ofensivo a curador, ni (en general) viceversa, porque dependen de herramientas innatas más que de equipo y estilo de juego.

      Y las herramientas innatas del guerrero son las que son. A veces un par de ataques especiales chulos, un par de golpes de escudo, habilidades de mejora de defensa, las pasivas que se precien para poder equipar armadura pesada cuando se da el caso. Compartidas entre el tanque y el guerrero de daño (o híbrido) antes de la especialización.

      El mago curativo tiene como habilidades base los primeros hechizos curativos de relleno (o mejorables), algo de mejoras de defensa a aliados, alguna cura de estado alterado. El mago ofensivo tiene los primeros hechizos ofensivos de relleno (o mejorables) algún estado alterado, habilidades de potenciación de las ofensivas. No tienen un punto de partida común, y cuando lo tienen, es el mago ofensivo.

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  2. Es uno de los personajes mas básicos sino el que más y aun así no se puede NUNCA prescindir de él, como tampoco del mago y el curandero (o cualquiera de sus variantes), yo en lo personal siempre prefiero que mis guerreros estén potenciados de alguna forma, ya que la pura fuerza bruta puede ser fácilmente contrarrestada si se cuenta con las habilidades correspondientes

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    1. Del mago se puede prescindir, aunque lo haya. A veces hay otros atacadores de distancia, a veces hay guerreros físicos que hacen más daño y más rápido, a veces hay fuentes alternativas de daño elemental/mágico (armas de daño elemental, ataques físicos que hacen daño mágico...), y a veces simplemente los mejores hechizos cuestan demasiado maná para permitirse un mago en peleas serias. Es lo que llamamos el síndorme "Naoto Tiene Megidolaon y Mind Charge".

      La tríada es "Tanque, daño, curas". De dónde venga cada efecto (tanques de evasión en ved de vida, alquimistas en vez de curanderos tradicionales) da bastante igual.

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