miércoles, 19 de abril de 2017

[Debate] Exclusividades: necesarias y peligrosas

En el mercado actual, consolas y PC comparten un entorno en el que buena parte de las desarrolladoras tienen un amplio abanico de posibilidades donde lanzar sus títulos, haciendo que muchas puedan apuntar al mayor número de público posible en la historia de los videojuegos.

Con más de 55 millones de PlayStation 4, cerca de 30 millones de Xbox One, 14 millones de Wii U, Switch debutando por encima de los 1,3 millones, Nintendo 3DS rozando los 65 millones, PlayStation Vita rondando los 15 millones y medio, los millones de poseedores de Smartphones o PC, con unos 13 millones de jugadores simultáneos sólo contando Steam... Parece evidente que, si tu título es interesante, encontrará a su público entre tal cantidad de jugadores.

E incluso si no lo es, todavía sería posible que resulte rentable logrando unas ventas relativamente bajas en cada uno de los sistemas en el que sea lanzado. Ya se sabe: es posible hacer una montaña con granos de arena.

Sin embargo, también resulta evidente que no todos los juegos pueden salir en todos los sistemas, ya que cada uno tiene sus especificaciones técnicas e incluso jugables, con diferentes tipos de control disponibles, lo cual obligaría o bien a contar con un título que requiera poco potencial técnico (el ejemplo de los Final Fantasy clásicos es evidente) o bien realizar múltiples adaptaciones del mismo, tantas que poco tendría que ver una versión para el sistema más potente con respecto a los que tienen menos potencial en ese aspecto.

A pesar de ello, todavía es posible encontrar títulos que sólo son lanzados en un sistema, los llamados "exclusivos" que sólo pueden disfrutar los jugadores que tengan esa máquina. Esta idea es fácil de entender en compañías que desarrollan sus propios sistemas (Nintendo, Sony y Microsoft) porque es la mejor forma que tienen de defender a sus propios intereses.

Al fin y al cabo, lo que hace que un sistema tenga éxito es su catálogo de lanzamientos, por lo que tu objetivo primordial es crear la mayor cantidad de juegos propios de buena calidad que sólo se puedan disfrutar en tu consola. De hecho, siempre se ha dicho que Sega, Nintendo y Sony vendían sus sistemas a un precio inferior al de su coste real, para que lograsen el mayor número de jugadores y, con sus propios juegos, recuperar todo el dinero perdido con cada consola vendida. Ahí tenéis una de las razones por las que Nintendo no suele bajar el precio de sus grandes títulos.

Por supuesto, aquí hemos tenido trucos de todo tipo: NES arrasó en su generación porque logró que TODOS sus títulos fuesen exclusivos (salvo que recibiese ports, claro) gracias a su sello de calidad, que no obstante también fue lo que salvó a las consolas de su extinción. Con la llegada de Megadrive y su apuesta por lanzamientos occidentales la cosa se diversificó, pero quedó claro que también fue una batalla de poder a poder entre dos grandes desarrolladoras. Eso sí, eran también tiempos de compañías atadas por tradición y no contratos, como pasaba con Squaresoft y Enix en Nintendo, principalmente. Cuando esas compañías dejaron de ver a una consola de Nintendo ofreciendo lo que necesitaban para sus próximos lanzamientos, ambas rompieron esa "exclusividad de palabra" y se unieron a Sony y su PlayStation.

También podemos comentar a los estudios que trabajan en exclusiva para ciertas compañías porque son sustentados económicamente por las mismas. Game Freak (Pokémon), Intelligent Systems (Fire Emblem, entre otros), Guerrilla (Killzone y Horizon Zero Dawn), Camelot Software (Golden Sun), Naughty Dog (Crash Bandicoot, Jak, Uncharted, The Last of Us....) y otras tantas, son ejemplos curiosos de estudios que podrían eventualmente desvincularse de sus dueños y realizar sagas similares (nunca iguales) en otros sistemas.

Evidentemente, cuidar a estos estudios que te dan exclusividades básicas es algo muy importante, ya que gran parte de esos "divorcios" han acabado dañando seriamente a la compañía que contaba con esos estudios para mantener su linea de lanzamientos. Rare (Donkey Kong Country y Perfect Dark), Bungie (Halo), Remedy (Alan Wake), From Software (Demon's Souls), Lionhead (Fable)... De todos estos ejemplos, sólo Bungie (con Destiny) y From Software (con Dark Souls) han mantenido su poderío de antaño en el mercado actual. No es fácil abandonar a tu fuente económica, que también te marca un poco el diseño y te da las mejores herramientas/publicidad, y mantener el nivel.

La cosa es que, aunque estos estudios asimilados logren crear auténticas maravillas, dependen absolutamente de las consolas que lancen sus compañías "matrices" y eso puede hacer que, aunque crees una joya, si ese sistema no funciona o tu lanzamiento se aleja del catálogo primordial del mismo, las ventas logradas serán muy inferiores a lo que podrías haber alcanzado con un lanzamiento multiplataforma.

Xenoblade Chronicles, Lost Odyssey, Tales of Vesperia, Shenmue, Bayonetta 2, Tokyo Mirage Sessions #FESkies of Arcadia... Si hubieran sido lanzados en otros sistemas, seguramente sus ventas hubieran sido bastante superiores, como prueba el ejemplo de, precisamente, Tales of Vesperia, que fue lanzado sólo en Japón también en PlayStation 3 y estuvo a punto de triplicar las ventas de la versión original de Xbox 360 en esa región.

Por esta razón, aunque tienes un buen paraguas económico, trabajar a la sombra de una compañía tiene también sus riesgos, porque no son pocos los casos en los que tu proyecto acaba siendo alterado o incluso cancelado por la compañía matriz.

Hace poco comentamos cinco casos donde se pudieron observar diferentes vertientes: KAIO era un título ruinoso por contratar al estudio de Inafune, incapaz de gestionar sus recursos por sí mismos. Fable Legend o Fortress acabaron con la quiebra de sus estudios al ser cancelados en mitad de su desarrollo, Scalebound o Cry On supusieron un duro golpe a sus estudios al ser abandonados económicamente... Hasta compañías como tri-Ace, Atlus o Nippon Ichi han tenido que sortear serios problemas económicos para salir adelante, por querer mantener el ritmo de exclusividades en lugar de buscar el mayor mercado posible. 

En el caso de tri-Ace, tras su marcha de Square Enix, abandonando a la serie Star Ocean, pasaron por Sega (Resonance of Fate) y una serie de acuerdos ruinosos con Konami, que por alguna razón les hizo mantener exclusividades en todos los títulos para los que les contrataron: Frontier Gate (PSP), Beyond the Labyrinth (N3DS)Silent Scope: Bone-Eater (Arcades) y Chronos Ring (Smartphones) fueron una mezcla de bajo presupuesto, malas decisiones de diseño y unos sistemas poco apropiados para mantener exclusividades. Con su compra por parte de Nepro Japan en 2015 parecía que, al menos, no se iban a ir a la ruina, pero con el pobre regreso a la colaboración con Square Enix para realizar Star Ocean: Integrity and Faithlessness (de nuevo, incomprensiblemente exclusivo para consolas de Sony) la situación no pinta muy bien para una compañía que pide a gritos que sus títulos lleguen a PC: buena parte de la saga Star Ocean, Resonance of Fate y, sobre todo, Valkyrie Profile, deberían llegar a todos los sistemas posibles para multiplicar sus ventas.

Nippon Ichi ya ha aprendido y está trabajando para Sony, PC y Nintendo. ¿Atlus? Por alguna razón sigue siendo de las pocas compañías niponas que recela de PC, a pesar de que su actual compañía matriz, Sega, parece bastante abierta a esta plataforma, aunque todavía anda con pies de plomo y negando ciertos lanzamientos que considera puramente nipones o que necesitarían bastante trabajo para funcionar bien en PC (porque no se explica de otra forma que Valkyria Chronicles 2, que es mucho mejor que tu título original, no haya dado el salto desde PSP a sistemas más potentes). Parece que los Shin Megami Tensei, Catherine o Persona, que ARRASARÍAN en PC, todavía mantendrán su curiosa exclusividad en consolas salvo cambio radical de planteamiento.

Desde el punto de vista del jugador las exclusividades resultan una mezcla de interesantes, ya que son principalmente las que deciden qué sistema comprar, y  realmente molestas, ya que pueden hacer que nunca puedas jugar a cierto/s título/s que te encantaría disfrutar porque ha/n salido en un sistema que no posees, lo cual es un doble problema, ya que a la desarrolladora esto también le hace perder una potencial venta por tener que lanzar su juego en un sistema concreto.

Precisamente desde el punto de vista de desarrollo es también caótico tener que preparar un título para que pueda funcionar en múltiples plataformas, ya que cada una ofrece sus propias características de potencia, mercado, controles... Y no podemos olvidar que, aunque en PC no hay barrera de entrada, sí hay infinidad de especificaciones técnicas que tener en cuenta porque cada PC suele ser diferente, mientras que en consolas suele ser necesario pagar un cierto canon y adaptarte a un calendario de lanzamientos previstos, lo cual hace que no tengas tanta libertad.

Así, pues, ¿exclusivos sí o exclusivos no? ¿qué títulos os han hecho decantaros por un sistema gracias a que fueron exclusivos? ¿os dolió en caso de que no llegaran a serlo, finalmente? ¿qué exclusivo de un sistema que no tenéis os gustaría poder disfrutar? Contadnos, contadnos. ^^

10 comentarios:

  1. Te dejas mi ejemplo más trágico: thatgamecompany firmó por tres juegos hace siglos con Sony. Flow, el primero, estalló en popularidad y no vieron un duro. El estudio tenía reconocimiento y fama y caché pero les faltaba dinero porque el contrato original era una mierda, así que fueron sangrando talento y manteniendo el equipo unido a base de promesas y magia. Durante. Seis. Años.

    Finalmente sacaron Journey como tercer juego y se liberaron del contrato. Automáticamente tuvieron millones de financiación privada, con los que re-juntaron todo el equipo perdido por la falta de recursos e indiferencia de Sony. Ahora tienen una cosa multiplataforma en el tintero, a saber más en este E3.

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  2. Mi 360 mi impidió disfrutar de Naughty Dogs, GoW, MGS4, los remakes de KH y FFX, Ni No Kuni, Journey y ahora Persona 5. Lloro mucho, pero bueno, alguna vez supongo que recuperare el tiempo perdido :(

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    1. La PS2 la elegí por los FF, que en aquellos tiempos eran exclusivos de Sony. La PS3 la compré con el FFXIII, que aunque salió multiplataforma, siempre me gustó más esta que la XBOX y, teniendo en cuenta las exclusividades que ha tenido, hice bien. Por último, no decidí comprarme la PS4 hasta que no anunciaron el Persona 5. Aunque sabía que saldría también para PS3, me pareció buen momento para hacer el salto de generación ya que iba acumulando títulos que quería jugar XD

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    2. Eso de que no se puedan editar los mensajes es un coñazo ^^U

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    3. Totalmente de acuerdo, hay que pensar mucho lo que queres decir XD

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  4. Es un tema espinoso este,son pocas las exclusividades que le envidio a otras plataformas, yo estoy en PC y gracias a los emuladores uno puede acceder a muchas cosas, pero no puedo negar que me gustaria tener entre mis manos el Persona 5.

    Yo en su momento tuve una 360 y una PSP GO porque mi PC se había quedado desfasada, pero dicho problema a quedado en el pasado, ahora la única consola que tengo es mi 3DS, sus exclusividades son muchas y por esta justificada.-

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  5. Yo me decanté esta generación por ps4 porque estaba convencido de que los exclusivos de one saldrían en Windows mientras que los de ps4 no.

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    1. A mi parecer hiciste bien, no se puede justificar una One si tenes una PC gamer, las exclusividades son mínimas.-

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  6. Las personas no deberían de irritarse ni por la existencia de exclusividades ni por perderse alguna. Eso si no veo el sentido a una consola sin exclusividades como el x box one ya que son precisamente los grandes juegos exclusivos lo que hace mítica a una consola de videojuegos, lo que la hace única.

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