viernes, 14 de agosto de 2015

Historia de los videojuegos: Cuando las consolas murieron.

A estas alturas, pensar en el colapso del mercado de las consolas, incluso con la creciente expansión de los videojuegos en PC o smartphones, suena más a una loca esperanza de jugadores que no pueden disfrutar de los sistemas actuales que otra cosa. Sí, es verdad que el mercado de Steam supera con creces al que tiene cualquier otro, pero de ahí a pensar que un mercado donde hay más de 100 millones de consolas, incluso sólo considerando los sistemas más actuales, puede estar viviendo sus últimos momentos, es de risa.

Hay juegos que venden más en PC que en consolas y a la inversa, siempre ha sido así. Todavía a estas alturas seguimos teniendo una gran cantidad de exclusivos para cualquiera de los dos principales sistemas y, aunque Steam esté atrayendo a muchos JRPGs, el retraso que llevan con esos mismos lanzamientos en consolas demuestra que, aún a día de hoy, estamos tratando con dos tipos diferentes de clientes. Y eso no es algo que vaya a cambiar, porque Nintendo y Sony no van a permitirlo, sobre todo porque tienen suficientes estudios para garantizarles juegos exclusivos de sobra con los que seguir atrayendo a los jugadores a sus consolas. De igual forma, ahora que ha encontrado su sistema, el mercado de PC sólo va a crecer y crecer.

Sin embargo, hace muchos años, cuando esto de las consolas hacía poco que había nacido, vivió una crisis tan grave que, literalmente, hundió por completo el mercado de estos sistemas y pudo haber sido el fin del mismo, si no fuera porque surgió de forma inesperada cierta compañía japonesa...

Pero, bueno, supongo que toca contar las cosas por el principio, así que viajemos a mediados de la década de los 70 y comienzos de los 80 para ver cómo se había llegado a esta situación:

Esto que tenéis en la imagen es la Magnabox Odyssey, la primera consola comercial de la historia. Lanzada en el año 1972 en Estados Unidos (El 73 en Europa y el 74 en Japón). El sistema no ofrecía sonido ni colores. Los jugadores podían usar unos complementos para colocarlos sobre la pantalla de televisión y aparentar diferentes zonas... O campos, ya que casi todos los juegos que recibió el sistema (27 en total) se podían contar como deportivos.

La cosa funcionó bien y en dos años el sistema ya había colocado 350.000 unidades en el mercado... Mientras que Magnavox se disponía a emprender una espectacular carrera legal demandando a todo el que creara algo mínimamente parecido a su sistema o sus juegos. Y le salió bien la jugada, porque acabaron ganando más dinero a base de indemnizaciones que por sus propias ventas.

En lo que se llamó la primera generación de consolas, no obstante, el sistema (O sistemas, porque por estos tiempos una misma compañía podía sacar hasta 5 modelos por año) que tuvo más éxito en occidente fue la gama de las Coleco Telstar, con la versión del gran éxito de consolas recreativas: Pong. Vendieron un millón de sistemas, lo cual se puede considerar como espectacular si no miramos a Japón, donde la Nintendo Color TV-Game se colocó 3 millones de unidades en el mercado. Allí esto de los videojuegos empezó a ser serio mucho antes de en occidente y por ello no sufrieron lo que estamos intentando contar en esta entrada.

Esta primera generación de consolas tenía un problema básico: Sí, los sistemas incluían un sistema de tarjetas que se tenían que comprar aparte (O venían con su consola) para poder jugar a los diferentes juegos, pero éstos ya estaban cargados en sí en el sistema. Es decir, las tarjetas eran una especie de "activación" del juego ya incluido, así que cada consola ofrecía un número limitado de títulos y, por ello, cada vez que creaban uno nuevo, tenían que lanzar un nuevo aparato en el que estuviesen disponible los juegos originales y cada nuevo título que llegaba al mercado.

Vamos, que esto no se podía sostener, porque obligaba a los jugadores a comprar una nueva consola cada pocos años para que pudieran seguir jugando a los títulos nuevos.

Como las compañías rápidamente se estaban dando cuenta de que era absurdo crear un nuevo modelo cada dos por tres, nació la segunda generación de consolas, con una CPU y capacidades técnicas para que pudieran funcionar todos los juegos que fuesen desarrollados para las mismas, sin necesidad que el modelo los tuviera preinstalados.

El primer sistema en apostar por esto fue la Fairchild Channel F (1976) pero seguramente la más conocida de la generación fue la consola de la imagen superior: La Atari 2600 (1977), que compartió generación con sistemas de Bally, Coleco, Emerson, Magnabox, Mattel, Vectrex, Intellivision... Vamos, que básicamente todas las compañía se juguetes o electrónica que vieron que en este mercado había dinero, se apuntaron al juego y lanzaron sus propios sistemas, llegando incluso a lanzar copias descaradas de las consolas de la competencia (Como la Coleco Gemini, que era una Atari 2600 con pequeñas modificaciones).

Con el caos de compañías que se estaban apuntando a la fiesta con cero escrúpulos, las demandas volaban de unas a otras: Activision, una compañía escindida de Atari (Y todavía existente hoy en día, son los que hacen los Call of Duty, por ejemplo) vio como sus ex-jefes les intentaban impedir comercializar sus juegos para sus consolas, todo a la vez que la propia Atari robaba empelados de Mattel Intellivision (Y siendo demandada por espionaje industrial), la cual no incluía créditos en sus juegos, para impedir que sus trabajadores fuesen conocidos. Coleco, por su parte, clonaba la Atari 2600 y le ponía su logo. Nacían desarrolladoras que, a falta de tener nuevas ideas, copiaban juegos ya existentes y les cambiaban algunos sprites (A veces empeorando la calidad del juego original en el proceso o incluso haciéndolo injugable)... La ley de la jungla, vaya,

De mientras esto pasaba, los ordenadores de compañía como Apple o Commodore se iban haciendo más populares para las compañías "más serias". La mayor capacidad de estos sistemas permitía crear juegos más elaborados, guardar la partida y, sobre todo, ofrecían más funcionalidades que las consolas, sin necesidad de ocupar una televisión y a un precio más que competitivo. 

Es decir, la gente ya estaba empezando a ver que esto de las consolas no tenía mucho sentido: Cada poco tiempo salía una nueva, con sus propios juegos (O los de otra, copiados) y nadie tenía claro qué adquirir, mientras el mercado de PC parecía mucho más estable y sus juegos mejor realizados.

El "acabose" llegó cuando a principios de los 80, para intentar destacar de "tanta paja", las compañías más fuertes intentaron usar la publicidad para lograr atraer al público ante grandes marcas: Purina lanzaba su propio juego (Chase the Chuck Wagon, en la imagen superior) con una gran campaña de marketing para un título realizado por una persona en poco más de tres días. Las pérdidas fueron millonarias. Pac-Man fue porteado a la Atari 2600 con un nivel muy inferior a su arcade original, lo cual no impidió que lograse unas ventas espectaculares... Que casi hunden a Atari, porque no costeaban su espectacular campaña publicitaria de 1,5 millones de dólares y, sobre todo, su ridícula concepción del stock, que les dejó con 5 millones de copias del juego en sus estantes, imposibles de colocar en las tiendas porque éstas, de hecho, estaban devolviendo las copias que no lograban vender.

Todo encontró su punto culminante con el archiconocido E.T. que se tendría que haber convertido en el gran éxito de las navidades del año 82... Si no fuera porque se programó en menos de medio año y porque, literalmente, su creador no tenía ni idea de cómo hacer un juego de una película como esa. Lo intentó, eso es indudable, pero con las limitaciones técnicas de la Atari 2600 y la improvisación que llevó todo el proceso, salió un churro virtualmente injugable.

Ahí ya explotó todo: Los jugadores compraron el juego, sí (Vendió 1,5 millones de unidades), pero ni de lejos lo suficiente para compensar la inversión en publicidad del mismo. Además, el boca a boca sobre su nula calidad hizo que las ventas se desplomaran rápidamente y las tiendas ya dijeran que estaban hartas de tener estanterías completas dedicadas a tantos y tantos juegos (Se hacían 400 al año, la mayoría copias y, recordemos, coexistían más de 9 sistemas a la vez) que tampoco les hacían ganar tanto. Así que muchos establecimientos decidieron, directamente, dejar de vender juegos para consolas y el resto empezó a devolver las copias que no vendían o que les devolvían los clientes y reclamar el dinero de vuelta.

Atari y las otras compañías entraron en pánico. Su proyecto de rápidas ganancias tras fuertes inversiones se acababa de hundir. Sus almacenes se encontraban hasta los topes de millones de juegos que ninguna tienda iba a vender, de devoluciones y de nuevos juegos que estaban desarrollando sin ningún control.

Este descontrol llevó al conocido caso del entierro masivo de copias de E.T. en el desierto de Alamogordo, Nuevo México, para, por lo menos, liberar espacio en sus estantes. Las pérdidas eran descomunales y la confianza del público se había desplomado casi por completo.

Las tiendas ya no querían aceptar juegos (O tomaban muy pocas unidades) porque ocupaban demasiado espacio y la mayoría no se lograban vender, el mercado de PC parecía mucho más estable y competitivo de forma saludable, las compañías que habían nacido de copiar a las demás se quedaron sin nada que hacer y la idea de que los videojuegos podían haber sido solamente una moda pasajera se adueñó de buena parte del imaginario colectivo.

De hecho, hoy en día todavía hay gente que concibe todo este entretenimiento de esa forma. El daño de este descontrol absurdo fue casi definitivo para la industria de las consolas. Sin confianza, sin inversiones, sin reglas, todo parecía perdido...

¿O no...?

Espero que os haya gustado esta entrada. ;)

Este fin de semana intentaré tomarme un descansito, así que mañana no habrá entradas en Destino RPG, que tendrá su tradicional repaso semanal el próximo domingo por la noche.

Ya nos contaréis si os gusta también cuando repasamos la historia de los videojuegos sin mentar al género RPG, que si es así, podemos seguir contando cosillas. Por ejemplo, esto que hemos contado es algo similar a lo que está pasando en el mercado de Smartphones, donde sólo las compañías que pueden tener buena publicidad desde sus redes sociales (O contactando con medios de comunicación dedicados a los videojuegos) pueden lograr vender sus juegos.

El resto de clones de Candy Crush Saga, Angry Brids, Flappy Bird o similares se quedan ahí, ocupando espacio en una Store digital que nadie se mira. Incluso títulos llamativos o realmente buenos pueden pasar desapercibidos ante otros más populares debido a este sistema. ¿Estaremos repitiendo esta historia, solo que en otro formato y con el sistema de descargas digitales?

6 comentarios:

  1. Si, la entrada ha gustado. Pero ese parón cuando parecía que ibas a hablar de la NES, no me lo esperaba para nada xDDD

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  2. Pero no nos dejes así XD Bueno, la próxima entrada ya sabemos de que va...y la mayoría estará más familiarizado con el contenido, supongo :P

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  3. La anécdota de E.T. siempre me ha parecido muy graciosa, especialmente la parte que en esta ocasión no comentas en la que Atari negó rotundamente la existencia del título, hasta que bastantes años después (de hecho, fue hace bastante poco si no recuerdo mal) se encontró en Alamogordo donde estaban enterrados. Square Enix hará algo parecido si XV resulta un fracaso xD

    Por cierto, dat cliffhanger cuando sale la NES... no hagas eso xDDD

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  4. La pregunta del final... es muy elocuente xD

    Respecto a la entrada, me quedé con ganas de más cuando apareció la foto de la NES, espero que se continúe haciendo estas entradas sobre la historia, y no solo de los RPG's, si no de los videojuegos en general.

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  5. Muy curiosa la entrada. Apenas conozco nada de la historia temprana de los videojuegos y estas cosas siempre te ayudan a entender un poco lo que está pasando en el presente.

    Además, este "prólogo" ha despertado mi interés. Buen trabajo.

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  6. Los videojuegos han evolucionado demasiado como para vaya a desaparecer, lo que esta pasando (a mi parecer), es un cambio de paradigma, las consolas ya no venden tanto como antes, no creo que vayan a desaparecer, mas bien se veran como un sistema que apunta a un publico especifico que puede ver la diferencia entre porquerias como Angry Bird o Candy Crush y cualquier Final Fantasy, porque, convengamos, los 3 son videojuegos, pero estan a años luz de ser la misma cosa, muy bueno el articulo, muchas gracias

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