martes, 18 de noviembre de 2014

Protagonista silencioso, protagonista con personalidad.


Si hay una tendencia claramente diferenciada en el género RPG esta se marca con un concepto: El protagonista.

Y es que aunque en los RPGs solemos considerar que los títulos tienen buenas historias, al igual que un libro, la principal diferencia que aporta un videojuego es que aquí no nos basta con pasar de página para seguir viviendo la aventura, aquí tenemos que superar cada situación si queremos continuar.

Normalmente, cuando consideramos una buena historia, hay un factor clave en la misma: Su protagonista. Pero, sin embargo, por lo ya comentado, en los RPGs (Y otros géneros) se puede optar por una opción que parecería rocambolesca, pero que es casi tendencia hoy en día: Arrebatar de cualquier atisbo de personalidad al protagonista.

Esta circunstancia tiene diferentes matices y factores que diferencian al protagonista silencioso del protagonista con personalidad, pero también que diferencian a cada una de las dos vertientes en diferentes sub-grupos que evitan la radicalización extrema entre "es un cascarón vacío que pelea" y "joder, este protagonista no se calla ni debajo del agua".

Así que, nada, veamos lo que podemos encontrarnos en el género:
EL PROTAGONISTA QUE NO NECESITA PERSONALIDAD

Generalmente lo vemos en Dungeon Cralers y la mayoría de RPGs clásicos. En estos juegos, la historia no es algo tan importante como el combate y, de hecho, los textos existen solo para meter en situación a los jugadores que así lo deseen, pero en realidad con saber leer y entender lo que hace cada cosa (Léase habilidades y equipo) tampoco hace falta mucho más para jugar a estos títulos.

Con estos planteamientos, no solo el protagonista se presenta como silencios@ y no ofrece atisbos de personalidad, es que hasta los personajes secundarios y NPCs pueden aparecer planos en términos de personalidad que no le importaría a nadie. Queremos que en tendero nos venda, que el de la posada nos cure, que algunos nos digan qué matar/coger ahora y que el herrero repare. Con eso nos basta.

Estos "héroes sin nombre" son el escalafón más bajo de protagonista y, de hecho, en muchos títulos ni tienen nombre. Son cosas que pelean y matan a otras cosas que son malas. Así de sencillo.

LA LEYENDA SILENCIOSA

Aquí ya tenemos a un tipo de protagonista bastante diferente que aparece en títulos donde sí hay una historia un poco más elaborada que, sin embargo, no necesitan que su protagonista hable o tenga una personalidad más allá del "héroe para todo" que salvará al mundo del mal que se nos presente.

Adol Christin de la serie Ys, Loto de la serie Dragon Quest (De hecho, todos los protagonistas de esa saga son así), todos conocéis a un tal Link... Son el ejemplo de que cuando una historia necesita a un héroe, no hace falta que el mismo represente más valores que los básicos de valor, coraje, sabiduría y constancia.

Este tipo de protagonista tiene también dos posibles variables: El que sí se supone que habla en algún momento, pero con algún tipo de excusa (Tipo "Es muy callado" o "Así que dices que....", que nos lo cuentan de rebote) y el que editamos a nuestro gusto, tipo Arisen de Dragon's Dogma o protagonista de Dragon Quest.

Como punto divertido, hay veces que, por tener esa personalidad, muchos secundarios de estos títulos acaban siendo tan conocidos e importantes como el propio protagonista ya que estos sí tienen una personalidad más "arrolladora", como Estela en Dragon Quest IX; Dogi, el compañero de Adol en buena parte de los Ys, los compañeros de Isaac en el primer Golden Sun, los de Chrono en Chrono Trigger...

EL PROTAGONISTA CON TOMA DE DECISIONES PERSONALES

Este tipo de protagonista es, sin lugar a dudas, la tendencia más clara del género occidental, mucho más arraigada al concepto básico de los juegos de rol de mesa y papel. En estos juegos, nosotros creábamos a nuestro personaje desde cero, decidíamos sus puntos débiles y fuertes y, sobre todo, éramos nosotros los que decíamos cómo se comportaba.

Cualquier RPG en el que existan conceptos como "karma", "diferentes finales" o "toma de decisiones importantes" (No las del tipo: "¿Vienes?" No "Venga, no seas así, ¿vienes?" y ahí el bucle infinito hasta que aceptes) nos ofrecerá seguramente a un protagonista de este tipo. 

Puede que la personalización física no sea importante  ya que hay títulos que prefieren ahorrarse un editor de personajes o que prefieren dejar a un personaje con un aspecto marcado para cargarle de un cierto estilo (Como cualquier protagonista de la serie Shin Megami Tensei, por ejemplo) pero lo que sí se buscará es que ese protagonista no tome demasiadas decisiones por sí mismo.

Así tenemos juegos como Dragon Age: Origins, los Elder Scrolls (Aunque ahí no nos preguntan demasiado), los Persona, Mass Effect... Curiosamente, casi todos los juegos de este tipo, a pesar de que suelen ser considerados como "los más libres" del género, nos solemos encontrar dos vertientes muy marcadas de "soy malo" o "soy bueno", abordando muy de refilón el concepto de neutralidad tan básico en personajes como druidas.

En algunos juegos de Atlus, existe la llamada "ruta humana" que se basa en no seguir los pasos ni de demonios ni de dioses, lo que nos lleva a enfrentarnos a todos, pero incluso en títulos donde se puede ser realmente malo, no existe ese punto extremo de caos que nos dejaban juegos como Baldur's Gate, por ejemplo, en el que podíamos entrar en una posada y tirar una bola de fuego para matar a todo el mundo que había dentro.

Evidentemente, eso no nos servía para mucho y, de hecho, había muy pocas ventajas para el que jugara con esa mentalidad tan caótica, pero la mera posibilidad de hacerlo ya es un punto a favor de estos juegos más antiguos, sin tanto miedo al "¿Qué dirán si se enteran que puedo matar a un niño porque sí?"

EL PROTAGONISTA CUCHARA

Normalmente, consideramos al protagonista de una historia como el primero que conocemos en la misma (Salvo que sea un prólogo narrado por un personaje que no conocemos hasta más adelante o tengamos una historia contada desde distintos puntos de vista), pero hay veces que no importa mucho que a ese primer personaje se le cargue de personalidad: Conforme la historia se desarrolla, nos vamos dando cuenta de que su importancia en la misma es cada vez más reducida y, salvo por ser parte original de la cadena de acontecimientos, su labor en el mismo es casi como la de un secundario.

Evidentemente, el caso de Vaan en Final Fantasy XII es de los más claros de la historia reciente: Se ve en medio de una lucha de sucesión y de reclamación de derechos de independencia en la que los que se disputan las cosas serias son otros... Pero ahí sigue hasta el final, diciendo frases insustanciales de cuando en cuando. Y ya, si hablamos de Penelo... Creo que solo casos como el de Mirage en Star Ocean III nos muestran a un personaje controlable con menos historia propia.

Con un poco más de peso, pero no mucho más, tenemos casos como el de Alegretto en Eternal Sonata y en RPGs tan importantes como Tales of Symphonia o Final Fantasy X, sus protagonistas aportan más su punto de vista que el rol de líderes sobre los que se revuelve la historia, que está centrada en sendas chicas.

EL PROTAGONISTA ABSOLUTO

La tendencia más clara en los JRPGs, donde se busca contarnos una historia planteada de principio a fin en la que, por lo tanto, la libertad de elección del jugador no puede alterar demasiado sus acontecimientos.

En este tipo de historias, el protagonista es el punto clave de la misma ya que no solo será el que nos ofrezca su punto de vista y será el personaje que controlemos durante más tiempo, es que "todo" revolverá en torno a este protagonista y la evolución de su personalidad.

Seguramente, The World Ends With You sea uno de los mejores ejemplos, ya que en el título, incluso aunque no nos guste lo más mínimo la personalidad de su protagonista, Neku, le tenemos a él como visión del mundo y de un juego que descubrimos a través de sus ojos. Además, conforme avanzamos en la historia también vamos viendo como su personalidad se va amoldando a los diferentes acontecimientos que suceden.

Evidentemente, casi todos los Final Fantasy tienen a un protagonista extremadamente marcado, sobre todo en la trilogía de PlayStation, en la que Cloud, Squall y Yitan nos ofrecen constantemente su punto de vista y ejercen de líderes del grupo, algo que puede no gustar a muchos jugadores cuando ven que tienen que representar el papel de un trastornado ex-SOLDADO, un tío marcadamente emo preocupado con que le recuerden o alguien que busca ser cómico en todo momento. Pero ahí es donde está el encanto de estos protagonistas: En vivir su rol incluso sin sentirnos identificados. 

Aunque, claro, si encima el jugador se siente identificado con ese personaje... ¡Hola! :P



En fin, estas serían las principales vertientes existentes en los protagonistas de un RPG. Generalmente, "El protagonista con toma de decisiones personales" es la tendencia ahora mismo y casi todos los RPGs occidentales buscan eso. Los JRPGs acercan a sus protagonistas a ese estilo, pero siguen siendo "Protagonistas absolutos" y luego están los Dungeon Crawlers como The Legend of Grimrock II en los que "El protagonista no necesita personalidad". 

Las otras vertientes, como "La leyenda silenciosa" o "El protagonista cuchara" sólo se dan en ciertas sagas o en casos de un protagonista mal pensado, así que son menos comunes.

¿Qué otros tipos de protagonistas veis vosotros? Como siempre, nos encanta que debatáis esto en los comentarios. ;)

18 comentarios:

  1. Ludger es el protagonista que tiene una personalidad pero que las decisiones que toma dependen en todo momento de nosotros, desde decirle hola a Jude a decidir el destino del mundo. En pocas palabras, Ludger es nuestro enlace con el mundo de Rieze Maxia y Elympios.

    Tidus al principio es un poco moñas en Spira pero su amor por Yuna hace que él sea capaz de cambiar una tradición de mil años.

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    1. No, las mil decisiones estas automáticas de los Tales no cuentan xD Los Tales son un caso curioso en el sentido en que el protagonista tiene evidentemente personalidad y peso propio, pero hasta pasado el Symphonia, y Lloyd, nunca se atrevieron a darle una personalidad otra que no fuese "héroe". Yuri, Luke, o Jude ya son ejemplos con personalidades más marcadas, pero Cless del Phantasia es"todo lo que un héroe debería ser".
      Otro de mis casos favoritos en todo esto como objeto de estudio es el Protagonista del Persona 4, que teóricamente es un avatar del jugador. Tanto la serie de animación, como el manga, como la OTRA serie de animación, como los juegos de lucha... todo le pega encima una personalidad canónica, Yu Narukami, el cínico imperturbable maestro del humor absurdo.

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    2. Tidus moñas en Spira? Normal, si el pobre al principio no se entera de una mierda. Siendo justos: te pasas una parte de tus 18 (creo) años de tu vida a la sombra de un padre que parece despreciarte y una madre que te ignora; luego empiezas a brillar en el Blitzball pero sigues con el recuerdo dañino del padre y de pronto atacan lo que se supone que es tu hogar y te ves arrastrado a un mundo totalmente diferente que parece estar a 1000 años en en el futuro donde puedes dar graciaspor que hablen tu mismo idioma... pues yo también estaría un poco desorientada, qué quieres que te diga xD

      De los Tales, no he jugado muchos, sólo el Abyss, el Graces f y el Xillia (a espera de que el Xillia 2 baje de precio para agenciármelo) y: la evolución de Luke me encantó, pues pasó de ser un niñato mimado a una persona decente; Asbel me parece un encanto, aunque tanta ñoñería con Cheria a veces me tocaba la moral... Hubert sí que mola; tanto Jude como Milla me encantaron y hacer sus dos recorridos le dio un toque fresco a rejugar un juego, se complementaban bien y los otros personajes, en especial Alvin, fueron soberbios.

      Para terminar, decir que Yu Narukami es el puto amo xD

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    3. Se ve que debería ver el anime o algo del persona 4, yo conozco a Yu del juego donde le arrancaron la lengua xD, y ya he visto por varios sitios que su personalidad está conseguida.

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    4. No me refería a las decisiones en las que no cuentan con nosotros para nada. En Tales of Xillia 2, nos dan el control de un personaje silencioso que sólo tiene registro de voz para frases cortas como "Yeah", sorry", y poco más. Cada vez que nos hablan (ya sea por una conversación en cuadros o una escena del juego) nos dan a elegir 2 opciones. La elección afecta al grado de amistad con la persona que le guste lo que has dicho (ejemplo, a Milla le ha gustado que digas que el señor de los espíritus es más poderoso que el emperador de los gatos) y afecta también al destino final del juego... Es de las pocas veces que no he sabido que hacer porque quería hacer esto pero pasaba esto... te hacen pasarlo mal porque te has encariñado con su mundo. Tú eres Ludger. Tú decides.

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  2. Puedo entender y compartir lo del protagonista de FFX (aun con matices) pero...¿Tales of symphonia? El inicio sí que gira en torno a Collette, pero medio juego se centra en Lloyd xD

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  3. Lo de Vaan estoy de acuerdo que es un caso ejemplo de libro, pero Lloyd y Tidus creo que tienen una personalidad definida y con peso en la historia donde no todo gira en torno a ellos, aunque esto es lo bonito de historias más o menos complejas, que no todo tiene que girar en torno a alguien.

    Con respecto al tipo de protagonista, nunca, jamás, entenderé al protagonista silencioso que representa tu avatar, técnicamente es para que te sientas protagonista pero... ¿Se supone que debo pensar qué diría yo en cada situación del juego? al final lo que se consigue (conmigo al menos) es una inmersión y empatía mucho menor, y me mata cuando otro personaje repite lo que se supone que has dicho xD, para mí es tosco a más no poder y un planteamiento ya anticuado. El prota en el que tú decides debe seguir existiendo y mejorandose, difuminando esa línea entre decision soy tope bueno o malo malísimo. Sin embargo, creo que es con el protagonista absoluto con el que se pueden crear las mejores historias y momentos (predefinidos) memorables. Como ya dije una vez, si te cuentan una historia de enorme calidad con protas muy carismáticos, eso crea un juego inolvidable, que solo el protagonista absoluto (con excepciones por supuesto) te puede dar.

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  4. No entiendo lo de Maria del Star Ocean III. ¿No tenia Maria varios flashbacks sobre cuando era cria, sus poderes y tal y como se convertia en capitan de la nave de Cliff? (pregunto, hace mucho que lo jugue), Vaan me parece muchisimo mas exagerado xD

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    1. Ostras, que puse Maria en lugar de Mirage. Se nota que hace mil también que no juego. ^^u

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    2. En realidad lo de Mirage tiene explicación, originalmente no era jugable, sólo un personaje de relleno, fue en la versión director cut's (la que llegó a occidente) donde se metieron algunos extras, como que fuera jugable.

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    3. Osea, que en la version original no tenias que llevarla y el unico obligatorio de relleno era el jodio Adray? PUES VAYA CHUFA DE Director Cut D:

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    4. Adray también es una extra del director's cut, por eso es una copia de Sophia (sólo cambiaba 1 hechizo creo, y el orden en que aprenden alguno). El Ursa temple como mazmorra opcional y alguna pequeña variación en el sistema de combate (los multiplicadores en las cadenas no eran fijos, dependían de la habilidad en concreto).

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  5. Un tipo de personaje que nunca he aguantado es el silencioso. Eso de que el protagonista no diga ni una palabra hace que personalmente no consiga meterme de lleno en el argumento.

    Aunque como en todo, siempre hay excepciones, y es que Adol Christin o Alundra, aunque no abran la boca, son personajes a los que les tengo un especial cariño, especialmente a Alundra.

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    1. Venía a decir lo mismo: con todos mis respetos para aquellos a los que les guste, yo es ver un juego con protagonista de los que Adell denomina "leyenda silenciosa" y ponerme de mala leche. Se supone que eres el súper elegido guachi piruli que va a salvar tu mundo (Link) y no tienes ni una pizca de diálogo ni aparente personalidad si dejamos de lado representar el estereotipo de héroe. Otro ejemplo que recuerdo de este tipo es el prota de Dragon Quest VIII. Como bien comentas, a mí esto me evita meterme de lleno en el argumento y no es raro el juego que dejo por este motivo (suelen ir acompañados también de historias más superficiales y con menos miga, con alguna excepción).

      Con los que más disfruto son con el protagonista absoluto y, cada vez más, con aquel en el que se permiten tomar decisiones personales. Es evidente que a muchos juegos les falta libertad en ese sentido (el camino neutral o los extremos más puros, como comenta Adell), pero sentir que ese es TU personaje, intentar hacerlo actuar como lo harías tú y meterte de lleno en el meollo es un disfrute, así como hace que el de cada persona sea muy distinto. Y ojo, que si el juego es potente narrativamente no tiene por qué salir perdiendo por no tener protagonista absoluto.

      Una reflexión sin duda interesante y unos arquetipos bastante bien hallados que creo que nunca desaparecerán del todo, pese a las modas que puedan imperar por épocas.

      Un saludo.

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  6. El Dragon Quest IX nunca lo acabé. No pude aguantar que mis personajes no hablasen (Y eso que lo reservé y todo).
    El Final Fantasy XII lo habéis clavado. Nunca entendí porque Vaan era considerado el protagonista. (En general no me gustaron los personajes del juego pero me encanto el mundo y el sistema de combate).
    Prefiero un protagonista que hable, y siendo sincero, que la historia gire en torno suyo. Pero, como habéis dicho, en Final Fantasy X y Tales of Symphonia ellos no lo son y me encantaron.
    Muy buen articulo!!!!

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  7. No estoy de acuerdo con lo de Tidus. En FFX el narrador es Tidus, está claro que él es el protagonista de SU historia, porque además no hace otra cosa que decir "This is my story", otra cosa es que el viaje gire en torno a Yuna.

    Aparte de eso el artículo bastante interesante. La "leyenda silenciosa" es un clásico.

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  8. El artículo me ha hecho reflexionar sobre esta cosa que siempre me llamó la atención. Depende del juego, es más necesario, o no, un protagonista que tenga una rica personalidad o que sea un muñeco que controles al que tu le das sentidos a las acciones que le mandas.

    Hablo sobre todo de los Fallout para consolas, donde aquí es necesario, o se ha creado de tal modo que resulte así, que el protagonista sea un peón tuyo con el que a través del cual vayas aprendiendo la historia del mundo donde vives, de esa guerra que finalizo con esas bombas atómicas desolando esa zona creando páramos, convirtiéndote en un busca-información porque quieres enterarte de que le pasó a cada gremio del sitio, que pasó en aquel lugar, porque ese sitio no fue tan afectado. O sea, todo, y aquí no hace falta que el tío tenga personalidad, porque tú eres el que recibe esos datos los cuales interpretas de la manera que te salga más de ahí, sin que tu personaje te condicione a pensar tal. Esto de la manipulación de los hechos y tal lo vemos hasta en el mismo juego, pero no quiero spoilear xD

    Y la leyenda silenciosa es algo que odio con todas mis ganas. Si la leyenda está fundamentada, se hace mucho hincapié en ella y se muestra porque tal protagonista es tan fuerte, bien, pero cuando te tienes que tragar forzadamente de que el tío es la hostia por cuatro tonterías, no, fatal, mejor que no tenga ni pasado.

    Oh, Tidus es un protagonista muy bien creado, el problema es que hay que pillar las matices y entender bien la trama del grupo de peregrinaje y la historia de Spira. Que caiga mal es otro cantar. Si no me la marco, al final acabas empatizando con el propio personaje por varias causas.

    Buen artículo, Adell. Prefiero más este tipo de escritos que las noticias, la verdad XD.

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