viernes, 27 de octubre de 2017

Protagonistas secundarios

Normalmente, cuando jugamos un RPG asumimos que vamos a ser los protagonistas de la historia que se nos va a presentar y que ese primer personaje que manejamos será el gran héroe que acabará salvando al país o incluso al mundo de algún tipo de peligro, solo o con ayuda de sus aliados.

Pero, sin embargo, existen algunos títulos donde, a sabiendas que vamos a pensar eso, juegan con esa mentalidad y nos cambian al protagonistas a lo largo de la aventura, de forma que descubrimos que en la propia historia no somos los grandes artífices del cambio o, en un recurso que se está usando bastante últimamente, sobre todo para escribir secuelas o tramas alternativas dentro de una historia existente donde ya hay un protagonista conocido, nuestro protagonista es, activamente, un elemento secundario dentro del argumento que otro ha movido

Esto nos está permitiendo asumir otro tipo de tramas donde, a pesar de ser poderosos y vivir nuestra propia aventura, sabemos que estamos jugando a ese héroe en la sombra que nunca será asumido como tal. Somos secundarios "por decreto" y esa es la trama que vamos a vivir, aunque en muchos casos seamos una parte crucial para la victoria de "los verdaderos héroes". Un curioso rol de apoyo en una trama que tiene que tener sentido por sí misma y que por ello resulta interesante: porque no es necesario ser el héroe para disfrutar de una buena aventura.

Repasemos algunos ejemplos:

Este es un recurso bastante interesante para jugar con la impresión inicial del jugador: como hemos comentado, normalmente asumimos que el protagonista de la historia es quien empieza viviéndola a nuestros ojos, de forma que si "algo" pasa que de golpe le haga ser descartado como tal, el jugador asumirá que está ante una trama atípica, donde no es posible fiarse de los convencionalismos. Como que todo vaya a salir bien, por ejemplo.

Sin duda, el elemento más común suele consistir en la caída de ese primer protagonista, algo a lo que también recurre la literatura, con George R.R. Martin (Canción de Hielo y Fuego -> Juego de Tronos) como uno de los referentes más conocidos en la actualidad, aunque es un recurso relativamente común dentro de este objetivo. Quizás aquí lo más llamativo es decidir cuánto tiempo se va a dejar a ese "protagonista temporal" al mando, ya que si se alarga mucho el impacto para el jugador puede ser especialmente grave, aunque a veces bastan unas pocas horas para que protagonistas como Roxas se claven en la mente de los jugadores.

No obstante, también se pueden dar circunstancias en las que el jugador mismo comprenda que igual ese personaje no es el que de verdad protagoniza la trama. Ejemplos como los de Vaan en Final Fantasy XII, el trío protagonista en Resonance of Fate o incluso la clásica frase de "Esta es mi historia" que pasa a ser "Nuestra historia", con todas las implicaciones que eso conlleva, nos presentan a personajes más o menos relevantes en la trama, pero cuyo protagonismo en la misma sólo se puede aplicar en determinados momentos, ya que son otros personajes los que llevan el peso de las decisiones y el desarrollo de la trama, de forma que nuestro protagonista actúa más como el que nos ofrece los ojos para tal historia y no tanto como el que la mueve.


Esto es algo que está pasando bastante en títulos donde se quiere dejar actuar al jugador pero están basados en franquicias con tramas ya fijadas y conocidas, de forma que no se puede alterar demasiado lo que técnicamente ya se sabe que pasa.

Las soluciones suelen ser de diferente tipo, pero las más clásicas suelen implicar a un aliado importante para el protagonista, que a veces llega a hacer tanto o más que el mismo, pero que por una razón u otra queda en un segundo plano, bien por motivos de historia o bien porque se cuela algún tipo de trama alternativa donde cada uno tiene sus propios rivales y, por tanto, los dos tienen protagonismos en sus propias tramas, siendo complementarios entre sí... Aunque el protagonista del juego no se considera como parte del canon real de la historia original. Ejemplos como El Señor de los Anillos: La Tercera Edad (PS2/XB/GB, 2004) son perfectos para este caso.

Que se haya llegado a esta solución ha sido la mejor forma de desarrollar esta clase de títulos basados en licencias conocidas para evitar ser repetitivos o bien estar lastrados por las mismas, de forma que contar la historia ya desarrollada en el producto original resultase poco interesante. Porque, admitamoslo, hemos tenido muy buenos juegos que seguían tramas conocidas (sobre todo películas de Disney), pero en otros casos el intento de transformarlas en videojuegos ha resultado horrible.

Básicamente, la forma de hacer secuelas sin llamarlas así: situarse en zonas alternativas en las que el protagonista conocido vivió su historia y plantear otra trama en la que el nuevo protagonista libra sus propias batallas y, de alguna forma, acaba provocando algo incluso más complejo que lo que hizo el protagonista inicial, lo que permite unir ambas tramas en un momento avanzado de la historia -y con altísimas dosis de fanservice- en el que nuestro protagonista choca con (o, como mínimo, tiene conocimiento de) el de la historia original.

Esta búsqueda de un nuevo protagonista solventa el caso de intentar alterar el desarrollo de una trama ya explicada, pero presenta un nuevo problema que ya existía y del que nadie comenta nada en el título original para poder tener razón de ser. Es por ello que esta clase de historias se pueden encontrar con la posición frontal de algunos jugadores que disfrutaron de la trama original porque suelen plantear errores en la misma, haciendo que, de alguna forma, lo hecho en ese primer título tenga poca validez con respecto al nuevo planteamiento.

Sin embargo, esta clase de títulos pueden venir bien para cerrar posibles huecos en la trama original e incluso desarrollar un poco más allá al primer protagonista tras el final de su historia. ¿Esto hace que dicho héroe quede por debajo del de la nueva aventura? ¿Significa que hemos jugado con el protagonista equivocado? Son aspectos difíciles de calibrar.


En vuestro caso, ¿cuáles son esos "no protagonistas" que os han gustado más? ¿Qué solución os parece más interesante? ¿En alguna os gustó más la trama cuando teníamos al primer héroe?

4 comentarios:

  1. Yo conocí este recurso en la literatura con Juego de Tronos y en los juegos con SMT Apocalypse y francamente me pareció muy interesante, en cierta forma es la misma historia, pero al mismo tiempo no lo es, tenia serias dudas cuando comencé Apocalypse, pensé que todo seria muy predecible pero no fue así, no solo incrementaron el contenido sino que el propio universo se sentía MUCHO mas vivo, no era una personas sola peleando contra todos, eran una diversidad de facciones luchan una guerra sin cuartel.

    Si se usa correctamente, es un recurso de los mas útil, ademas de que contrarresta cierto egocentrismo por parte del jugador al pensar que por ser el protagonista es el centro del universo.


    Alguien me podría confirmar sino pasa algo similar en la saga The legend Of Heroes Trial Of Cold Steel?

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  2. ¡Has puesto Fate/Extra de imagen de "el primero no es el prota! xD Dios santo, ni yo me acordaba ya del prólogo de ese juego.

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    1. Era un "Nope" muy innecesario, pero te dejaba con cara de tonto. xD

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  3. No se si conocen este proyecto !!

    https://www.kickstarter.com/projects/153039232/fell-seal-arbiters-mark-classic-turn-based-tactica/description

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