17 de octubre de 2017

[Debate] Las decisiones vacías

Uno de los aspectos más importantes para el género RPG es ofrecer variedad de opciones. Cuánto entrenamos, cómo combatimos, qué personajes queremos llevar, cómo mejorarlos... Aunque muchos acabamos jugando de forma similar, que haya diferentes posibilidades viables y nuestra partida sea diferente a la de otro jugador resulta algo realmente interesante, no solo por la parte de comparativa, sino porque, eventualmente, jugarlo de nuevo implicaría probar cosas muy distintas que harían que disfrutemos de un juego diferente al que ya completamos.

La cuestión es que hay muchos títulos que ofrecen varias posibilidades jugable, pero también argumentales, que nos permiten no solo combatir de forma distinta, sino también vivir acontecimientos diferentes a los de otra partida. La incorporación de opciones de diálogo y diferentes situaciones relacionadas con ciertas respuestas no es algo tan extendido como podría parecer, al menos no como ocurre con las Novelas Visuales, donde realmente se pueden ver diferentes consecuencias con nuestra decisiones. En muchos RPGs gran parte de las opciones de diálogo ofrecidas son totalmente falsas.

Seguro que podréis recordar algún título donde ocurre lo clásico de responder sí o no a una pregunta que, literalmente, haría meternos en la trama o desentendernos de la misma: ahí sólo hay una opción probable y escoger "no" suele acabar con un bucle que nos lleva a tener que escoger "sí" o la trama no avanzará.

Si sólo hay una respuesta posible, ¿por qué se nos da la opción vacía? La única razón lógica es la de intentar meter al jugador en la historia y no dejar que un personaje al que supuestamente controlamos tome sus propias decisiones, pero el pago ante esto es sacarnos por completo de toda posible ambientación, ya que nos presentan una decisión completamente falsa. Parece que nos están haciendo una pregunta para que contestemos nosotros y no nuestro personaje, pero en realidad simplemente esperan una afirmación y poco más. Algo así como un "¿Estás leyendo?" pero peor, ya que aporreando el botón de aceptar también nos saltaremos esa elección sin prestarle la más mínima atención.

Dejar, pues, opciones de diálogo con nula repercusión donde sólo hay una respuesta aceptable es un problema, principalmente porque nos plantean hechos que podrían alterar enormemente la trama (normalmente fija) de esos títulos. Ser abiertamente crueles con nuestros aliados no debería ser contestado con un "jajaja, tú y tus bromas", ya que nos impide abrir la posibilidad de tener un protagonista lo suficientemente antisocial como para que -casi- nadie quiera estar con él. ¿No sería interesante explorar un RPG en el que todo se convierta en una cruzada personal y podamos incluso tener a nuestros posibles aliados en contra? Pasa en cierta ruta de Devil Survivor 2, pero tampoco es un título donde seamos descaradamente malvados, aunque sí que las respuestas más crueles tienen repercusión negativa en la amistad (y habilidades) de nuestros aliados.

También tiene cierta repercusión en Tyranny, donde ciertas respuestas que en otros RPGs se considerarían como vacías y tratadas de bromas, aquí nos pueden llevar a que nuestros compañeros no nos sigan por amistad, sino por terror, prácticamente como esclavos ante un líder tirano que les obliga a acompañarles. Hasta sus habilidades cambian si actuamos así con ellos, lo cual es un punto muy interesante a explorar y que le daría importancia a cada decisión, incluso conversando con nuestros aliados.

Pero la realidad es bien diferente y lo cierto es que no dejamos de recibir RPGs con decisiones argumentalmente absurdas que no llevan a nada porque realmente no había una opción real. Simplemente se nos presentó una opción como posible para hacer parecer que nuestro personaje, llevado por nosotros, tiene capacidad de decisión, aunque si la intentamos probar nos demos cuenta que eso nos lo han puesto solo por fachada.

Imaginad cómo de diferentes serían muchos juegos si nos dejasen tomar ciertas decisiones que realmente están vacías: unirnos a los enemigos, no aceptar ciertos compañeros, no meternos en ciertas tramas de cada ciudad que visitamos... Pensar en cómo encauzar historias en esas situaciones sería especialmente complejo, pero abriría una interesantísima vía en muchos títulos, como tener que enfrentarnos a enemigos con menos aliados, tener que atacar de frente porque ese amigo que nos ayudaba a entrar en una localización de forma sigilosa no está con nosotros, afrontar pérdida de NPCs por no intentar ayudarles... 

Y no solo significaría meternos en una especie de "modo difícil" por tomar malas decisiones, ya que también podría abrir interesantes tramas alternativas donde el grupo descubre otra forma de avanzar evitando la respuesta obvia. Pensemos en que con un curioso desvío podríamos encontrar el giro de la trama mucho antes (¿no os ha pasado que en muchos RPGs estáis obligados a seguir los planes del personaje que luego acaba siendo el villano?) o incluso experimentar con opciones oscuras, permitiendo que nos enfrentemos a los que técnicamente son los buenos o hasta haciendo de agentes dobles y acabar destruyendo la base enemiga desde adentro, reclutando a esos clásicos villanos que no parecen tan malos.

Sería interesante, pero también muy complicado y algo que implicaría crear miles de líneas de diálogo o situaciones que los jugadores normalmente nunca llegarán a experimentar, porque en la mayoría de los casos estamos acostumbrados a jugar a los que nos dicen y sólo los que gustan de salir de la propia ambientación sólo "por ver lo que pasa" prueban esa clase de opciones que sabemos que no van a llevar a nada.

Es por ello que quizás la mejor opción debería ser no hacer caso al ejemplo de Yuji Horii, que decidió evitar colocar una opción vacía como esta en Dragon Quest III y luego sintió que, al hacer al protagonista hablar y tomar una decisión por sí mismo, sacaba al jugador del "embrujo" que produce sentirse ese protagonista dentro de la aventura. 

Si no hay otra opción argumentalmente hablando, ofrecer una elección donde se nos plantea escoger algo que no existe no mejora la situación de desapego, al contrario, la empeora: Nos damos cuenta perfectamente que estamos dentro de un juego con opciones limitadas, donde nos han dado una opción que no era real.

A estas alturas, el jugador es lo suficientemente maduro para poder afrontar sus propias malas decisiones y entender que el protagonista puede tener su propia personalidad, seguir anclados a esas decisiones vacías es una rémora del pasado que no debería afectar a nuestra inmersión.

Y, en vuestro caso, ¿cuáles son las decisiones que no os tomaron en cuenta que más os dolieron? ¿Soléis escoger siempre "sí" para evitar encontraros esa clase de respuestas que sólo dan la vuelta hasta que aceptemos la única respuesta válida?

4 comentarios:

  1. EL TEAM ROCKET

    Finalistas: No unirse a Cerberus en Mass Effect 2, las opciones Nanaya en Tsukihime, el tres de diciembre en el hospital en Persona 4, las acusaciones falsas de inocentes en casos atados de L.A. Noire.

    Si sólo hay un camino, y no es el obvio, plis no me des decisiones porque ni queriendo voy a mantener la historia en los raíles.

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  2. Me acordé de lo contrario: las decisiones claves, jaja. Como en Dragon Age Origins cuando tuve que tomar X decisiones para agradarle a cierta señorita malvada pero que hacía que por ejemplo toda una ciudad esté devastada cuando volví allí xD

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  3. Normalmente los desarrolladores hacen este tipo de cosas porque es mas comodo e implica no complicarse la vida. Un buen ejemplo de juego donde puedes tomar diferentes deciosiones a nivel narrativo es la saga Fallout. Alli para hacer una quest hay varias maneras de resolverla según tu forma de jugar o lo que quieras experimentar. Pero claro hacer eso lleva mucho mas trabajo de planificacion y programación; y no todas las compañias quieren meterse en eso berengenales

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  4. Me hubiera gustado poder ingresar al Team Rocket luego de esa batalla en el puente y ver como daba un giro a la historia. Es una lastima :c

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