[Acceso Anticipado] Aethermancer
En toda la lista de Pokémonlikes que se han lanzado estos últimos años, hay tres que destacan especialmente, cada cual por su propia identidad: Palworld lo es por sus gigantescas ventas y su factor de construcción de bases o uso de armas (además de la demanda de Nintendo), Nexomon lo fue por su solidez y gran sentido del humor, mientras que Monster Sanctuary lo hacía por ser el más sorprendentemente complejo y equilibrado de todos, con un sistema de tres contra tres que generaba multitud de potenciales sinergias y efectos encadenados, haciéndolo un juego con muchas variables y, además, elementos de Metroidvania usando a las criaturas como habilidades de movimiento para llegar a nuevas zonas o incluso opciones multijugador competitivo en línea.
Ese mismo equipo, Moi Rai Games, llega ahora con su nuevo proyecto: Aethermancer, que vuelve a consistir en un sistema de combate por turnos con criaturas en un tres contra tres, pero lo hace en un entorno de Roguelite, con un sistema de muerte permanente que nos obliga a reiniciar de nuevo y construir ciertas ventajas para sucesivos intentos hasta que alcanzamos el final. Esta propuesta es interesante porque combina tona la variedad sinergística de las criaturas o habilidades de su juego base, pero al darle ese toque de azar de los Roguelites hace que sea más difícil de alcanzar un equilibrio perfecto. En Destino RPG hemos podido completar el contenido disponible en estos días para traeros una explicación de lo que ofrece este interesante título.
Lo primero a destacar en Aethermancer es que, sí, es un Roguelite con trama. No solo en la concepción del problema, que también, ya que nos lleva a controlar a Siriux, un Aethermancer que explora el Vacío, una peligrosa zona de energía donde sólo los de su raza, compuestos del mismo vacío, pueden moverse con verdadera libertad gracias a la compañía de sus bestias que les permiten luchar contra las criaturas que pueblan esas zonas. Su objetivo es investigar la expansión del Vacío en esa región, que se produce con un mensaje dirigido precisamente a él, amenazando de que engullirá al mundo si no le pone remedio. Y la situación ya es peligrosa, puesto que varias regiones cargadas de historia ya están siendo consumidas por el Vacío.
En su camino, Siriux se encontrará a otros particulares visitantes del Vacío, cada cual con su propio objetivo dentro del mismo: Sir Tiberion se toma esta zona como una oportunidad para desarrollar su habilidad y forjarse una mejora de su equipo, Alioth es otro Aethermancer con su propio punto de vista de la situación y el rol de nuestra raza, Lily guarda un gran interés por los monstruos y la historia de su pasado, el Mercader sólo parece querer ganar dinero aunque lo hace con un objetivo oculto y está asociado a cultos oscuros que surgieron por la zona... Todos confluirán en Descanso del Peregrino, una aldea al borde de la zona consumida por el Vacío donde podremos seguir hablando con ellos y conocerlos mejor. Sus puntos de vistas, sucesos del pasado, lo que aspiran a conseguir... alguno incluso querrá oír nuestra opinión (sin cambios muy relevantes según la opción escogida), pero lo más interesante es que todos enriquecen la trama del juego.
Porque, sí, el núcleo jugable es el que es y en el Acceso Anticipado no hay tantísimas líneas de diálogo con cada personaje (en total pueden ser alrededor de diez, añadiendo las conversaciones exclusivas en cada bioma), pero es una base que refleja las intenciones y, desde luego, aunque no llegue al nivel de profundidad de los Hades, sí que hay muchos aspectos de ambientación y desarrollo personal que explorar: ¿por qué Siriux está involucrado personalmente en esto? ¿qué ocurrió en el pasado de este mundo? ¿qué busca el Mercader o Alioth?... Hay mucha chicha aquí, además de las revelaciones finales si llegamos a ese punto, que claramente no nos muestran un final como tal porque... todavía no está hecho. Aunque sí nos empieza a dar pistas para debatir.
Además, también existen varios aldeanos que podremos rescatar del Vacío. Éstos no tienen mucho diálogo (solo nos dicen cómo acabaron ahí y nos cuentan algo en el poblado) y, en la versión actual, ni cuentan con sprite de conversación, pero sí empieza a revelar que el desarrollo del Descanso del Peregrino y cómo nos ven sus aldeanos tendrá una cierta relevancia secundaria en la trama del juego, demostrando que hay intenciones de dotar a la trama de diferentes ramas por las que expandirse y resultar más llamativa. Nos ha sorprendido en este aspecto, porque realmente podría haber sido un Roguelite centrado en su combate, pero hay muchos aspectos de trama que descubrir usando esta fórmula.
El sistema de combate de Aethermancer es el de un tres contra tres en turnos alternos (aliado-enemigo) en el que existen multitud de variables y efectos que tener en cuenta. Para empezar, cada criatura generará esferas de sus elementos relacionados. Éstas se usarán para ejecutar sus habilidades y serán comunes para el grupo, por lo que tener muchas criaturas del mismo tipo ayudará a que toda la energía generada sea similar, pero también hará que todos beban de la misma, lo cual es peligroso y nos hará tener que decidir en qué orden queremos que cada criatura actúe, ya que por ejemplo usar ataques simples genera más energía de ese elemento, hay habilidades que no consumen turno, tenemos energía "salvaje" que cuenta como comodín (pero algunos monstruos usan)...
Existirán fortalezas y debilidades elementales, que además de daño extra también pueden aturdir a las criaturas enemigas si les rompemos todas sus barreras (básicamente, si le golpeamos varias veces con los elementos a los que son débiles). Esto es relevante porque a una criatura aturdida podremos usarle un objeto de nuestro Aethermancer para hacer que se una a nuestra lista de monstruos a invocar, que no es exactamente un sistema de captura al uso por las particulares del juego. Esto es debido a que, al principio de cada intento, generaremos un compañero fijo inicial pero luego todas las criaturas que logremos añadir a nuestro grupo entrarán en una lista y, en cada portal que existe al comenzar cada piso, algunos de ellos aparecerán al azar para que podamos invocarlo.
Esto hace al título muy interesante porque, en sí, sólo podremos elegir de forma fija a nuestra criatura inicial (podremos consumir unos puntos para indicar qué opciones queremos tener disponibles antes de cada intento) y ya el resto se generará al azar entre los monstruos que hayamos reclutado en cada piso. La idea es que sea mucho más complicado generar sinergias entre criaturas, pero también puede generar muchos intentos de "descubrimiento", en el que probamos a ciertos monstruos porque es lo que nos ha tocado y podríamos sorprendernos por sus capacidades -o decidir que no sabemos sacarle partido-, creando intentos bastantes diferentes, sobre todo cuando empezamos a lograr más criaturas y las posibilidades se expanden.
Claro, en ese sentido podríamos pensar que si encontramos a un grupo eficiente es mejor no capturar a más criaturas para asegurar que siempre lo montamos en cada nuevo reintento, pero la verdad es que el título te insta y anima a probar nuevas cosas. Además, tener más variedad evita situaciones donde se nos limiten o incluso no existan opciones en ciertos pisos, ya que las opciones que nos aparecen se eligen la lista general y si nos faltan por capturar esas criaturas pues no tendremos nada que invocar. Aquí también pensaréis que por qué importa tanto esto si solo podemos tener tres criaturas y la clave es el sistema de Corrupción, que hace que nuestros monstruos pierdan salud "permanente" por el daño que reciban, pero de una forma diferente: la salud máxima de nuestras criaturas se mantiene, pero la corrupción se cuenta como un daño fijo sobre la misma, de forma que podremos empezar batallas con la mitad (o menos) de nuestra salud máxima de forma directa, haciendo que el primer turno lo dediquemos a intentar curarnos en lugar de atacar.
Esto hace que casi todas las composiciones necesiten algún tipo de habilidad curativa, la capacidad de generar barreras para absorber el daño y evitar la corrupción o bien ser lo suficientemente potentes como para acabar muy rápido con los enemigos y minimizar el daño/corrupción recibido. Algunos objetos y habilidades podrán rebajar la corrupción, pero son de efecto limitado. Debido a ello, es posible querer invocar a otra criatura porque algún miembro del grupo tiene la corrupción demasiado elevada y corre el riesgo de morir de un ataque, lo que hace que el portal de cada nivel y la variedad de criaturas que nos ofrece sea tan importante, tanto para rotar criaturas demasiado corruptas, como para afilar más la composición del grupo o incluir a un nuevo monstruo porque alguien del grupo ha caído. Porque, sí, si perdemos a una criatura, esa no volverá a aparecer en nuestro intento. Eso sí, al derrotar al jefe de cada bioma tendremos acceso a una recuperación general de Corrupción para que tampoco se vuelva imposible mantener a un grupo.
Al igual que Monster Sanctuary, este juego ofrece gran variedad de mecánicas: Barreras, Venenos, Regeneración, Quemadura, Edad, Poder, Invocaciones, Tándem... Cada criatura podrá contar con habilidades o equipo que generen algún efecto de esos, además de una pasiva propia que marca su cierta especialización. La variedad es enorme y, seguramente, tendremos que llevarnos bastante tiempo estudiando y comprendiendo su funcionamiento para entender bien lo que está pasando, ya que muchas veces veremos varios brillos y efectos sobre cada monstruo y hay efectos que se nos escaparán por la cantidad de variables que se juntan. Es un juego con sinergias sobre sinergias, ya que pasivas, equipo y habilidades se mezclarán y permitirán auténticas maravillas como que un monstruo genere regeneración que provoque que otro cree una barrera y al recibir barrera otro hace que todos ganemos poder. Eso es lo habitual en este juego, por lo que cada habilidad o pieza de equipo tendrá un peso capital en el potencial del trío.
Porque, sí, las habilidades que aprenden las criaturas al subir de nivel también se generan al azar (entre un grupo fijo por monstruo, se entiende), de forma que cada monstruo generará tres opciones entre las que el jugador deberá elegir. Además, lo hará de forma alterna: aprenderán una habilidad de combate y, el nivel siguiente, una pasiva, haciendo que podamos ir configurando, especializando o definiendo mejor el rol de cada monstruo dependiendo de lo que sea que estemos formando en el grupo entre las habilidades/pasivas de sus compañeros y las piezas de equipo con las que nos hayamos hecho, ya que éstas también podrán tener sus diversos efectos y pasivas, haciendo que tengamos muchas potenciales fuentes de mejora para nuestra estrategia. Cada piso tendrá entre dos y cinco o seis combates, no más, además se nos indicarán tres opciones para decidir qué queremos hallar al comienzo del siguiente nivel.
Porque en cada escenario generado aleatoriamente encontraremos muchas más cosas: además de los grupos enemigos (marcaremos a uno para atacar con nuestro Aethermancer y rebajar sus escudos elementales, ideal para aturdirlo primero), también existirán elevaciones desde las que movernos rápidamente o caer con más fuerza sobre los grupos rivales. También encontraremos NPCs con diferentes ventajas (una tienda, una pieza de equipo gratis, mejoras para nuestras criaturas...) y diversos puntos con potenciales mejoras pero que piden algo a cambio: dar un alma para aumentar la salud máxima o lograr una pieza de equipo, jugarnos corrupción a cambio de subir el nivel de una criatura... además de dinero que podremos usar con el mercader (aparece siempre en el descanso entre biomas) y cristales de aether que podremos entregar a los NPCs de la aldea a cambio de mejoras permanentes entre intentos: comenzar con más almas, dinero, con otra criaturas, aumentar la variedad (cada monstruo puede tener una versión alterna), generar monstruos más raros...
Esto, como en otros Roguelites, hace que a veces dé la sensación de que algunos intentos son solo campañas de generar cristales de aether con los que comprar mejoras permanentes que nos den más posibilidades reales de llegar al final, pero al menos en este juego hay muchas cosas diferentes que intentar lograr: reclutar nuevas criaturas, encontrar nuevas líneas de diálogo, probar otros grupos, descubrir determinadas habilidades que puede aprender ciertas criaturas... Es un título donde probar merece la pena, porque por ejemplo nuestra primera victoria llegó con una composición totalmente inesperada que no nos parecía demasiado eficiente. Pero con una buena combinación de habilidad y el toque de suerte... Recuerda un poco al sistema de Fábrica de Batalla de Pokémon, pero con la salvedad de que aquí sí construiremos y mejoraremos a nuestro gusto a los miembros del grupo.
En total, un intento nos lleva a recorrer tres biomas distintos con tres niveles cada uno y un jefe esperando al final. Hay que indicar que el jefe de cada bioma es fijo en este Acceso Anticipado, lo cual es un poco sosillo, pero seguramente en el futuro añadan más variedad. Que el enemigo final sea el mismo sí es más común en este género. La dificultad es elevada y, salvo que halléis una composición ideal muy rápido, os llevarán muchos intentos siquiera llegar a la tercera zona. Aún así, la experiencia hace al maestro y, en general, seguramente os llevará unas cinco horas poder alcanzar el final por primera vez. Superarlo desbloqueará mayores niveles de dificultad (hay tres) a cambio de que nuestras criaturas ganen algo de más poder permanentemente (sí, cada una tiene cinco niveles de dominio, que les da mejoras permanentes -y cristales para el jugador- entre reintentos), pero sobre todo ampliará el nivel de reto para el jugador y que se lleve horas y horas probando composiciones.
Con un colorido estilo pixelart, este título destaca por las transiciones de nuestro personaje (se mueve en un halo de luz oscura a toda velocidad) y el gran diseño de personajes y enemigos. Es cierto que la variedad no es excesiva, con 28 monstruos -con dos colores distintos-, 3 biomas, 6 NPCs principales y más de 400 habilidades, pero salvo con los aldeanos del poblado que aparecen como una silueta negra en los diálogos, todo lo demás luce con un buen aspecto. En particular, los efectos de luces, sombras y técnicas son muy llamativos. Además, es un título con muchos indicadores visuales en la interfaz, lo que ayuda al jugador a saber cuánto daño va a causar, ver numeritos subiendo, conocer la corrupción que arrastramos...
En el aspecto sonoro quizás la variedad sí que decae mucho, porque tampoco hay tantos puntos dispares donde la melodía cambie. Y, además, cuando lo hace no modifica demasiado el tono del juego, lo que unido a los sonidos constantes (fintas, saltos, objetos, ataques...) hace que pase bastante desapercibida incluso con alguna melodía resultando de calidad. El juego está mayormente traducido al Español, con algún pequeño error o partes sin localizar en algún momento, pero en general cumple muy bien en todo lo que importa.
Aethermancer es una propuesta muy interesante entre los Roguelites por turnos, con un sistema muy inteligente para ofrecer gran variedad entre partida e interesantes mecánicas con las sinergias generadas entre las tres criaturas que podremos llevar en nuestro grupo. Los jugadores que disfrutaron Monster Sanctuary tienen aquí a un cambio sustancial de estilo, pero no del núcleo de combate, que sigue siendo tan pulido como siempre, generando sinergias de todo tipo para intentar superar a nuestros enemigos. Además, la versión definitiva ofrecerá nuevas clases para nuestro Aethermancer, más criaturas, biomas, opciones, reequilibrado... un año para probar cosas y escuchar a la comunidad, algo que ya demostraron con lo bien que acabó su juego anterior.
Aethermancer está disponible en Acceso Anticipado desde hoy mismo en PC. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Offbrand Games a través de Press Engine.
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