El complejo panorama de las ventanas de lanzamiento

Si hay una verdad evidente en la industria de los videojuegos es que estamos en un mercado y lo que define el futuro de muchas compañías u algunas decisiones de este entorno dependen de perspectivas de ganancias y rendimiento mercantil. En esta situación, cualquier juego busca publicarse en un buen momento: no solo cuando esté preparado (que, hoy en día, muchas veces ni ese requisito es necesario, con los Accesos Anticipados o juegos que salen en el mercado con un rendimiento deficiente y multitud de problemas por corregir), sino también en un periodo donde el mercado pueda serles positivo. Es por ello por lo que tenemos tantos lanzamientos siguiendo un éxito concreto, ya que cuando algo es tendencia siempre es más probable que un nuevo producto siguiéndola pueda llamar la atención del gran público.

En estas situaciones también existen los "vacíos del mercado", agujeros provocados por grandes impactos que "expulsan" a todos los títulos con pretensiones pero sin potencial real para competir con un titán comercial y prefieren alejarse de su lanzamiento que ensombrecería todos los demás. Es lícito, ya que en esta industria, con un público de bolsillos y tiempo limitado, donde no paramos de recibir nuevos lanzamientos que pueden ser de nuestro interés y ofertas o regalos de títulos previos que eran de nuestro interés y se hacen mucho más accesibles, muchos juegos se nos escapan del radar si cuando llegan al mercado estábamos con otra cosa. Y eso es común en muchos jugadores, por lo que más vale prevenir y buscar una buena ventana a tener que lamentarlo luego. Que, sí, hay casos de títulos que triunfaron tras un lanzamiento silencioso, pero son realmente raros para nuestra industria y dependen muchísimo más de la suerte y que tuviesen una calidad u original especialmente destacable.


El panorama actual tiene dos ejemplos de manual: el primero, Hollow Knight: Silksong, cuya fecha de lanzamiento para el próximo 4 de septiembre ya ha "expulsado" a títulos como Little Witch in the Woods, CloverPit, Baby Steps, Aeterna Lucis o, el que nos toca más de cerca porque lo analizaremos en su momento, Demonschool, que ha preferido retrasar su fecha de lanzamiento al 19 de noviembre (iba a publicarse originalmente el 3 de septiembre) y pulir todos sus aspectos mucho más, añadiendo contenido en el proceso, antes de chocar contra un título que se ha convertido en un autentico titán gracias a la calidad de su primera entrega (Hollow Knight), al boca a boca y al tipo de público más intenso de Redes Sociales, capaz de crear una cámara de resonancia que expande aún más el peso de determinados lanzamientos. Que puede parecer broma, pero es que a pesar de llevar 15 millones de copias vendidas, resulta que el pico máximo de jugadores de Hollow Knight se está consiguiendo en estos días, enfatizando ese peso de "la masa" reaccionando de forma similar, como las ovejas. (Sin querer criticar algo que es totalmente normal)

El segundo gran ejemplo lo tendremos con GTA VI: tenedlo claro, nadie con dos dedos de frente va a sacar un videojuego cerca del 26 de mayo, salvo en mercados como PC, donde al no publicarse ese bombazo puedes intentar ser ese entretenimiento que algunos jugadores no tienen o en casos de juegos tan de nicho que les importa poco lanzarse cuando el mundo está en llamas: nunca aspiraban ni a llegar a la superficie y quemarse. Lo interesante de esta fecha es que, además, Rockstar ha buscado hacer el menor daño posible: finales de mayo ya suele ser una fecha normalmente "límite" por la cercanía de los eventos de primavera (por alguna razón llamados "de verano, cuando no suceden en esa estación), donde muchas compañías tratan de guardarse las sorpresas y anuncios, lo que hace que esos primeros días donde sólo se hable de GTA VI en todos los medios no vaya a trastocar demasiado los planes de muchas compañías... salvo las que quisieran aprovechar también ese huequito. Este año, por ejemplo, Elden Ring: Nighreign, Fuga: Memories of Steel 3, Monster Train 2 y Fantasy Life i pudieron competir en buena lid dentro de ese espacio, ya que cada uno apuntaba a un tipo de jugador distinto, pero juegos como GTA VI transcienden la figura de "un tipo de jugador" y son impactos globales. Es decir, en el 2026 esa es una fecha "reservada".

No obstante, también hemos tenido casos donde esos previsibles impactos arrolladores no acaban de fundir a su competencia y lo hemos visto este mismo año: Bethesda publicó The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered el 22 de abril por sorpresa. El juego estaba teniendo un hype nostálgico enorme e impactó en el mercado como un meteorito: más de 200.000 jugadores jugándolo al mismo tiempo solo en Steam y varios millones de ventas en su primera semana. Lo que no se esperaban es que ese impacto a la cara de cierta expedición fuese esquivado y contraatacado, ya que Clair Obscur: Expedition 33 se encontró de golpe que su fecha de lanzamiento anunciada desde hacía meses ahora iba a tener que chocar contra un juego de ese calibre, además en su mismo género. Pero, lo dicho: la historia nos la sabemos todos. Clair Obscur: Expedition 33 cosechó (merecidamente) unas notas fantásticas y todos los que lo jugamos reiteramos que se trataba de un gran título para los amantes del género, lo que pudo contrarrestar el peso del juego de Bethesda y, a pesar de no llegar a tantos jugadores concurrentes, seguramente ya le haya superado en ventas y, encima, es uno de los más claros candidatos a galardones como "Juego del Año", por mucho que sepamos que ese tupo de premios tiene la rigurosidad de una patata frita.

Y después tenemos casos como los de Bandai Namco, que parecen negacionistas de la evidencia de mercado y suelen hacerse competencia con lanzamientos similares o publicar en fechas donde normalmente se considera que no son buenos momentos comerciales. El caso más reciente nos trae a Tales of Xillia Remastered lanzándose el 31 de octubre, solo unas semanas después del lanzamiento de Digimon Story: Time stranger. Y eso es hasta "mucha diferencia", que a primeros de año lanzaron los remasters de Freedom Wars y Tales of Graces f el 10 y 17 de enero, respectivamente (punto extra porque enero suele ser una mala fecha, ya que muchos jugadores han gastado sus ahorros en la campaña navideña y de año nuevo). Pero es que es habitual para ellos: han tenido casos de juegos de estilo anime publicándose con días de diferencia, RPGs similares con un par de semanas de diferencia... Y también tenemos casos como la locura de Square Enix 2022, que lanzó de septiembre a diciembre Voice of Cards: The Beasts of Burden, Various Daylife, The Diofield Chronicle, Valkyrie Elysium, Star Ocean: The Divine Force, Harvestella, Tactics Ogre: Reborn, Dragon Quest Treasures, Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion, Triangle Strategy en PC, el remaster de Romancing SaGa, NieR: Automata en Switch y el port a sistemas PlayStation de Valkyrie Profile: Lenneth. 13 juegos en 4 meses. Hasta los decentes de esa lista funcionaron peor de lo esperado porque Square Enix competía en promoción y espacio contra ella misma.

Con este panorama y las pruebas existentes, todos sabemos que septiembre y marzo van a ser meses de competencia dura: septiembre porque el comienzo del curso escolar y la vuelta a las vacaciones suele traer asociados nuevos lanzamientos anuales de sagas que pueden hacerlo (FC 26 -el antiguo FIFA-, Battlefield y Call of Duty, de hecho, han acabado espaciando sus fechas entre septiembre-octubre-noviembre porque antes se pegaban todos en septiembre y era un despropósito), sobre todo porque julio-agosto suelen ser "malos meses" porque hay potenciales jugadores yéndose de vacaciones que pueden estar fuera o con poco presupuesto para comprar un nuevo lanzamiento. Luego está el hecho de que -casi- todos quieren salir antes de diciembre, el mes dedicado para las ventas de Navidad, el periodo de mayores ganancia de la industria. Así luego viene el enero donde prefieres no lanzar nada porque los jugadores se han gastado el dinero en las fiestas, pero quieres publicar como muy tarde en marzo porque es el cierre del ejercicio contable de muchas compañías y te quieres presentar con datos parciales de lanzamientos cercanos que te permitan "trampear" un poco los números a tu gusto. Si no llegas a marzo, tienes el espacio abierto hasta junio, donde prefieres no sacar nada durante los eventos de primavera, que muchos jugadores están viendo esas presentaciones en directo y no prestando atención a jugar a nuevas publicaciones.

Con esas consideraciones generales llegaríamos a un mercado de videojuegos muy restrictivo, donde prácticamente cuatro meses y medio no son óptimos para realizar lanzamientos, hay dos que son auténticas zonas rojas de competencia dura y luego están los grandes superventas pisoteando por ahí como gigantescos dinosaurios y no quieres sacar tu juego muy cerca por si acaba aplastado por ellos. Ciertamente, la industria independiente debería ser un poco ajena a esta situación y en cierto sentido lo es, pero a nadie se le escapa que si puedes tener una mejor ventana de atención del público, la tomas. Eso te abre más posibilidades de que a lo mejor un creador de contenido recomiende tu título y eso catapulte tus ventas, quizás buenas puntuaciones de la prensa generen un mayor tráfico porque no se está escribiendo de otras cosas... En un mercado donde cada mes tiene cientos de lanzamientos, la mayoría fantasmas que no juegan más de 1000 personas, toda potencial ayuda a exposición es poca. Es una situación compleja, donde la "democratización" del acceso a herramientas de desarrollo nos ha dado el mercado más variado de la historia, pero también el más competitivo donde muchos títulos interesantes quedan totalmente fuera del radar de la mayoría de jugadores que solo prestan atención a las obras más populares o recomendadas... o que, directamente, no tienen el tiempo y dinero para poder atender a tantos lanzamientos que les puedan llamar la atención, con un backlog cada vez más extenso. Son los nuevos tiempos de esta industria, enfrentándose a problemas que en este caso nos llevan a menores ventas de las esperadas o lanzamientos apresurados solo por poder entrar en la ventana considerada como óptima. Uno más de los (muchos) males de esta industria y de los que más difícilmente podríamos encontrar soluciones, ya que aquí sí que tratamos con situaciones del mercado que se escapan del control de las propias desarrolladoras.

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