Esos RPGs que triunfaron sin hacer ruido

En la industria del videojuego hemos tenido muchos éxitos inmediatos: juegos que ya tenían mucho público esperándolos o que rápidamente llamaron la atención de la crítica y el público, por lo que su impacto se produjo casi desde lanzamiento, con el "efecto llamada" de tantas alabanzas funcionando como multiplicador de las ventas. Sin embargo, también hay títulos que debutan sin hacer ruido, lejos del eco mediático, sin una promoción llamativa... pero que son probados sin demasiada fe por algunos jugadores que descubren una joya, lo recomiendan a sus amigos y conocidos... y el boca a boca hace el resto, convirtiendo a títulos silenciosos en un éxito que se produce muchos meses o incluso años después de su salida inicial.
 
Seguramente, uno de los ejemplos más paradigmáticos fue el de Among Us, que se publicó originalmente en el año 2018 y pasó completamente desapercibido, con picos por debajo de 50 jugadores simultáneos como máximo hasta que llegó la pandemia y, ya en el año 2020, el juego se convirtió en uno de los éxitos del año con la practica totalidad de streamers probándolo en directo, llegando a picos de más de 400.000 jugadores simultáneos y alcanzando unas ventas por encima de los veinte millones de copias. Evidentemente, en el caso de RPGs no hemos tenido un Among Us como tal, pero sí varios ejemplos de títulos que debutaron muy lejos de los focos y el paso del tiempo los acabó elevando en la industria. Repasemos algunos ejemplos:
 
Slay the Spire se lanzó en Acceso Anticipado en noviembre del 2017, pero el título de Mega Crit distribuido por Humble Games no logró llamar la atención del público en su debut, con poco más de dos mil copias vendidas y ofertas de claves a streamers que o eran rechazadas o no tenían el más mínimo efecto en su crecimiento. Pero solo tres meses después todo cambiaría: un streamer chino decidió probar el título junto a su comunidad, con más de un millón de seguidores, haciendo que ese indie que debutó sin pena de gloria entrase en febrero del 2018 como uno de los títulos más vendidos en Steam y llegase a picos de jugadores por encima de los 30.000. Así, el título que alcanzó un éxito todavía mayor del previsto y con tanta información pudieron determinar qué estrategias necesitaban equilibrarse, con el equipo viendo streamers y tomando notas de sus estrategias o ideas de reequilibrado para acabar haciendo al juego mucho más sólido.
 
Así las cosas, Slay The Spire salió de su Acceso Anticipado con más de un millón y medio de copias vendidas y ya consolidado como un éxito. Hoy en día es considerado como el emblema de los Roguelites con cartas y principal "culpable" de la expansión del estilo. Y teniendo en cuenta que compañías como Square Enix o Monolith Soft publicaron antes propuestas que combinaban estos estilos, no es un logro baladí. Y todo partiendo de un debut en el que casi nadie les echó cuenta, tuvo que ser un streamer el que sacara este juego a relucir para que otros se empezaran a copiar y el efecto llamada finalmente se produjera. 
 
The Legend of Heroes: Trails in the Sky se lanzó originalmente en el año 2004 para ordenadores solo en japonés y su port a PSP del año 2006 fue el que lo cambió todo para la franquicia, ya que pasó de una plataforma sin mucho público en el país nipón a una de las consolas de más éxito en la región. Aún así, el juego tardó la friolera de cinco años en llegar a occidente, que recibimos en el 2011 de la manos de XSeed, con uno de esos procesos de localización tortuosos porque el título original tenía código importante mezclado con los textos de las conversaciones de los personajes. Pero, claro, PSP por esos tiempos en occidente era ya casi un unicornio: recibimos muchos RPGs "olvidados" de Japón de mano de compañías como Ghostlight, XSeed... Pero las ventas distaban de ser realmente relevantes.
 
De hecho, en el caso de Trails in the Sky la situación tenía todavía más aristas: el juego necesitaba una segunda entrega para cerrar su historia, pero en Japón éste se lanzó con un sistema de doble UMD que solo dos juegos usaron: Trails in the Sky Second Chapter y Final Fantasy Type-0. Ambos implicaban la necesidad de una caja especial para guardar ambos discos, lo cual sumaba a un coste de distribución que sencillamente no se iba a compensar con las ventas. Vamos, que Trails in the Sky fue una rareza que la mayoría de jugadores de la época ni conocían y los que lo hicieron se encontraron una historia que acababa en un "continuará" que no tenía ninguna pinta de publicarse en occidente. Pero el boca a boca empezó a funcionar y XSeed había logrado una buena inyección económica de localizaciones como Corpse Party o The Last Story (sí, Nintendo no localizó este juego en Estados Unidos) y el port de Trails in the Sky se lanzó en Steam el verano del 2014, logrando un impacto bastante notable, por lo que la saga pudo "revivir" en occidente entre finales del 2015 y comienzos del 2016: Trails in the Sky Second Chapter en Steam y Trails of Cold Steel en PlayStation 3 llegaron de forma casi consecutiva, haciendo que la saga llegase a mucho más público y el boca a boca fuese cada vez más grande. Desde luego, por nuestra parte no hemos podido insistir más, y todo vino de un lanzamiento tardío, casi sin fe ninguna y con una segunda entrega necesaria que tardaría años en llegarnos de forma oficial.
 
Radiant Historia fue uno más en la lista de RPGs que recibió Nintendo DS, seguramente una de las consolas con un catálogo más amplio en este género. Solo publicado oficialmente en Estados Unidos en occidente, el título de Atlus junto a Headlock vendió por debajo de la mitad de sus copias distribuidas, lastrado por una consola que ya tenía sucesora en el mercado y que sufría de una piratería elevadísima. Pero el boca a boca se fue expandiendo sobre la solidez del título, que fue ganando más y más público hasta el punto que sus copias físicas acabaron convertidas casi en objeto de coleccionista, "obligando" a Atlus a lanzar una nueva remesa de copias para frenar la especulación que estaba sufriendo el título, que de comenzar con unas ventas tan bajas ahora estaba viendo a cada cartucho colocado en reventa por más del doble de su precio original.
 
El crecimiento fue tal que el título tuvo una revisión para actualizarlo solo siete años más tarde: Radiant Historia: Perfect Chronology se publicó en Nintendo 3DS ya  confirmado como uno de los grandes RPGs de culto de la década, ahora sí publicado en todas las regiones y demostrando que, a veces, la piratería puede ayudar a expandir el boca a boca y que juegos de poco impacto acaben siendo reconocidos por un público mucho más amplio, algo que también se podría decir del próximo título de nuestro repaso.
 
Si hay algo que caracteriza a Square Enix a lo largo de los años es que lanza sus proyectos secundarios con una fe mínima en que vayan a tener el más mínimo éxito. Sin promoción, sin esforzarse en lo más mínimo en su localización a otros idiomas y casi con la certeza de que no van a lograr nada. Ciertamente, The World Ends With You era uno de esos casos, un RPG desarrollado por una compañía ajena como Jupiter, con un estilo de juego raro y diseños de Tetsuya Nomura como único punto llamativo. Pero había más, mucho, mucho más aquí. Evidentemente, el debut del juego fue muy frío, hasta el punto que muchos de los que lo probaron en su momento lo hicieron mediante una copia pirata porque si ni la propia Square Enix parecía interesada en este proyecto, ¿qué íbamos a esperar de él?
 
Y ciertamente era raro, verdaderamente costaba hacerse a sus mecánicas de doble pantalla donde se combatía con diferentes controles (tácticos y digitales) al mismo tiempo, pero lo de este juego era una bomba: una trama tremendamente interesante, un estilo urbano que reflejaba completamente muchos aspectos de la Shibuya de la época, una Banda Sonora que era una obra maestra con multitud de estilos mezclados, el uso de todas las funcionalidades de Nintendo DS como ni sus propios creadores habían planteado (reloj interno, doble pantalla, controles táctiles con diferentes imputs, conexión en línea local...)... En un año, el juego había pasado de ser una rareza a un juego de culto con todas sus escasas copias físicas vendidas o guardadas para la reventa, en dos ya tenía proyectos serios de fantraducción a otros idiomas como el español, en tres era imposible no incluirlo entre los mejores juegos que había recibido Nintendo DS en toda su historia, en cuatro debutaba en iOS con una nota media que lo colocaba como uno de los mejores (si no el mejor) RPG de la plataforma, en cinco sus personajes ya aparecían como cameos una saga tan de renombre como Kingdom Hearts... Y más de diez años después nos llegaba la secuela, NEO: The World Ends With You, que no funcionó por múltiples razones, pero refleja muy a las claras el crecimiento de un juego que se lanzaba sin hacer ruido.
 
Omori es un juego que tenía complicado lograr éxito para el gran público ya de base, pero es que encima Omocat acumuló nuevos elementos para hacer que el juego pasara lo más desapercibido posible: un desarrollo tortuoso que llevó seis años finalizar, ya alejado de la oleada de apoyo que tuvo en Kickstarter y un lanzamiento el día de Navidad del año 2020, bonito como regalo, pero también tremendamente inconveniente para muchos potenciales jugadores que estaban entretenidos en las fiestas y no en probar a este juego. Por si fuera poco, tanto los medios (con pocos redactores disponibles para completar un RPG indie a última hora) como potenciales apariciones en lista de "indies más interesantes del año" ya era virtualmente imposible, por lo que el juego se quedó como una especie de "lanzamiento fantasma" que, eso sí, los pocos miles que lo jugaron quedaron encantados.
 
Eso hizo que el boca a boca se extendiese de forma muy lenta, pero segura. Omori no es un RPG para todo tipo de jugadores, tratando temas como la ansiedad, depresión, traumas e incluso el suicidio... pero su desarrollo es comparable al de otras obras de impacto en la industria independiente como Undertale o Yume Nikki, logrando hacer crecer a una comunidad muy dedicada que ha ido haciendo al juego crecer con el paso de los meses y años hasta superar más de un millón de copias vendidas y ser, sin lugar a dudas, uno de los indies oscuros más interesantes que jugar... siempre que tengas el humor adecuado para echarle un tiento.
 
Fear & Hunger se lanzó a finales de diciembre del 2018 y en su momento pasó completamente desapercibido. De hecho, tuvieron que pasar años hasta que el título fuese redescubierto por varios streamers que buscaban un título oscuro, críptico y tremendamente complejo, algo que este juego ofrece sin lugar a dudas. Así, básicamente podemos considerar que este juego no se descubrió realmente hasta el año 2023... ya con su secuela, Fear & Hunger: Termina ya publicada. El concepto nos hacía comenzar con uno de los cuatro personajes controlables buscando algo en la mazmorra de Fear & Hunger, plagada de peligrosos monstruos, trampas, oscuros rituales y NPCs al borde de la locura.
 
El juego es críptico, injusto, con altísimas dosis de azar, multitud de eventos opcionales que cambian enormemente el desarrollo de la aventura, múltiples finales... pero pasó de ser una rareza a que en la actualidad cuente con más de medio millón de copias vendidas y sea uno de esos juegos que recomendar a los que estén buscando un reto y no sufran demasiado por las múltiples situaciones turbias que se viven en uno de los más claros ejemplos de "No apto para todos los públicos", todo tras años de silencio donde pasó completamente desapercibido.
 
Hay títulos que, simplemente, se lanzaron ante la peor competencia del mundo, pero pocos tan evidentes como Vampire: The Masquerade - Bloodlines, que decidió que era un buen momento publicarse a la par que Half Life 2, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Halo 2... y todo con un acabado técnico que presentaba más problemas que la competencia, lo que hizo que mucha menos gente de lo normal pudiera comprobar que realmente estábamos ante el mejor videojuego jamás publicado de la saga Vampire, con una narrativa realmente sólida, muchas decisiones que cambiaban enormemente cómo jugábamos esta aventura... y también mucho contenido que había que pulir o incluir mediante parches tras su lanzamiento que no pudieron hacerse porque el mal funcionamiento comercial del título hizo que se despidiese a buena parte de su plantilla.
 
Pero el tiempo y la comunidad hicieron crecer al título que habían abandonado (de forma forzada) sus creadores,  con parches de la comunidad que arreglan problemas técnicos, incluyen el contenido que no pudo publicarse en su momento, con más de 15 años de trabajo extraoficial que han hecho a este fracaso comercial en su época a uno de los grandes juegos de culto del género. De hecho, muchos medios que lo criticaron en su época ahora lo reconocen como una de esas obras que se merecieron mucho más apoyo pero, claro, ¿cómo se lograba eso cuando competía por la atención contra algunos de los títulos más influyentes de toda la historia?
 
 
Ciertamente, solo ciñéndonos a juegos de culto podríamos seguir con este artículo durante días y días: Valkyrie Profile Star Ocean III, Shadow Hearts, Stella Glow, Persona 3NieR...  Lo bueno que tiene esta industria es que es soberana y muchos buenos juegos acabaron siendo considerados como tal, aunque no tantos son conocidos por el gran público y quedan como propuestas para aficionados al estilo. La cuestión es, ¿qué juegos siempre recuerdas como uno de tus descubrimientos que luego acaba llegando a un público más amplio? ¿Tienes alguno en especial ahora mismo? 

1 comentario:

  1. La saga Ys nunca he visto que haya hecho mucho ruido, al menos no acá en Argentina. Incluso no sé si tendrá muchos fans, pero lo que sí se es que yo soy uno de ellos. Desde el Ys SEVEN que me estuve recorriendo toda la franquicia en PC. Ahora viendo si me hago con el X: Nordics en algún momento. Pero volviendo al tema, nunca he visto publicidad a grandes rasgos de la saga.

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