[Análisis] Fantasy Life i: La Pequeña Ladrona del Tiempo

Fantasy Life fue de esos juegos que se recuerdan con cariño de la época de Nintendo 3DS: un RPG de Acción simple y adorable en el que creábamos a un personaje que podía tomar diferentes oficios (divididos en recolectores, creadores y combatientes) y vivir una aventura en la región de Reveria, recorriendo sus diversas ciudades mejorando en cada oficio y avanzando en la trama principal de la aventura. Todo con opciones multijugador cooperativo para vivir esta historia con más amigos, lo que lo hizo todavía más memorable para muchos jugadores que compartieron viaje. Con más de un millón de copias vendidas, el juego fue considerado un éxito y, de hecho, Level-5 diseñó una secuela completamente online llamada Fantasy Life Online, que tras varios retrasos se lanzó en Japón en el año 2018 con un notable éxito y llegaría a occidente en el 2021, extendiendo su duración durante un par de años hasta que cerró a comienzos del 2023.
 
Pero este año ya tenemos una nueva entrega al uso de ese juego original: Fantasy Life i se lanzó el mes pasado en PC, Xbox Series y sistemas PlayStation o Switch, que también tuvo algún retraso, pero es el primer paso serio para el regreso de la Level-5 que era importante para la industria, tras unos años bastante pobres en lanzamientos y éxitos. Sus primeros resultados ya le han dejado más de un millón de copias vendidas en todo el mundo, así que vamos a repasar sus diversos aspectos:
 
La trama del juego comienza como el anterior: deberemos diseñar a nuestro protagonista y, tras ello, dará comienzo nuestra aventura. Seremos un explorador que parte en barco con un fósil de un dragón a la expedición liderada por el aventurero Basilio, tratando de seguir un halo de luz del mismo hacia una isla desconocida. Sin embargo, al acercarnos a la misma seremos atacados por un dragón oscuro y el dragón fosilizado despertará para combatir con él. Nuestro protagonista y el pájaro de la expedición se montarán en el mismo y los tres caeremos en un portal que nos lleva al reino de Mistenia, donde descubrimos una civilización perdida que necesita que todos sus habitantes realicen algún tipo de trabajo. Tras dimes y diretes, finalmente regresaremos a nuestro tiempo y descubriremos que de dicho reino no quedan más que ruinas y un gigantesco agujero en la actualidad, con su princesa apareciendo en un mensaje pidiéndonos que rompamos los engranajes y salvemos al mundo.
 
Así empezará a desarrollarse una historia de viajes en el tiempo entre presente y pasado donde hay muchísimos parones y excusas argumentales para tratar de darle un sentido argumental al núcleo jugable del título, destacando especialmente que los dos nuevos oficios no disponibles en el juego original tienen toda una zona dedicada enteramente a los mismos como única forma de poder avanzar en la historia principal, ya que en el presente seremos bloqueados varias veces por una hechicera oscura. Realmente la trama del juego tampoco tiene mucho más, es un simple acompañamiento y excusa para localizar todos los trabajos, visitar zonas con nuevos materiales y tratar de explicar la simple trama principal, que tiene todo un continente extra para desarrollar la historia del villano principal. Tiene buen sentido del humor, es entretenida, pero también hubiera sido interesante que se desarrollaran un poco más las tramas de cada oficio, ya que al igual que el original solo tenemos una pizca de argumento en la introducción (además, de forma opcional) y luego todos los avances en la misma se realizan en base a misiones marcadas y ya está. Hubiera sido interesante que cada oficio tuviese su propia rama argumental secundaria, un desarrollo de sus aprendices y maestros... un "algo" que le diera algo de más profundidad. Pero, bueno, el objetivo es el apartado jugable, así que justifica en ese sentido.
 
Fantasy Life i mantiene casi inalterada la fórmula principal del original: tendremos para elegir tres ramas de trabajos agrumados en oficios de combate, recolección y fabricación, que generan sinergias entre ellos: los recolectores conseguirán materiales de la naturaleza para que los fabricantes los transformen en equipo, herramientas, accesorios, objetos o decoraciones. Y, de mientras, los combatientes serán los que puedan lidiar contra los enemigos de la zona, logrando también objetos que pueden requerir ciertas recetas además de poder conseguir grandes recompensas por derrotar a los jefes.  La lista de trabajos en idéntica al juego original con solo dos añadidos: Agricultor y Artista. El primero podrá plantar y recolectar hortalizas con un sistema de juego muy similar al de otros oficios con la salvedad de que puede recolectar varias hortalizas a la vez y que su planteamiento hace que sea un oficio muy lento porque dependerá del ciclo de crecimiento de las mismas y la aparición de "jefes", que son gigantescas variaciones con mecánica propia de cultivo, centrado en golpearlas con la azada en ciertos puntos.
 
El Artista, por su parte, usará recursos variados para pintar cuadros o crear decoraciones varias para decorar los escenarios, resultando tremendamente precindible hasta el punto que se ha tenido que incluir una especie de museo donde poder vender nuestras creaciones por alto precio para tratar de justificar su presencia. De hecho, algo similar ocurre con el Agricultor, que no es más que un nuevo añadido de materiales para el Cocinero y tiene en ciertas zonas puntos donde vender sus hortalizas por una fuente de dinero exclusiva de una zona alternativa. Vamos, que aportan poquísimo a nivel jugable, se consiguen muy tarde y están atadas al desarrollo argumental del juego... y por ello tienen algún tipo de ventaja absurda con la que intentar darles algo de más sentido a su uso. No son la única novedad que chirrían un poco, ya que el juego incorpora un sistema de creación y desarrollo de nuestro propio poblado que parece una mezcla rara a lo Animal Crossing... la cual aporta muy poco a nivel jugable y tiene muchos problemas de diseño.
 
Lo primero que llama la atención es la existencia de un factor de tiempo real para nuestras construcciones que no aporta absolutamente nada, simplemente tenemos que esperar algo más de un minuto a que las cosas se construyan por alguna razón. También hay incorporado un sistema de diarias que nos da recursos que se usan para convertir a diferentes compañeros NPCs que encontramos en nuestra aventura en verdaderos personajes que llevar con nosotros. Esto implica que cada día conseguiremos bastantes recursos en nuestro poblado (suficientes para convertir a dos personas) y que podamos conseguir muchos más por hacer tareas literalmente infinitas del tipo "consigue 3 flores", "decora el poblado", "tala un árbol"... Es una especie de incentivo para hacernos volver al juego una y otra vez, pero se siente bastante forzado en un juego como este.
 
Otro problema del poblado es que hay muchísimos topes por todos los lados: la zona tiene muchas ruinas que solo podremos retirar acumulando a cierto número de habitantes, los cuales podrán darnos misiones aleatorias para mejorar nuestra amistad con ellos y hacerles mejorar en sus habilidades... aunque para ello también podremos hacerles subir de nivel llevándolos con nosotros, construyendo con ellos o equipándoles piezas de equipo. Estos compañeros serán especialmente útiles en toda nuestra aventura, ya que podremos llevar tres con nosotros en todo momento y nos pueden ayudar a recolectar y combatir. Además, los constructores nos darán apoyo en nuestras elaboraciones e incluso podremos cambiarnos por ellos para que completemos más rápido alguna elaboración. Eventualmente reclutaremos varios practicantes del mismo oficio, lo que nos permite ir con auténticos escuadrones de apoyo para recolecciones o combates más serios, si bien en esa tarea será un poco más molesta la necesidad de equiparles adecuadamente.
 
Pero volviendo con el poblado, por alguna razón hay continuos bloqueos en forma de misiones a su propio desarrollo, especialmente argumentales (porque necesitamos ciertos oficios, aldeanos o elementos desbloqueables en la historia principal para poder ganar funcionalidades como la terraformación), económicas (hay muchas construcciones que son bastante caras) o de necesidad de gastar tiempo en la elaboración de muchos elementos decorativos que colocar en la aldea. Resulta especialmente llamativo que es más fácil conseguir muchos habitantes que desbloquear la opción de construirles casas, de forma que podremos tener más de una decena de personajes dando vueltas por la aldea y solo unas seis casas para darles cobijo porque los requisitos para desbloquear más son demasiado pesados. Es un elemento interesante y que ciertamente tiene opciones serias de decoración si desbloqueamos todo lo necesario, pero también parece que quieren poner continuos palos en la rueda para que el jugador lo tenga como un elemento secundario porque resulta complicado darle prioridad salvo en partida avanzada.
 
En el poblado también se generará la única opción multijugador del juego: explorar los entornos con amigos, que visiten nuestra aldea y unas mazmorras generadas aleatoriamente en las que tendremos que superar diversas salas con tiempo límite y completar retos concretos de oficio: talar ciertos árboles, derrotar determinados enemigos, minar algunas menas, pescar... Es interesante porque ciertamente se pueden conseguir materiales raros o incluso avanzados ahí antes de que los tuvieras disponible en tu partida normal, pero es incomprensible que todas las tareas multijugador tienen tiempo límite, de solo una hora. En las mazmorras se entiende que es una forma de complicar un poco la tarea (aunque en general sobra tiempo), pero para todo lo demás sólo parece más una forma de ahorrar en servidores que otra cosa. Y mira que todo lo demás funciona bien y el multijugador tiene muchas herramientas para buscar o encontrar compañeros en todo el mundo o amigos, métodos para comunicarnos con gestos, crossplay entre sistemas... Es algo muy raro.
 
Pero el juego tiene también muy buenas opciones de calidad de vida que mejoran enormemente la experiencia: con un solo botón podremos cambiar de oficio en cualquier momento, de forma que siempre seremos todos los trabajos a la vez: si vemos un árbol podremos talarlo, si tiene una mena al lado podremos minarla, si vemos un enemigo atacarle con el último oficio de combate que hayamos usado, podremos acceder a todas las recetas de todos los oficios al usar cualquier banco de trabajo, tenemos indicativos de misión, las recetas nos mostrarán objetos que nos piden para alguna tarea (de un NPC o relacionadas con el oficio), habrá métodos rápidos para teletransportarnos a varios puntos del mapeado... Todo es muchísimo más ágil que en el juego original, lo que se agradece enormemente.
 
También tendremos árboles de habilidades para cada trabajo en los que elegiremos qué mejorar o desbloquear (aunque hay que decir que a veces hay bloqueos muy descarados que piden muchísimos puntos para darnos una habilidad cuyo uso es necesario para avanzar en el oficio) y el sistema de recolección, fabricación y combate es prácticamente igual que en el original: para recolectar tendremos la opción de girar sobre el objeto (o una ruleta en la pesca) para buscar el punto débil donde causaremos más daño, con la opción de usar alguna habilidad especial al final para conseguir recolectar un poco más de ese material. Desbloquearemos varias según avancemos en nuestra partida: una dejando el botón pulsado de acción, otra manteniendo el botón pulsado de "golpe fuerte -generalmente más lento y con mayor consumo-) y una súper técnica especial que se carga por golpear. En recolección consumiremos PH o energía con cada golpe, lo cual funciona más como tope para que no podamos recolectar de fuentes que están varios niveles por encima nuestro que otra cosa. Los "jefes" de recolección sí aportan otros elementos, como regeneración de salud elevada (bloqueable con compañeros) o cambio de su punto débil para obligarnos a movernos un poco, pero en general esto sólo es realmente importante en el minijuego de pesca, de largo el más complejo de las opciones.
 
Esta disparidad en complejidad entre oficios también existe entre otras opciones: los que no tienen la opción de rotación del stick derecho suelen ser mucho más sencillos que los que lo tienen y también es notable que el Cazador tiene de las mejores herramientas de movilidad y esquiva de todas las otras opciones, aunque ahí también importa también lo que le guste a cada jugador. Fuera parte de las diversas localizaciones que recorremos en la historia principal y las mazmorras generadas aleatoriamente consumiendo semillas, también tendremos toda una isla gigantesca que explorar en un sistema de mundo abierto, con un personaje que puede nadar y trepar sin límites por donde le apetece.  Esa isla cuenta con torres a desbloquear para mostrar el mapa, coleccionables en cada región, mazmorras con diferentes retos (puzles, habilidad, recolección, combate...) que nos dan un nuevo compañero para nuestra aldea si las superamos, hay puntos de descanso, mercados y mercaderes con contenido exclusivo, podemos realizar diversas misiones en campamentos para desbloquear otras opciones... Vamos, que contenido habrá de sobra para que podamos disfrutar enormemente del juego en todo momento.
 
En total la historia principal se puede completar en unas treinta o cuarenta horas, lo que nos desbloquea contenido extra post-game y retos de alto calibre. En general la dificultad no será demasiado elevada salvo en ciertos jefes, que tienden a tener una salud altísima, diferentes fases y ciertos ataques que prácticamente nos pueden matar de un par de golpes. En sí también hay que decir que muchas mecánicas son algo repetitivas (casi todo avanza en "lo mismo pero te lleva más tiempo") y hay diversos topes o embudos en muchos momentos que nos obligan a ir por caminos concretos para poder seguir avanzando tanto en un oficio como en la trama principal, completando tareas... Pero en general es un juego disfrutón que si no te cansa tiene contenido a raudales y si lo hace puedes acelerar lo suficiente en la trama principal para acabarlo y que al menos te haya dejado muy buenas horas.
 
El estilo artístico de Fantasy Life i cumple maravillosamente, con entornos coloridos y variados, personajes fáciles de reconocer y adorables, una interfaz agradable a la vista... El juego en sí solo presenta algo de ralentización en sus primeros segundo al cargar la partida (que puede ser algo lentilla) si jugamos en PC y, evidentemente, la versión de Switch tiene más problemas de tiempo de carga y popping que otras plataformas. Nosotros en PC no hemos tenido ningún problema y, de hecho, Level-5 está añadiendo parches cada cierto tiempo para mejorar la experiencia y añadir detalles de calidad de vida, como en la agricultura. Es muy llamativa la profundidad de campo que el título ofrece en entornos abiertos, permitiendo descubrir cofres, enemigos y estructuras desde larguísimas distancias. También debemos alabar las escenas dibujadas que aparecen de cuando en cuando, que tienen un gran estilo para explicar algún aspecto argumental.
 
A nivel sonoro también tenemos un juego muy sólido, con compositores del calibre de Nobuo Uematsu participando en las composiciones. Sonidos adorables, música bien adaptada a cada situación e incluso unas tontísimas canciones infantiles para conmemorar que hemos llegado a maestro en algún trabajo. Es un título casi sin doblaje (solo escenas muy concretas tienen voces, el resto sólo frases sueltas repetitivas), pero con textos completamente traducidos al español, con una adaptación de buen nivel. A nivel técnico también hay que decir que solo hemos podido al versión de PC y no nos ha dado más problema que esa ralentización inicial, algún tiempo de carga algo largo y algún crasheo suelto que posiblemente nos hubiera pasado con cualquier otro juego, por lo que es un juego cumplidor en este apartado
 
Fantasy Life i es un buen juego pensado para los que disfrutaron de la entrega original, compartiendo muchas mecánicas y ofreciendo una nueva historia o entornos amplios para dedicar decenas de horas viviendo diferentes oficios dentro de una experiencia de RPG. Para los que no conocieran o jugasen a la entrega original, hay que decir que se trata de un juego un tanto repetitivo en ciertos momentos y con una progresión o dificultad algo irregular, con algunos bloqueos incomprensibles, un multijugador con límite de tiempo y un toque muy colorido pero también claramente infantil, tanto en su argumento como su sentido del humor. Es un juego realmente entretenido en el que siempre tendrá algo que hacer, la cosa es que te apetezca hacerlo y que no te molesten algunas decisiones de diseño que son bastante discutibles.
 
En general la experiencia es muy positiva porque es un juego para pasar un buen rato y al que dedicarle muchas horas porque tiene un poco de todo: combate, recolección, fabricación, decoración, opciones multijugador limitadas pero están ahí... Si buscas un juego de este estilo, una especie de aventura tipo MMORPG pero en solitario donde encargarte de muchas tareas mientras vas ganando nivel y avanzando a nuevas zonas, este juego es ideal. Eso sí, se limita a eso, ya que al fin y al cabo es una experiencia un tanto infantil y simple en opciones de combate, mecánicas o trama. Y la ventaja es que poco a poco va ganando parches que mejoran la calidad de vida y otros tantos elementos, además de estar previsto una expansión del postgame.
 
Fantasy Life i ya está disponible en PC, Xbox Series y tanto sistemas PlayStation 4 y 5 como Nintendo Switch 1-2. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Kadokawa. 

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