7 de abril de 2022

El peso de la secuela en Square Enix

Desde luego, aunque no suele ser lo más sencillo a nivel narrativo, en estos tiempos cada vez está siendo más necesario escribir buenas secuelas. En una industria donde la importancia de unas ventas aseguradas alrededor de un nombre concreto ya conocido se vuelve demasiado importante por la escalada de costes y tiempo de producción, con sagas y series estableciéndose como los grandes dominadores del mercado del entretenimiento, la idea de crear nuevos guiones y mundos de cero está chocando contra la expansión de múltiples secuelas.

En ese panorama hemos tenido muchos ejemplos muy bien escritos, que han incluso superado los guiones de la obra original o mejoraron en muchos aspectos las mecánicas del mismo. Es a lo que aspirar para expandir una idea y seguir creciendo alrededor de la misma. RPGs como la trilogía de Mass Effect, los Trails, la gigantesca evolución de The Witcher... y, sin embargo, si nos fijamos en la compañía centrada en el género RPG de más importancia en Japón, Square Enix, podemos observar que todavía siguen sufriendo mucho a la hora de encontrar un buen camino hacia adecuadas secuelas, como vamos a tratar de repasar en este artículo, en el que repasaremos los diferentes problemas que han tenido las continuaciones en las historias esta compañía:

Squaresoft ya estaba planteando la idea de desarrollar una secuela desde los tiempos de Final Fantasy VIII, donde tenían claro que el protagonismo se iría a la protagonista femenina de la historia. En su momento no se hizo, pero con Final Fantasy X se consideró que todo cuadraba de forma ideal: no solo encajaba con el objetivo que no se pudo seguir con la octava entrega, también eran una gran oportunidad para desarrollar nuevas entregas que iban a necesitar más tiempo (Final Fantasy XII) o iban a tener mucho menos público (Final Fantasy XI). Al fin y al cabo, X-2 permitía reciclar escenarios y muchos modelos de un juego que había sido todo un éxito y todavía era de los más brillantes visualmente en una todavía incipiente PlayStation 2, por lo que económicamente también merecía la pena.

En el plano argumental podemos decir que Final Fantasy X-2 tiene luces y sombras: brilla enormemente al mostrar una sociedad que ha superado una grave crisis y debe empezar a reconstruirse, donde realmente el gran problema ni siquiera es el principal villano, lo que de verdad podemos considerar como conclusión tonal del juego es ese momento de "1000 words" y el canto a que la unión vuelva a una sociedad fragmentada en tres grandes grupos: los que tratan de restablecer un culto que se ha hundido completamente por los sucesos del juego original y no pueden aceptar una sociedad que cambia de forma tan radical y rápidamente, los que se centran en recuperar las máquinas de la sociedad tecnológica ancestral perdida y el grupo reformista que quiere abandonar todos los constructos de la antigua Spira, sustentados por algo que ya no existe.

Jugablemente, el título pasa de un sistema de turnos parados con gran importancia de la velocidad y la especialización, permitiendo cambios rápidos entre personajes para lidiar con diferentes amenazas en las que cada uno era especialmente bueno, a un modelo de sólo tres personajes pero con un sistema de oficios intercambiables en mitad del combate donde los turnos eran especialmente dinámicos. Seguramente, si este título no se hubiera chocado con cierta parte del público que lo criticó enormemente y la fusión con Enix no hubiera empujado, aunque sea de forma marginal, a que Dragon Quest fuese la saga de la compañía a mantener el sistema por turnos clásicos y Final Fantasy a probar algo más rápido y occidental, el sistema de Final Fantasy X-2 debería haber sido el que tratar de seguir y pulir en juegos más modernos con sistema de turnos como Bravely Default, ya que en los Final Fantasy posteriores se tuvo que sacrificar control global del grupo a cambio de un mayor ritmo de combate y en Bravely Default regresamos a los turnos detenidos. De esta forma, X-2 quedó como un eslabón suelto del que no surgieron nuevas obras.

Sin embargo, narrativamente, Final Fantasy X-2 tenía varios problemas, pero el primero y muy evidente estaba en su ritmo. Al dividir el juego en capítulos y diferentes zonas a explorar con un objetivo visible de ver el 100% de las escenas para alcanzar su final verdadero, en este RPG era facilísimo olvidar por completo la supuesta trama principal y perderse en múltiples situaciones secundarias que a veces servían para explorar un poco mejor cómo ha cambiado Spira y sus personajes tras Final Fantasy X, pero otras nos enfangábamos en situaciones triviales sin la mayor importancia que había que ver de forma obligatoria si queríamos llegar al gran final verdadero que, para colmo, contrastaba mucho con las sensaciones que dejaba la conclusión del juego original.

La existencia de capítulos tan infames como el del visionado repetitivo de las telesferas, donde teníamos que ver y mover una cámara fija durante decenas de escenas de jugadores de blitzball practicando, un perro moviéndose, monos bañándose o dos pueblerinos saludándose era terrible para la paciencia del jugador. Casi da la impresión que se buscaba premiar más la entereza de aguantar momentos intrascendente que la exploración de los jugadores. Además, resulta sorprendente que revelaciones argumentales tan importantes como el pasado de una de las protagonistas desconocidas por los jugadores en esta secuela se escondiese de forma tan seria, cuando narrativamente hasta tiene más peso que todo el supuesto gran peligro que representaba el enemigo final de este juego, ejemplificado especialmente en que es terriblemente sencillo de derrotar casi sin tener que esforzarnos, amplificando aún más esa sensación de que el final jugable y narrativo que el juego nos quiere dejar se queda muy descafeinado.

Es un título que brillaba más en múltiples momentos salteados que en todo el conjunto final, que tenía un gran sistema de combate casi sin encuentros interesantes en los que explotarlo sin ceder a estrategias concretas que rompían por completo el juego y en el que la gran exploración del cambio social o la superación de una gran crisis personal, aspirando a buscar una nueva sonrisa y nuevos objetivos, se tomó a mal por parte de la comunidad porque algunos personajes cambiaban demasiado tras los dos años que han pasado del juego original. Fue un buen intento, pero le faltaba un guión principal más sólido para que todo lo que se quiere contar de la evolución personal o social lo hiciera de forma más uniforme y no mediante pinceladas sueltas que no acababan de ayudar a crear una buena obra.

Aunque es una secuela, Revenant Wings se alejaba enormemente de todo lo que era Final Fantasy XII, llevándonos a un RPG estratégico en tiempo real y sistema de invocación de unidades en el que los únicos personajes que repiten en la trama principal (sin ser cameos) eran Vaan y Penelo, cuyo peso en el argumento del juego original era bastante reducido. El juego, además, nos llevaba al continente flotante de Lemurés, totalmente nuevo para la narrativa de XII, presentándonos una desconocida de personajes alados que la habitan y los problemas que surgen en la zona. Es decir, una trama completamente alternativa que, si no tuviese a los protagonistas que tiene, bien podría ser otro juego más en el universo de Ivalice donde sólo hay referencias sueltan a los otros títulos de forma marginal. Es un spin-off convertido en secuela y no se esfuerzan mucho en negarlo.

El primer problema y el más evidente que observamos es que narrativamente era pobre como él sólo, con un guión que se parece a esas sagas de relleno en obras de animación japonesa donde los héroes consiguen poderes especiales que sólo valen en ese arco argumental y nunca más se vuelve a hablar de ello. Resulta hasta cómico que de las pocas cosas con algo de implicación con respecto a los sucesos de Final Fantasy XII sea la aparición de un cierto interés romántico que luego no tiene el más mínimo desarrollo a lo largo de la aventura, se queda como un hecho que sobrevuela por ahí sin más. Además, jugablemente el sistema era interesante y con cierto potencial, como vemos con el próximo The DioField Chronicle, pero el control con lápiz táctil de tal cantidad de unidades en un sistema tan pobre de piedra-papel-tijeras entre las mismas sólo desembocaba en batallas caóticas donde se ganaba más por el choque adecuado entre grupos que por cualquier otra cosa.

Esta secuela, publicada más de una quincena de años después de la obra original, se desarrollaba en un mundo en el que habían pasado 17 años desde el final de Final Fantasy IV, donde los hijos de los protagonistas originales o los más jóvenes héroes de ese juego eran los que tenían el peso principal en una historia dividida en capítulos independientes que sólo se unían tras mostrarnos las aventuras de varios de sus personajes, todos descubriendo la aparición de un nuevo peligro que vuelve a amenazar el planeta. Jugablemente, el título presentaba muchas mejoras de ritmo y nuevas funcionalidades (como la importancia del ciclo lunar o ataques combinados), pero la separación en capítulos hacían que se tuvieran que incluir jefes opcionales y combates muy duros en cada uno de ellos para justificar la inversión de los jugadores cuando se tenían que comprar de forma individual y no en un único paquete.

La división en capítulos independientes en su lanzamiento original hace que muchos episodios se tengan que considerar como sucesos sueltos en los que luego hay que hacer un esfuerzo por recomponer y tratar de unir todo lo que ocurre. Además, muchas situaciones parecen poco más que una reedición de momentos icónicos de la cuarta entrega pero con otros personajes, lo que refleja una búsqueda muy clara de fanservice por encima de tratar de reflejar una sociedad que se haya recompuesto tras lo que ocurre en Final Fantasy IV. Es más, de hecho vemos que algunos errores que los protagonistas deberían recordar o conocer tras tantos años tras la primera aventura se vuelven a repetir en esta historia, como si no hubiera existido ningún tipo de evolución o aprendizaje en los mismos tras tantos años. Además, aunque fue el primer Final Fantasy con una narrativa elaborada, tampoco había demasiado de lo que rascar para una secuela, las cosas como son.

Fabula Nova Crystallis, un proyecto que iba a contener varios títulos alrededor de Final Fantasy XIII que comenzarían por ese juego e incluirían una entrega para móviles (Agito XIII), un RPG de Acción dirigido por Tetsuya Nomura (Versus XIII) y se comentó la posibilidad de un MMORPG que a la postre sería Final Fantasy XIV. En lo que acabó desembocando todo esto ya lo hemos comentado varias veces, pero el hecho principal es que Square Enix tuvo demasiados problemas para acabar la decimotercera entrega y todo lo demás se tuvo que adaptar a otros proyectos que ya no iba a abordar los muchos elementos de narrativa que simplemente iban a sobrevolar el juego original y se expandirían en esos otros títulos. Con ese panorama, tocaba tomar las piezas de dioses superiores, los assets del juego original y el motor del mismo para componer una historia que resultase coherente y que pudiera aprovechar gran cantidad del trabajo que de otra forma se habría desperdiciado, algo especialmente importante tras el batacazo económico que tuvo el debut de Final Fantasy XIV.

Final Fantasy XIII-2 se desarrollaba en múltiples líneas temporales alternativas en las que teníamos a un nuevo dúo protagonista (Serah y el viajero del tiempo Noel) con el objetivo de recuperar a Lightning, entregada a una batalla imposible. El título confrontaba a muchas de las quejas del juego original ofreciendo mucha más variedad de entornos, también más abiertos y explorables, sacrificando el peso del grupo por la inclusión de un sistema de captura de monstruos que completen nuestra formación. Esto hacía a la obra mucho más variada en su apartado jugable, con varios momentos y localizaciones temporales que poder explorar y sobre las que influir para abrir nuevos futuros. En cuanto a Lightning Returns, que cierra la trilogía pero técnicamente no es una secuela como tal de los acontecimientos de XIII-2 porque pasan muchísimos años de por medio, el título nos llevaba a los tres últimos días de una humanidad abocada a la destrucción, con nuestra protagonista luchando en solitario, pero con un sistema de cambio de equipo/trabajos, para tratar de salvarla. El juego tenía un cierto tono deprimente y el toque de la cuenta atrás junto a eventos que sólo ocurren en cierto sitio en un momento concreto, lo que recordaba, de forma ligera, a The Legend of Zelda: Majora's Mask.

El primer inconveniente de todo es que Final Fantasy XIII no estaba preparado para tener secuelas y, de golpe, sus protagonistas debían ser una pieza fundamental de una narrativa que no les correspondía, para las que su crecimiento y lucha personal a lo largo del juego original no tenía validez. Eran títulos que debían ser destructivos con el trabajo ya realizado y hacer auténticos malabares para que todo tuviera sentido, lo que se notaba. Mucho. Básicamente da la sensación de que ciertos personajes sólo mantienen el nombre y ciertos aspectos de sus modelos originales porque no quedaba más remedio, pero son figuras completamente diferentes en cada secuela, lo cual revolvía aún más el cacao argumental que existía en estos juegos. Además, si hay algo que Final Fantasy XIII hacía realmente bien era ir al grano y cada paso del camino exploraba a los diferentes personajes y sus motivaciones, pero en estas secuelas había muchas más situaciones independientes, batallas secundarias que ni nos van ni nos vienen y hay veces que podremos estar avanzando en sus tramas sin tener muy claro si lo que estamos haciendo tiene el más mínimo sentido, lo que pesaba en su argumento.

Otro aspecto que hasta la propia Square Enix notó era la nula personalidad que los protagonistas de Final Fantasy XIII-2 tenían en la trama, con una dinámica pobre y resultando incapaces de ayudar a que el jugador se involucrase más en el argumento. Por ello, la aparición de Mogu como alivio cómico era tan importante en el juego: era el único con algo de carisma en el grupo principal. Otro problema importante se mostraba a la hora que lograr que el título mantuviese un buen ritmo, ya que al incluir un sistema de captura de monstruos se hacía que los jugadores se llevasen muchos minutos enfrascados en ello o viajando hacia momentos temporales ya conocidos para intentar reclutar nuevas criaturas, haciendo que se desconectasen todavía más de una trama con dificultades de continuidad (el único nexo común son nuestros protagonistas y que algunos momentos temporales son cercanos) y que lo que el título gane por un lado lo pierda por el otro. En cuanto a Lightning Returns, tenía muchas ideas llamativas, como el agotamiento de los monstruos o que el tiempo pesara en muchos aspectos, pero era tal caos narrativo y revolvía tanto la narrativa de las dos anteriores entregas que parecía más un campo de pruebas de ideas sueltas que un juego bien cohesionado.

The World Ends With You era un título completamente cerrado donde ya existía una gran evolución personal en sus protagonistas y se entregaba al concepto de la sociedad en un barrio japonés en esa época junto a los controles táctiles y batalla a doble pantalla que sólo se podía hacer en Nintendo DS (y 3DS, si se hubiera querido). Ya fue un gran esfuerzo adaptar al título a una única pantalla para sus adaptaciones a móviles y pudimos observar cómo resonaba de forma mucho peor en su entrega Final Remix, publicada en occidente diez años más tarde que su entrega original: era más complicado entender a esos personajes desde el punto de vista de la sociedad de finales de la década de los 10s y resultaba mucho peor intentar manejar el juego con controles normales en lugar de los táctiles originales.

NEO: The World Ends With You entendió muy bien esos problemas y nos transportaba a una sociedad urbana en el centro de Tokio que se expresa y comporta de forma actual a pesar de que en la trama interna del juego sólo han pasado tres años. En lugar de ser un título con controles táctiles, pasa a usar todos los botones del mando para ejecutar ataques con cada uno de los diferentes personajes, permitiendo combinaciones de todo tipo y, además, jugando con una IA muy eficiente en labores defensivas para evitar que necesitemos andar rotando continuamente entre aliados. Argumentalmente, nos muestra a un nuevo grupo de protagonistas con su propia evolución en una versión alterada del Juego de los Segadores, donde los combatientes deben luchar entre equipos para lograr sobrevivir.

Pero uno de sus problemas más evidentes es que NEO es una secuela que también intenta, encarecidamente, agradar a los jugadores que disfrutaron de la entrega original y que han tenido que esperar casi una década y media por una secuela que fue anunciada hacía más de diez años. Esto provoca apariciones recurrentes de personajes de la primera aventura que, canónicamente, son demasiado importantes para no estar ahí y, por tanto, el último cuarto del juego no para de ceder al fanservice de rememorar a ese grupo, haciendo que el protagonismo de los nuevos héroes quede bastante en entredicho y, aunque realmente es la evolución personal de los mismos la única que observamos en la aventura (al fin y al cabo, los del primer juego ya tenían ese asunto solventado en la obra original), el juego se desequilibra demasiado hacia ser una continuación de The World Ends With You que a resultar más NEO: The World Ends With You, con su propia identidad.

El cambio del sistema de combate, aunque muy inteligente, también juega demasiado a buscar ser complejo en sobremanera haciendo que los jugadores tengan que pulsar y temporizar bien varios botones casi a la vez para realizar combinaciones de ataques muy efectivas. Esto provoca que el título suponga una carga real sobre los dedos y su coordinación, ya que deberemos tenerlos sobre todos los botones a la vez y pulsar los mismos de forma diferente según el tipo de ataque de alguna forma coordinada, teniendo en cuenta el tiempo de refresco de cada uno, todo a la vez que esquivamos ataques del enemigo con un grupo realmente numeroso. Vamos, que muchas batallas se vuelven un auténtico caos tras las que puedes acabar con los dedos realmente atrofiados.

En el caso de Kingdom Hearts tenemos una colaboración realmente importante con una compañía como Disney para lanzar un título que tampoco se tenía claro cómo iba a resultar y si cumpliría las expectativas, por lo que cuando se vio que funcionó la maquinaria de trabajar en secuelas se puso en marcha, con el problema principal de que se suponía que el juego original estaba cerrado tras derrotar al gran mal que azotaba a los diferentes mundos. Pero Tetsuya Nomura y Kazushige Nojima (director y guionista de la saga, respectivamente) fueron hábiles, logrando crear un nuevo arco temporal con un nuevo grupo de enemigos y, esta vez, sí, dejando la puerta abierta a nuevas entregas. Es la única serie de Square Enix que se entregó ya desde su segundo capítulo a tener secuelas continuas.

Estos títulos tienen también una clara evolución en sus mecánicas, resultando mucho más flexibles, dinámicas y espectaculares con cada nueva entrega, cediendo mucho espacio a grandes ataques y movimientos que se podían activar pulsando botones en el momento correcto. El ritmo de diferentes títulos también podía ser constante, pero sustentándose en spin-offs o nuevos juegos que no avanzaran en demasía el argumento principal, ya que el objetivo era que las entregas numéricas tuviesen el peso clave para suponer cierres serios de los diferentes arcos temporales. ¿El problema? Tetsuya Nomura era demasiado importante en la compañía para no verse involucrado en otros proyectos, lo que hizo que no pudiera trabajar de forma continuada en mantener un ritmo de lanzamientos principales en una saga que era demasiado importante para quedarse parada en ese tiempo.

Ya desde Chains of Memories vimos que esta saga no era capaz de mantener un ritmo narrativo constante sobre un único sistema, contando una pieza enormemente importante para comprender el comienzo de los sucesos en Kingdom Hearts II en una entrega para Game Boy Advance y, encima, con un sistema de combate adaptado a un sistema de cartas que nunca más se usó en la serie. Indicar que fue una decisión, cuanto menos, arriesgada es ser hasta prudentes. Después de la segunda entrega, para PSP se crea una nueva ancla vital para entender el argumento de toda la serie en Birth By Sleep, donde se introducen los sucesos del pasado que explican mucho de lo que sabemos que ocurre en los juegos completados y presenta nuevos elementos para la tercera entrega futura que no llega y se sigue alimentando de pequeños pasitos en forma de juegos completo sobre nuevos mundos de películas Disney, cada vez más descafeinadas.

El resultado fue un caos argumental y de diferentes plataformas que se tuvo que subsanar con diferentes packs (1.5, 2.5 y 2.8) para plataformas actuales y que, aún así, desalentaba a los jugadores que sólo habían probado las principales entregas numéricas, ya que Kingdom Hearts III necesitaba de muchos más juegos para siquiera entender quién es la mitad del elenco de personajes que aparecen en esta entrega final de la trilogía. El nexo argumental necesario entre los distintos Kingdom Hearts ha sido quizás uno de sus grandes problemas, ya que cada vez era más complicado seguir llevando al día los acontecimientos que nos contaba cada nuevo título. Ya veremos hacía dónde camina el futuro de esta serie, pero si tiene que seguir expandiéndose sobre las figuras de Sora, Xehanort y tal, cada vez van a ser necesarios más malabares para que todo tenga el más mínimo sentido, obligando a sus fieles a seguir persiguiendo cada nueva entrega que lancen para el sistema que consideren que les da mayor rentabilidad económica por encima de la idoneidad del mismo y su accesibilidad para todos sus jugadores.


Y quizás hasta aquí podríamos llegar, ya que el caso de Bravely Second lo explicamos en un artículo aparte y otras posibles secuelas de la compañías, como Drakengard 3 o los Chaos Rings, no nos resultan tan apropiadas para tratarlos de secuelas directas de los acontecimientos ya conocidos, por lo que aunque puedan referenciarse en diferentes entregas, no las consideramos secuelas como las que hemos indicado arriba. ¿Cuál es vuestra opinión en este caso? ¿Cuál es vuestra secuela favorita de Square Enix?

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