[Análisis] Tales of Arise
Tales of es una longeva serie de ARPGs de Bandai-Namco que ya cuenta con 18 entregas en su haber. Bastantes más si contamos spin-offs, ports o remasters. En 2020 se cumplió su 25 aniversario, el cual querían celebrar con la salida de un nuevo título, pero los retrasos sufridos durante la pandemia lastraron este plan. Por ello, habían pasado casi tres años después del último título, Tales of Vesperia Definitive Edition, o casi cinco, si ignoramos el remaster y nos vamos a la última entrega principal, lo que hacía tan esperado este Tales of Arise. Dado el largo periodo de desarrollo que ha tenido, poco común en la saga, y tras el alto listón dejado por Berseria, las expectativas en la entrega, que buscaba reinterpretar la franquicia para los tiempos modernos, eran altas.
Como viene siendo costumbre desde hace unos años,
Bandai Namco apuesta por la localización local de sus títulos, lo que incluye a
esta saga, pese a sus modestas ventas en nuestro territorio. Gracias a dicha
política, el juego se encuentra subtitulado al español, aunque no sin polémica.
Si en la entrega anterior ya se veían fallos en la traducción, en esta entrega
son más notables, desde errores gramaticales a frases mal traducidas y sin sentido.
Es evidente que quieren ahorrar costes en este departamento. Una de cal y otra
de arena.
Llevando ya un mes en el mercado, parece que ha tenido una
buena acogida en occidente, donde sus ventas han sido superiores a lo habitual.
¿Se tratará de un caso puntual o por fin la saga dará el salto de popularidad merecido tras tantos años? Repasemos las impresiones que nos ha dejado tras completarlo:
Nos encontramos con dos mundos enfrentados, Dahna y Rena, donde este último, valiéndose de una superioridad tecnológica, ha invadido y esclavizado al primero. La historia del juego se situará tres siglos tras la conquista, con el pueblo dahniano totalmente bajo el yugo opresor de los renanos, quienes los usan casi como ganado, haciendo que vivan en completa sumisión sin vistas a que su situación mejore.
Nuestra aventura comienza cuando en uno de los reinos dahnianos nos encontraremos con
Alphen, un esclavo amnésico sin la capacidad de sentir dolor. Tras ciertos
acontecimientos, con la necesaria ayuda de alguien de Rena que quiere cambiar las cosas, Alphen se verá envuelto con un movimiento de resistencia contra los
renanos, al cual decidirá unirse con el objetivo de liberar a su pueblo del
yugo opresor.
Durante el viaje de nuestro grupo, veremos las diferentes realidades a la que se enfrentan los pueblos del planeta esclavo, siendo oprimidos de una u otra manera en función del señor a cargo de la región. A medida que avancemos y se nos unan nuevos aliados empezaremos a ver que la realidad es más compleja de lo esperado, al igual que se empezarán a desentrañar los misterios que envuelven tanto al mundo como a nuestro protagonista.
El tema central de la historia será el racismo y la discriminación, así como el imperialismo, una temática que no es nueva en la saga, pues estos temas ya han sido tratados en entregas previas. Si bien es cierto que, para quién tenga cierto bagaje, la trama puede ser algo predecible, tiene algunos puntos que nos sorprenderán y está llevada de forma correcta, si bien tampoco aporta un punto de vista especialmente novedoso a esta problemática.
Durante la aventura, y como viene siendo habitual en la saga, tendremos bastantes interacciones entre los miembros del grupo, ya sea con los habituales skits, que ahora tienen un estilo más comiquero, en viñetas (pero bien llevado, no como en Scarlet Nexus), como conversaciones más mundanas mientras nos desplazamos por el mapa, que saldrán en una esquina de la pantalla.
Los personajes, aunque con ciertos matices, caen en
estereotipos comunes. Afortunadamente hay cierta evolución en ellos y este
hecho se verá difuminado a medida que avancemos, aunque será más notorio en
ciertos personajes, ya que la esencia de algunos se mantiene más firme durante
todo el juego.
El sistema de combate sigue la estela de lo presentado en Berseria, aunque incluyendo bastantes elementos nuevos. Dispondremos de un grupo de cuatro personajes, donde controlaremos a uno y la IA al resto, aunque tendremos libertad para cambiar el personaje controlado y la formación rápidamente. No obstante, las indicaciones que podremos dar a la IA serán bastante escasas, lo que hace que podamos echar en falta una mejor configuración de su uso.
En combate, tendremos el habitual sistema de combos, donde
podremos enlazar ataques simples y habilidades (artes). Las artes consumirán
una barra propia, que se regenera con el tiempo cuando dejemos de atacar, lo
que nos permite no tener que preocuparnos por el consumo y solo funciona como una limitación para evitar cadenas infinitas.
La excepción a esto último serán las artes curativas y de
apoyo, que también consumirán PC, los cuales sí serán finitos y solo se
recuperarán descansando (acampando o en posadas) o mediante objetos, que no son muy comunes en los cofres del juego y bastante caros en tiendas, lo que nos obligará a administrar bien
su uso, lo que resulta algo frustrante en mazmorras largas.
A parte de los combos normales, también tendremos la opción de realizar combinaciones de golpes aéreos, tras un salto, con las mismas restricciones. Otra opción será valernos de ciertas artes que elevan al enemigo (o lo lanzan al suelo), lo que permite encadenar ambos tipos de combos y realizar uno más largo. Para defendernos, a parte del ya mencionado salto, contaremos con la opción de evadir/defender (dependiendo del personaje), lo cual disminuirá o anulará el daño recibido. La pega es que esta opción no cancela ataques, así que si nos pilla en medio de una animación en la que estemos efectuando un ataque o arte, será imposible usarlo a tiempo, especialmente si tiene una ejecución larga (por ser multigolpe, por ejemplo).
Un añadido interesante son los denominados golpes potenciados,
una especie de ataque especial único a cada personaje. A parte de realizar más
daño que un ataque común o arte, tendrán un efecto secundario específico que suele ser efectivo contra ciertos tipos de enemigos (como
voladores o magos). Además, otorgarán tres puntos extra de artes, permitiéndonos
prolongar un combo. Estos movimientos no serán realizados de manera automática,
solo el jugador podrá decidir cuándo usarlos, incluyendo a los personajes de
reserva, lo que le da un toque estratégico. Al igual que las artes, se rellenan
con el tiempo, aunque de forma más lenta.
Para finalizar, también tendremos el sobrelímite, un estado
en el que se entra cuando hemos acumulado muchos golpes o esquivas, en el cual,
durante unos segundos, podremos usar artes sin consumo, así como nuestro ataque
definitivo.
Como podéis ver, no serán pocas las opciones de combate disponibles. Además, si realizamos combos lo suficientemente largos, podremos romper las defensas enemigas, lo que nos permite liquidarlos de un plumazo con un ataque especial, el cual también daña a sus alrededores. Los enemigos tendrán cierta resistencia a este factor, dependiendo de su especie, pero esta disminuye con la vida, así que siempre será posible realizarlo con aquellos que estén bastante debilitados. Sin embargo, la pega de tener tantas opciones, especialmente de ataques especiales, es que no existe en las opciones la posibilidad de abreviar o anular las animaciones, haciendo que el espectáculo visual del título se vuelva un tanto pesado a la larga.
A todo esto hay que añadir el sistema de habilidades, que están agrupadas por títulos, en conjuntos de cinco. Cada título se desbloqueará tras cumplir cierto requisito (avanzar en la historia, una misión secundaria concreta, etc) y, si aprendemos el conjunto de sus habilidades, nos otorgará una bonificación de atributos. Dentro de las habilidades disponibles hay total libertad a la hora de aprenderlas, sin ser obligatorio ir por bloques. Aquí aprenderemos tanto nuevas artes, como diferentes pasivas (más golpes de combo, recarga más rápida de artes...), que ampliarán nuestras opciones de combate.
Fuera de las batallas nos encontramos ante un juego bastante lineal, donde la propia historia nos marcará el camino por el que avanzar, aunque, con contadas excepciones por motivos argumentales, tendremos la opción de revisitar zonas fácilmente, viaje rápido mediante. Esto nos permitirá explorar algunas zonas nuevas o realizar misiones secundarias, las cuales no escasean.
También dispondremos del clásico sistema de comida, que nos dará
beneficios en combate o en la exploración, así como un sistema de recolección
de materiales que servirá para la ya mencionada alimentación o para la creación
de equipo, ya que las armas y accesorios no se podrán comprar. Este sistema no ofrece mucha variedad en la elaboración de
armas , donde usaremos los materiales requeridos sin más, pero con los accesorios
podremos añadir habilidades extras y transferirlas de unos a otros, lo que resulta un sistema muy interesante y, además, bastante asequible.
En cuanto a la exploración, hay bastante variedad en los entornos, pero se echa en falta la aparición de puzles habituales de la saga. Toda la complejidad en este apartado se limita a romper una barrera a cambio de PC o activar un interruptor en un camino para avanzar por el otro, lo cual es bastante pobre.
El juego puede superar fácilmente las 40 horas de partida y, si realizamos el
amplio contenido adicional del que dispone, esta cifra puede aumentar hasta las
60 horas o más. Una vez completada la historia principal, el título nos dará la opción de cargar partida y continuar
con dicho contenido o empezar una nueva manteniendo ciertas cosas, siempre que
hayamos desbloqueado determinados objetos que las habilitan. El juego cuenta con varios modos de dificultad, intercambiables en todo momento, a los que se han añadido dos nuevos en
una reciente actualización gratuita (muy fácil y muy difícil), por lo que Tales of Arise cumplirá en este apartado sin importar el tipo de jugador que seas o la experiencia que tengas en la saga. Habiendo jugado en normal, con experiencia en la
saga, he de decir que no ha sido un reto especialmente difícil, salvo que se
intente ir a por enemigos/zonas de un nivel bastante más elevado.
No obstante, a nivel técnico tiene sus fallos. El juego presenta aún problema técnico como el popping (elementos que aparecen de golpe), tiene una distancia de dibujado algo escueta y, a veces, algunos elementos se ven borrosos. Y se echa en falta que haya más opciones de configuración para PC, donde a parte de la resolución poca cosa puede tocarse. Para todos los sistemas, aunque no sea un fallo en sí, la falta de opciones para alejar la cámara es llamativa, que está fija a una distancia relativamente corta del personaje (aunque en batalla se aleja más) que no nos deja observar mejor los escenarios en toda su amplitud.
En el aspecto sonoro, la Banda Sonora está a cargo de Motoi Sakuraba,
el compositor habitual, y nos ha traído otro trabajo de calidad. De hecho,
varias melodías sonarán familiares para quién esté acostumbrado a las obras del
compositor, ya sea en esta saga o no, pues, aunque sean nuevas, mantendrán la
esencia de otras de sus piezas. También cabe mencionar que el juego está totalmente doblado
al inglés, con un nivel bastante bueno, aunque también podremos escuchar las voces en japonés.
A nivel técnico, y puede que jugable, estamos ante la obra más completa de la serie, aunque quizás a nivel narrativo se queda algo por detrás de las mejores entregas, lo que no es, ni de lejos, un punto negativo en su valoración. Resulta, sin duda alguna, una de las mejoras entregas de la saga y gustará tanto a los veteranos como los novatos.
De hecho, precisamente para ayudar a que los jugadores nuevos se introduzcan en la saga con este título dos de los puntos que se criticaban en la franquicia,
como su estilo demasiado animado o la simpleza de su sistema de combate han
sido modificados, por lo que quizá sea el momento de darle un tiento si esos eran los elementos que te echaban para atrás.
¿Habéis jugado? ¿Qué os ha parecido? Si tenéis alguna duda o queréis compartir vuestras impresiones, no dudéis en usar los comentarios o nuestras redes sociales.
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