27 de agosto de 2021

[Análisis] Scarlet Nexus

Bandai Namco lleva un tiempo tratando de explorar varios estilos de Acción con elementos RPGs en sus diferentes variables. Tiene su propia marca con la serie Tales of; con Dragon Ball Z: Kakarot han desarrollado a los RPGs de lucha expandiendo el concepto de Dragon Ball Xenoverse; en los Soulslike han probado con Code Vein y , luego, está la variante de Acción en mazmorras como God Eater, que es el estilo en el que han querido dar un paso más y probar nuevas ideas con este nuevo título: Scarlet Nexus.

La compañía, además, ha podido seguir explotando su motor para desarrollar juegos con un impactante estilo animado, reforzando su imagen de marca en este estilo, con una campaña de promoción realmente sólida en la que no ha faltado la publicación de una serie de animación, traducción a varios idiomas (español incluído, en sus dos variantes peninsular y latino) o una rápida rebaja temporal para asegurarse de que el mayor número posible de jugadores pudiera probar este nuevo título.

Es, pues, un proyecto para PC, PlayStation y Xbox en el que no han escatimado esfuerzos, por lo que queremos explorar todo lo que nos ofrece para comprobar si han dirigido bien el foco o todavía hay muchos elementos en los que podría mejorar esta fórmula si quieren lograr un impacto real en el mercado.

Scarlet Nexus nos lleva a un mundo postapocalíptico en el que extrañas criaturas, llamadas Alter, descienden a la tierra desde el espacio y siembran el caos en la Tierra, ya que se alimentan de cerebros humanos, como si de zombies se tratara. Para enfrentarlos, la humanidad ha desarrollado poderes psíquicos, los cuales se desarrollan de una forma u otra en función de la persona (telepatía, piroquinesis, psicoquinesis, etc.). Los individuos con mayores capacidades psíquicas son reclutados para las FSA (Fuerzas de Supresión Alter), la rama del ejército que se centra en la lucha contra dichos seres.

La historia gira en torno a dos nuevos reclutas de las FSA, Yuito y Kasane, pudiendo elegir protagonista, e historia, al inicio. La historia general es la misma en ambos casos: enfrentarnos a los Alter, en medio de una gran inestabilidad política, mientras descubrimos e investigamos la verdad sobre nuestro mundo. Ambas historias coinciden al inicio, cambiando alguna escena menor, y tienen un final idéntico, siendo el nudo lo que cambia (poco más de la mitad de la historia). En la parte central de la trama, cada protagonista se centrará en uno de los dos grandes misterios que se nos han presentado al inicio, dejando el otro de lado, aunque recibiremos algo de información muy resumida de lo acontecido en el otro. Un planteamiento de historia dual que, técnicamente, nos invita a completar el juego con ambos protagonistas para comprender todo lo que ocurre en la historia del juego.

Lamentablemente, ese planteamiento se sustenta sobre una misma base argumental muy extensa, lo cual hace que ambas historias sean prácticamente iguales en torno a la mitad de su desarrollo, ya sea de manera literal o que la diferencia se reduzca a observar la misma situación desde otro enfoque. Además, el resultado final de una línea argumental nos muestra también lo que ocurre en la otra, lo que elimina uno de los supuestos alicientes, que sería jugar con el otro protagonista para conocer su parte de la trama. Esto puede seguir siendo necesario para conocer todos los detalles de la otra rama de la historia, pero entonces no se comprende que se revelen tantos aspectos cruciales de la misma. Da la sensación de que no han sido capaces de crear dos rutas más diferenciadas ni han querido alargar más el juego combinando ambas, por lo que se queda en un punto intermedio donde no se decide entre separar adecuadamente ambas historias o contar realmente todo lo que ocurre en la otra variante.

Otro aspecto a tener en cuenta es la forma en la que se explica la trama, optando por un estilo que emula un cómic o un manga, mostrando una imagen fija de la situación, y un avatar del personaje que habla. La imagen de fondo va cambiando, como si de viñetas se tratara, pero el resultado es, en general, bastante raro y pierde la fuerza que tendrían escenas animadas, especialmente en un juego como este. Hay ciertas situaciones, como en las conversaciones, donde no queda mal (algo similar a los skits de la saga Tales of, o a la forma de narrar la historia en Novelas Visuales), pero parece un desperdicio tener este motor visual y no explotarlo en escenas importantes para la trama.

Esa sensación de que han ido incorporando buenas ideas que no se han acabado de desarrollar adecuadamente también se refleja en el sistema de interacción con nuestros compañeros del escuadrón, que nos permite avanzar en nuestra relación con los mismos conversando con ellos entre misiones para desarrollar sus personalidades e inquietudes. En esta mecánica, por ejemplo, resulta evidente que hay personajes mucho mejor desarrollados que otros y, además, sólo se mueven alrededor de una misma temática para cada uno, lo que les quita profundidad y variedad.

Además, resulta tremendamente confuso que no se hayan moldeado para tener en cuenta la situación argumental del título en el momento que conversamos con ellos, permitiendo que, por ejemplo, en la historia principal haya un personaje enfadado con nuestro protagonista y, tras la misión, podamos seguir desarrollando nuestra amistad como si nada, volviendo al enfado cuando regresemos al marco argumental principal. Una razón más para considerar que esta función ha sido añadida un poco con prisas y sin poder pulir o adecuar todas sus variables.

El sistema de combate de Scarlet Nexus gira en torno al uso de los psicopoderes de nuestros personajes. A lo largo de la aventura sólo controlaremos a Yuito/Kasane y el resto de personajes los usará la IA, sin ofrecernos cambios de control puntuales a los mismos, lo cual se hubiera agradecido porque su forma de combatir es bastante pobre. Podremos organizar algunas órdenes generales antes de la batalla y poco más, pero no dar órdenes concretas en mitad de la misma salvo que entremos en el menú. 

Nuestros protagonistas podrán mover y lanzar objetos del entorno contra los enemigos, con diferencias casi nulas entre ambos. Para combatir tendremos dos botones de ataque: el simple para encadenar combos y el del remate, que además nos alejará de los enemigos. Al realizar combinaciones de golpes sobre los enemigos cargaremos nuestra barra de psicopoder para lanzar objetos más grandes del escenario, como forma de ataque a distancia, diferenciando los simples que se lanzan cual proyectil y los más complejos que requerirán introducir una combinación de botones para causar más daño o golpear varias veces. También podremos saltar, lanzar ataques aéreos y realizar un movimiento de evasión, lo que completa un sistema de combate ágil donde la curación es muy escasa porque todo se centra en la esquiva... y resulta que ésta no está bien planteada.

Porque a la hora de evitar ataques simples de los enemigos nos bastará con movernos a los lados o saltar, pero los golpes más fuertes hacen necesaria la "esquiva perfecta", pulsando el botón correspondiente en el momento adecuado. Los problemas de este sistema son unas animaciones de golpes y combos de nuestro personajes muy difíciles de cancelar, unas ventanas de esquiva muy limitadas y escenarios amplios con muchos enemigos, por lo que será fácil recibir golpes que ni hemos visto venir porque estábamos centrados en otro rival. Si a esto le unimos unas cajas de colisión que dejan bastante que desear (enemigos grandes pueden golpearnos aunque visualmente los hayamos esquivado), el título puede ser algo desesperante en algunos momentos.

En la parte de evolución para nuestro personaje, tendremos un árbol de habilidades que nos permite mejorar en múltiples variables. Para compensar la IA tan pobre de nuestros aliados y que no podamos tomar el control de los mismos, aunque sus habilidades podrían ser útiles, el título nos ofrece la opción de enlazarnos a uno de ellos para usar sus técnicas de forma temporal. Esto será crucial, especialmente si queremos explotar las debilidades de los enemigos, siendo de los aspectos más interesantes de la mecánica. De hecho, la mayor diferencia en el combate entre protagonistas será, precisamente la variedad que aporta el que ambos tengan aliados distintos, con sus propias técnicas. 

Con el clásico sistema de barrera que limita el daño causado a un enemigo hasta que la rompamos, explotar puntos débiles se vuelve realmente importante, lo cual también hace que muchas mazmorras o enemigos nos aten a aliados muy concretos, limitando la potencial variedad que hubiese podido ofrecer el título... aunque tendiendo en cuenta que tampoco es que existan muchas diferencias entre monstruos a derrotar, recurriendo a cambio de color o detalles extras sobre el mismo diseño, la verdad es que aquí también parece notarse que se podría haber logrado más con más tiempo.

Esta ausencia de contenido también se muestra en los escenarios, con pocas mazmorras de diseños muy parecidos y muchas revisitas a la misma zona, con poca interacción o alguna tarea que realizar en los mismos (¿quizás algún pequeño puzle aprovechando la variedad de habilidades psíquicas?) que les diese más profundidad, porque lo que sí existe en el juego se reduce a situaciones tan simples como pulsar el botón para teletransportarnos tras una valla. La exploración vertical también brilla por su ausencia, a pesar de que contamos con un botón de salto. A todo este sistema también le pesa que los enemigos recurran al clásico "ser un saco de vida", que alarga muchos combates más de lo necesario. 

Tampoco amplia mucho la variedad las acciones fuera de batalla, con misiones secundarias del tipo derrotar a enemigos de una forma concreta como única circunstancia que implica combatir de una forma algo más diferente, aunque al final acaban resultando pesadas porque muchos requisitos son muy incómodos. De hecho, parece que el propio equipo de desarrollo no parecía muy interesado en las mismas, porque la recompensa ofrecida por superar tareas de este tipo es bastante escasa.

Fuera de las batallas también contaremos con un sistema de creación de objetos y equipo con los materiales obtenidos en las mazmorras, pero la mecánica está lastrada por circunstancias tan absurdas como que sólo podremos crear una pieza de equipo a la vez, aunque tengamos materiales para hacer varias. El sistema de regalos a los aliados para mejorar nuestra amistad también será lento, haciendo que nos demos paseos para encontrarlos y con unos agradecimientos muy simples que, por alguna razón, no podremos saltar directamente cuando en el resto del juego sí será posible saltarse conversaciones mucho más importantes. ¡Oh! Y es de esos juegos con conversaciones de aliados en mitad de la batalla, casi imposibles de leer porque estaremos centrados en los enemigos.

Scarlet Nexus nos dará a elegir tres niveles de dificultad y en general jugar en Normal, a pesar de los problemas mencionados, se hace bastante aceptable. Algún combate será mucho más duro y el uso de objetos en batalla ayuda bastante, pero en general iremos bien de dinero si fabricamos nuestro propio equipo. En total, cada ruta nos puede llevar en torno a las 25 horas, desbloqueando tareas especiales para el postgame o bien permitiendo empezar un Nuevo Juego+ donde conservamos el nivel o el equipo, lo que ayuda a acelerar la segunda ruta si nos apetece hacerla.

Aunque la estética animada camufla un poco, Scarlet Nexus ofrece un nivel visual que deja bastante que desear en varios aspectos que ya hemos comentado: limitación de escenarios, enemigos repetitivos, escenas realizadas a lo Novela Visual en lugar de con los gráficos del propio título... a esto se le une el efecto de distorsión en caso de rápidos movimientos, que aunque no es constante, resulta muy llamativo que ocurra en un título que también ha salido para la nueva generación.

A nivel sonoro no hay mucho que comentar, con un apartado correcto en el que no destacan muchas composiciones y no brillan especialmente los efectos o las voces. La traducción al español resulta adecuada, el doblaje japonés o inglés ralla a un nivel aceptable... no hay problemas que remarcar, pero tampoco es que resulten muy dispares a la calidad general del juego.

Scarlet Nexus abre lo que podría ser una nueva saga con algunas buenas ideas, pero su ejecución global deja que desear. En muchos aspectos da la sensación de que ha faltado tiempo, o presupuesto, para pulir realmente varios de sus aspectos, como si a mitad de su desarrollo se hubieran decidido a incluir elementos sin mucha convicción o se viesen obligados a lanzarlo todo mucho antes de lo previsto.

Sin duda, el mayor problema de este título es la repetitividad y simpleza de muchos factores, que lastran a los buenos elementos que nos ofrece el juego. La sensación general es que logra divertir en algunos momentos, pero en ningún caso aspira a más que eso. Es, simplemente, un juego con potencial desaprovechado que acaba por apuntar el suficiente (para algunos puede que incluso se quede en suspenso) cuando podría haber aspirado a más con algo de tiempo y trabajo extra para, al menos, expandir un poco el concepto.

¿Habéis jugado al título o tenéis intención de hacerlo? ¿Tenéis alguna pregunta o duda sobre el mismo? ¿Qué os ha parecido? Recordar que podéis usar los comentarios o nuestras redes sociales.

4 comentarios:

  1. Gracias por un análisis tan sincero. Yo, después de probar la demo en Steam y ver algún gameplay, solo puedo llevaros la razón. Es un quiero y no puedo.
    Creo que han estado centrados en el nuevo 'Tales of Arise', y se nota que sus últimas producciones (Code Vein y éste) han sido hechas con demasiada prisa para sacarlos adelante.

    ¡Salud!

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  2. Como es el rendimiento en PS4 slim? Hay mucha diferencia respecto a PS5?

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    1. Lo he jugado en PC, así que puedo decirte, lo siento.

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  3. Una pregunta. Hay diferencia técnica notoria entre las versiones de PS4 y ps5?

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