3 de octubre de 2018

La rejugabilidad en el género RPG

Tener un libro, una película, una serie o incluso un videojuego favorito en muchos casos implica una resistencia especial al hartazgo de los mismos: podemos leer, ver o jugarlos varias veces sin que se nos hagan pesados y, cuando se añade algún tipo de contenido adicional en los mismos (otros libros complementarios, productos audiovisuales o más parajes, enemigos, objetos... en un videojuego), podemos disfrutarlo como los que más. Igualmente, tendremos muchas obras que nos gustaron y sólo el pensar en completarlas de nuevo se nos hace tedioso, prefiriendo conservar el buen sabor que nos dejaron.

Centrándonos en la industria de los videojuegos, y particularmente en el género RPG, la cierta tendencia a que las historias sean particularmente elaboradas hace que, cuando se acaben, se cierre el círculo y muchos jugadores decidan dejar de jugarlos a pesar de que, en muchos casos, sigue existiendo contenido por abordar. Estos métodos de alargar tramas ya cerradas tras los créditos no son nuevos, pero sirven como una balsa de rescate para los que se han quedado con ganas de más o incluso para profundizar en las posibilidades de un sistema de combate que, en la mayoría de los casos, no exige llegar a los niveles más altos, dominar las mejores habilidades o lograr el mejor equipo disponible para poder derrotar al gran enemigo final. Es más, en muchos casos esos objetivos llegan a estar bloqueados y sólo son accesibles tras ver los créditos, como muchos de esos clásicos "enemigos más fuertes que el jefe final", llegando a encontrarnos RPGs donde se llega a considerar que "el verdadero contenido" llega en el llamado post game, accesible solo tras derrotar al que, supuestamente, era el enemigo final.
Es la herramienta más común en el género RPG y, lo que en su tiempo sólo contenía alguna mazmorra u enemigo opcional, en muchos casos se ha expandido a toda una experiencia que resulta difícil de obviar. En juegos como Pokémon tenemos a multitud de nuevos legendarios por capturar, entrenadores que nos retan (algunos tan emblemáticos como los de las últimas entregas), zonas especiales con los retos más duros del juego... la trama principal se llega a considerar un paseo antes de lo que nos espera tras vencer al Alto Mando, sobre todo porque estos retos más duros también nos sirven de acicate para lo que nos espera si queremos entrar en el entorno competitivo contra otros jugadores.

No es el único: en los Inazuma Eleven hay multitud de partidos contra equipos especiales completamente nuevos, cadenas de encuentros donde nuestro equipo puede tener que cumplir ciertos requisitos, una mayor libertad para probar combinaciones o descubrir los límites de cada jugador... Prácticamente podemos llevarnos más tiempo realizando ese contenido que jugando la historia principal, algo que no sucede con otros títulos (Dragon Quest o Tales of suelen ofrecer nuevos retos, pero no suenen ser tan extensivos) pero que casi se está convirtiendo en una norma el dejar "algo más" para cuando logramos derrotar al jefe final.

En otros casos como los MMORPGs es el llegar al nivel máximo y completar la trama principal lo que se suele considerar como el contenido base y todo lo que viene después es "post game", que en esta clase de juegos es, básicamente, todo lo importante: mazmorras grupales, PvP serio, fabricar los mejores objetos, acceder a ciertas zonas... Ese objetivo original llega a ser tan trivial hoy en día que en muchas expansiones se alcanza el máximo nivel en unas pocas horas, como si se ridiculizaran otros tiempos donde subir de nivel en estos juegos era toda una odisea que nos llevaba grandes periodos de entrenamiento.

Si incluir nuevo contenido para mantener a los jugadores en el título incluso tras vencer al enemigo final y ver los créditos no es suficiente, cada vez más RPGs están añadiendo la opción de comenzar un Nuevo Juego+, consistente en reempezar la partida desde el principio, pero manteniendo nuestro equipo, dinero, habilidades y niveles de cuando completamos la aventura. Es decir, empezar de nuevo prácticamente convertidos en dioses.

Esta funcionalidad generalmente nos deja la posibilidad de "vengarnos" de esos enemigos que nos hicieron la vida imposible al principio de nuestro camino y, además, lograr vencer a jefes de los que sólo podíamos huir en esos primeros momentos. En sí, la mayoría de títulos suelen añadir nuevos retos y recompensas ocultas en esta segunda partida que no existían en nuestro recorrido inicial, además de plantearnos nuevos modos de dificultad más elevada, que también acompañan a una limitación de lo que queremos llevar de nuestra partida anterior para frenar algo nuestro poder y lograr que este nuevo reto sea igualmente interesante y no solo un paseo donde abusar de todo lo que nos encontremos.

En algunos casos ese aumento progresivo de la dificultad llega a ser tan extremo que tendríamos que pasarnos la aventura varias veces para acceder al contenido más complejo del título, algo que fue particularmente simbólico de la saga Diablo y que, de hecho, mantienen prácticamente todos los títulos de ese estilo.

En los RPGs donde hay diferentes opciones de diálogo, escenas exclusivas de ciertos personajes o, directamente, rutas completas que no se pueden vivir en una misma aventura, la rejugabilidad está muy bien definida por la posibilidad de vivir juegos muy diferentes dependiendo de las decisiones que tomemos.

Títulos como Front Mission 3 nos ofrecen dos historias completamente diferentes sólo a partir de una decisión trivial del comienzo, hay aventuras en los que los finales pueden ser muy dispares dependiendo de las decisiones que tomemos a lo largo de la misma, aliados que pueden vivir o morir dependiendo de nuestras acciones... la experiencia no será la misma si tomamos decisiones diferentes a las de nuestra partida inicial, por lo que el factor de repetitividad no será tan fuerte.

Además, esto nos permite afrontar títulos asumiendo diferentes roles o formas de comportamiento, lo cual es también una excelente forma de retomar un título y afrontarlo con un punto de vista diferente que nos descubra situaciones que nunca vivimos en nuestra aventura original.

Aunque muchos títulos nos planteaban retos opcionales casi desde los primeros momentos de la industria de los videojuegos, la incorporación obligatoria del sistema de Logros en Xbox 360 fue el detonante para que prácticamente todas las principales plataformas cuenten con estas propuestas que tienen un premio simbólico.

En los RPGs esta clase de retos suelen obligarnos a vencer a los enemigos más fuertes, lograr el mejor equipo, causar ciertas cantidades de daño, alcanzar determinadas sumas de dinero... pero también localizar todos los coleccionables o cofres de tesoro y explorar cada rendija de los mapeados, lo que en muchos casos llega a ser tan concreto que resulta fácil perdernos esos objetivos a lo largo de una partida normal. Además, no son raros los retos que nos plantean situaciones que no se pueden hacer en un único recorrido, ya que nos exigen logros todos los objetos exclusivos de los que sólo podemos elegir uno en una partida normal, acceder a contenido en altas dificultades bloqueados hasta el Nuevo Juego+, ver diferentes finales...

Así pues, la rejugabilidad para el que quiera completar todos estos retos y tener ese 100% (o Platino) está claramente definida y, en muchos casos, resulta interesante aliciente para el que busca hacer una primera partida más relajada y, posteriormente, ser concienzudo para localizarlo absolutamente todo, algo para lo que usar una guía también resulta particularmente útil.

Pero existe también una razón de rejugabilidad que va más allá de lo que los propios desarrolladores han podido planear y, simplemente, se basa en poder completar el título desde el principio otra vez. En estos casos la experiencia del propio jugador será un grado que puede llegar a superar la que sus propios personajes puedan tener. De esta forma, el saber lo que nos espera, dónde encontrar ciertos objetos, conocer las mejores técnicas de cada personaje, saber los puntos débiles de los enemigos... el reto es menor, pero superar esos momentos que en su día nos costaron trabajo como si no fuera nada es también una experiencia muy satisfactoria.

Además, en muchos juegos conocer los giros que da posteriormente la trama también nos permite descubrir muchas pistas o entender momentos que en su día no estaban tan claros en una segunda partida, lo que en muchos casos nos permite tener una mejor perspectiva de los acontecimientos que ocurren en el título.

Estos regresos a clásicos que ya completamos en su momentos llegan a convertirse en casi un emblema para muchos jugadores, que se toman como un objetivo personal el acabar de nuevo esa aventura cada año, probando cosas distintas, nuevos retos, buscando ciertas curiosidades... hay muchas formas de volver a disfrutar a un RPG que ya completamos en su día incluso sin que existan más niveles de dificultad o nuevos retos planteados por los programadores. El Nuzlocke de Pokémon (en el que sólo podemos capturar el primer pokémon que nos salga en cada ruta y, en caso de que uno sea debilitado, no lo podremos volver a usar), surgió precisamente desde ese planteamiento y se ha convertido en todo un símbolo de la comunidad. Hay retos de Final Fantasy (y otros tantos RPGs) a Nivel 1, juegos con muerte permanente (ya implementada de forma oficial en algunos títulos), otros donde nos bloqueamos el uso de objetos, donde no nos permitimos usar las zonas de descanso... el límite lo marcamos nosotros.


¿Cómo afrontáis vosotros esta posibilidad? ¿Sois de completar todo el contenido que aparece tras la derrota del enemigo final? ¿Afrontáis el Nuevo Juego+? ¿Cuáles son esos títulos que habéis reempezado varias veces desde cero?

2 comentarios:

  1. En lo personal abrirán las actualmente encaró los títulos de 2 formas: Los que apenas me convencen por la jugabilidad los termino y luego los abandono, en cambio los que realmente me encantan (como los últimos 3 títulos de Obsidian), sé que los volveré para investigar todas las posibilidades y en una mayor dificultad, eso mismo estoy haciendo con el Pillar Of Eternity II

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  2. Pues depende de lo que me guste el juego. Desde luego, para que me ponga a hacer el contenido post-game, tiene que haberme gustado muchísimo el sistema de combate, o que meta cierta historia porque normalmente esta parte exige muchas horas de farmeo de experiencia puro y duro que normalmente resulta tremendamente aburrido.

    Yo soy más amiga de los NG+ que añadan retos durante el camino o me permitan explorar otras opciones de diálogo o de historia (como fue el caso del Tales of Xillia, por ejemplo) que no pude ver en la primera partida.

    De juegos que he empezado desde cero varias veces por amor al arte, yo diría que el que más ha sido el FFVII XD Me lo he pasado 3 ó 4 veces entero a lo largo de los años.

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