lunes, 11 de abril de 2016

[Opinión] La improbable supervivencia y la posibilidad de escapar de ella

Ayer mismo superé, por segunda vez, The Banner Saga, un título realmente maravilloso en el que, sí, mueren muchos personajes, arrastrados por tus "malas decisiones", haciéndote perder a aliados que te pueden gustar y que incluso puedes haber entrenado seriamente, lo cual implica una carga psicológica realmente importante por haber tomado esa mala decisión, sobre todo cuando viene de algo que hiciste hace tiempo y no se puede arreglar cargando rápido la partida y eligiendo algo distinto.

Cuando lo completé, me dio por mirar los logros que me quedaban y uno en concreto me llamó la atención: "Oh, X personaje ha sobrevivido" (No os lo pongo para evitar spoilers) y, evidentemente, solté una carcajada nada más leerlo. Se ve que no he sido el único que vio morir a un personaje concreto y, de hecho, lo normal es que muera en un evento u otro. Intentar alejarlo de un combate, luchar más de la cuenta, en medio de una reyerta por una traición, entrando a rescatar a alguien... Ese personaje muere en casi todas las situaciones y, por tanto, es un logro realmente difícil de conseguir (Solo el 6% de los jugadores lo tiene), lo cual es particularmente llamativo porque, hey, es posible salvarle.

Aquí a todos se nos vendrán a la mente la cantidad de personajes que mueren en los RPGs y las muchas teorías existentes en los más importantes (Principalmente, Final Fantasy, aunque hay más) para intentar esquivar esa bala y que cierto personaje no tenga que morir en el transcurso de nuestra aventura.

No os preocupéis, pondremos marcas anti-spoilers en esta entrada. ;)

Ciertamente, hay muchos RPGs donde la muerte de un personaje protagonista es parte tangencial de la trama. Como aportó Takashi Tokita a la serie Final Fantasy, la idea de aportar elementos teatrales a una historia de un título de este género resulta realmente impactante en la mente de los jugadores y, al igual que en el teatro, son dos estilos principales los que marcarán más al espectador: la comedia, porque todos recordaremos que nos lo pasamos bien y nos reímos... Y la tragedia, porque vivir una muerte supone un gran impacto, negativo (O épico, depende de cómo sea enfocada), cuando recordemos esa obra.

Si nos paramos a repasar algunas de las tramas más importantes de la literatura, la mayoría tienen altas dosis de tragedia y, en caso de comprobar algunos de los videojuegos más importantes, casi siempre podemos encontrar alguna muerte relativamente impactante en sus desarrollos.

En los Final Fantasy, esto es algo que existe desde casi el principio, pero precisamente fue su cuarta entrega, la primera que se puede considerar como realmente relevante para la historia del género RPG, la que jugó con este elemento de "muerte posible de esquivar". Curiosamente, no había nada que pudiésemos hacer para salvar a Tellah, que permanece muerto pase lo que pase, pero con Palom y Porom se nos daba la posibilidad de intentar hacer algo. Nada funcionaba, era un mero guiño o una simple troleada, además ellos mismos salían de su maldición de piedra al final del juego, pero ese simple menú que aparecía para intentar evitar la muerte de un personaje y traerlo de nuevo con el grupo era algo que a muchos nos llevó horas de intentos, de búsqueda absurda, de esperanza por evitar un destino aciago.

Eso, curiosamente, existe en Final Fantasy VI y sí que tiene una repercusión. No por evitar la muerte Leo, el personaje que sembró la raíz de los rumores de resurrección de cierto aliado en Final Fantasy VII (Creo que incluso sin haber jugado, la mayoría sabréis de quién hablo) y que siempre tendrá en Gogo, un personaje encapuchado, que no habla y que sólo se puede reclutar de una forma totalmente rebuscada en la parte final del juego, como posible solución a los esperanzados en que esa muerte fuese evitable... Aunque ahí el jugador no tiene ningún impacto, por lo que no es algo que nos lleve al tema que nos ocupa.

La cuestión es que, en dicho juego, sí que hay una muerte permanente que estamos seguros de que se puede evitar: la de Shadow, a quien tras un gesto de lealtad y realizando ciertos eventos, podemos encontrar con vida, pero en coma, pudiendo luchar finalmente contra él en un combate opcional que se desarrolla en un coliseo, confirmando que sigue con vida.

Precisamente ese "no muere, pero se queda en coma" también es el elemento al que recurren en Persona 3 Portable, con un personaje que muere de forma irremisible en Persona 3 y Persona 3 FES, pero que se puede salvar en la ruta alternativa que presenta el título Portable, algo que, de todas formas, no es nada fácil y exige dedicación del jugador. Ese momento, "Hable con ella" que se crea no es precisamente el mejor que un jugador que realiza el esfuerzo de evitar la muerte de un aliado puede llegar a aceptar, pero eso también refleja que no siempre se puede tener un final completamente feliz, algo que también tiene su importancia para una trama consistente y adulta.

Curiosamente, en Persona 4, entre los diferentes finales existentes, uno de ellos podría llevarnos a una situación más o menos similar con otro personaje muy querido, aunque aquí es la muerte del mismo el indicativo de que hemos alcanzado el final malo, ya que esa bala es bastante más probable de esquivar con nuestras decisiones en la parte final del juego.

Desde aquí, nos podríamos ir a otro género, pero que refleja especialmente esa "crisis de decisiones" con consecuencias fatales: nadie ha explorado más este concepto de "muerte casi segura pero posible de evitar" que las Novelas Visuales o Aventuras Gráficas. El relativamente reciente Until Dawn (PS4) es, literalmente, un juego que va de eso: parte básica de su desarrollo es comprobar cuánta gente podemos salvar de la muerte. Algo similar podía pasar en el cruento Corpse Party o, por supuesto, en The Walking Dead, de Telltale Studios, juegos donde las decisiones nos llevan continuamente a ver a nuestros aliados vivir o morir.

Dada la creciente proliferación de títulos con este desarrollo, en donde la "muerte por historia" puede ser esquivada de alguna forma, dependiendo de nuestras decisiones, uno solo puede congratularse por el esfuerzo de muchos estudios a la hora de crear una trama compleja de este estilo. No es sencillo darle posibilidades al jugador para cambiar la historia de un juego, puesto que eso implica crear "varios juegos" una y otra vez, con capas ocultas que sólo verán los jugadores que se hayan movido hacia ese camino.

En The Banner Saga, por ejemplo, la muerte de un aliado nunca es comentada, ya que eso implicaría multitud de cambios y posibilidades mentales para cada personaje. Si pierde a un familiar, a un amigo, a su discípulo o maestro... Que, además, dependiendo de cómo se produzca, puede ser en mayor o menor medida nuestra culpa directa. ¿Cuántas subtramas que casi nadie leería habría que crear si un personaje pierde a su hermano en una batalla que no tuvimos que afrontar, si muere en un accidente, si vive...? Crear juegos con rutas implica tener un título donde gran parte del contenido va a estar oculto: solo veremos el camino que tomemos y, en muchos casos, habrá tantas variaciones que será imposible mantener la coherencia de peso argumental en todos los personajes.

Por ejemplo, en Tactics Ogre: Let us Cling Together (PSX/PSP), podemos pasar de ser un santo que no se alía con nadie a ser un asesino de civiles para provocar una revuelta, podemos cambiar de alianzas en mitad de la trama, hay personajes muy cercanos que viven y mueren, que se vuelven aliados o enemigos... Al final, si juegas entre las rutas y reempiezas el título varias veces, te das cuenta de que hay muchos nexos comunes entre diferentes rutas porque, bueno, es que es IMPOSIBLE crear un título largo como se supone que tienen que ser los RPGs (Ya lo hemos comentado varias veces: este precepto es uno de los problemas del género, por la creación de relleno absurdo para alargar trama) y, a la vez, diferentes caminos totalmente coherentes, con cada personaje afectado por cada uno de los acontecimientos y con multitud de variables posibles sobre quién vive y muere o cómo afecta a nuestros personajes.

Sea como sea, me estoy desviando un poco del tema principal: la muerte de un personaje controlable siempre será algo relevante en un RPG, pero jugar con la posibilidad de evitarla será algo incluso más mágico para el jugador, ya que al descubrirlo nos alegraremos el doble si, por casualidad, en nuestra partida normal resulta que ese personaje vivió y resulta que lo normal es que muriese o, ese impacto duro de ver como uno de los personajes que más nos gustaba moría, es algo que se puede evitar, lo que nos animaría incluso a reempezar una partida solo por salvarle. 

Total, ¿acaso no es una parte básica de la magia de uno de los RPGs más populares de la historia, como es Final Fantasy VII, ese "se puede revivir a Aerith en el juego"? ¿Por qué nos hemos pasado tantos años en donde muchos RPGs parecen haberse olvidado de lo divertido que es jugar con la rumorología en algo tan básico como la posibilidad de evitar la muerte de un personaje controlable? Seguid ofreciendo esas posibilidades, desarrolladores, que nos encantan. ;)

11 comentarios:

  1. Mira, ahora que retomé el Desu2 esto se le aplica XD Hay varios personajes que pueden o no morir en función de lo que hagas y si alguno cae te queda esa sensación de "porque hice tal o cual en vez de ir allá". Siempre es un tema interesante, pero como dices, no tan explotado.

    P.D: Curioso que publiques esto justo tras la entrada de ayer XD

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    1. En el Desu 1, cierto personaje muriendo es canónico en mi cabeza, sólo por la poca contribución que tiene a la trama desde el punto que sobrevivo y por como su muerte cierra varios arcos de locura y redención para él y otros personajes, y profundiza la caracterización de supervivientes. Si sigue vivo la reacción parece ser "Oh y X está por quí, también. Supongo."

      La línea de las posibilidades perdidas por caracterización de personajes mortales se ve en Lost Dimension más que en ningún otro RPG que haya tocado. En serio, da la sensación de jugar con maniquís reemplazables, y no porque no tengan personalidad, sino porque la mortalidad les prive de relevancia como nunca he visto en el género, es algo atroz. Cien veces peor que el peor diálogo comodín de Fire Emblem.

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  2. Justamente esta semana escribiré si todo va bien sobre Juego de Tronos de Telltale, que es un juego al que por supuesto se le pueden aplicar muchas de las cosas que comentas. De hecho, en mi mente iba a tocar muchos puntos que sugieres, siendo quizá el más relevante lo de las ramificaciones y sus complicaciones. Buen artículo de opinión, Adell ;).

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    1. Juego que de paso, te has comido en un fin de semana. Luego el que se pasa cosas rápido soy yo.

      It's good to see you back Adell

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    2. Lo he jugado M2Hero y de verdad se puede controlar algo de lo que sucede en la historia? a no ser por determinados momentos de elegir si muere X o Y, me pareció que nunca tuve el control... algo muy similar con lo que nos pasa a los que seguimos la serie de HBO, sentimos que el escritor se ríe de nosotros y juega a sus anchas con ello, algo que esta bien si no se tratara de un juego que supuestamente es choice and concequence...
      O sea... troleame en la serie o los libros, eso lo soporto... en un juego no jajajaja

      The Banner Saga esta en mi biblioteca para ser disfrutado en breve jejeje descubierto gracias a este maravilloso blog!!

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    3. Eh, Astara, que este juego dura 10 horas mas o menos y he jugado durante cuatro días xD. Conocemos casos de juegos de 60 horas que tú te has pasado en dos días con alguna paradoja temporal por el camino :p.

      Luis, mucha razón en lo que dices y es algo que, inevitablemente, saldrá en la entrada: el control sobre lo que ocurre, decidas lo que decidad, es bastante escaso y al final se reduce a dos cosas.

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  3. Mucho de lo que se platea en este articulo me paso con Mass Effect 2, la ultima misión fue especialmente difícil porque resulta complicado evitar la muerte de TODOS los personajes, siempre uno se te muere, pero resulta necesario si queremos verlos a todos en la tercera entrega, también me ocurrió lo mismo en Tactics Ogre: Let us Cling Together, la muerte de mi hermana después de tantos esfuerzos por salvarla era algo que no podía aceptar, afortunadamente pude evitarlo volviendo la partida atrás y eso a pesar de tener que soportar una batalla muy difícil.

    Por otra parte es verdad que la muerte inevitable de un personaje también es algo que acompaña a las tramas mas elaboradas y adultas, por lo que en ciertos títulos también es correcta la perdida que provoca la muerte para mantener mas enganchado al jugador.

    Excelente articulo, aunque un poco extraño ver algo de este calibre teniendo en cuenta el articulo de ayer o_O

    PD: Sugiero un tema, que es preferible tener un muchos personajes para entrenar y tener que prestarle atención todos como en FF Tactics War of the Lion o tener un grupo reducido y mas especializado?, me gustaría una entrada con esa temática y saber la opinión de los veteranos

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    1. Entré al final de ME2 con la intención abierta y declarada de matar a Miranda, a la que odiaba con toda mi alma, y para mi regocijo e hilaridad fue la única que murió :3

      Luego ya rehice más partidas con todos vivos y tal para pasar a ME3, pero esa es inigualable.

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  4. En el FFVI también hay otro personaje no controlable cuya muerte se puede evitar de una manera bastante rebuscada, pero yo creo que respecto a este tema en los RPGs destaca el Tales of Symphonia: no es que las decisiones del jugador puedan conducir a la muerte de un personaje controlable, es que pueden conducir a que tenga que matarlo el propio jugador enfrentándose a él en un combate que, por cierto, es bastante más original que el canónico.

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    1. O Chrono Trigger, donde hasta el personaje más importante de la trama puede acabar muerto. Mira que estuve pensando en el juego de Square antes de hacer la entrada, pero se me pasó incluirlo. :/

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  5. Ains... esos viejos tiempos en los que los amigos y conocidos te troleaban diciéndote que se podía conseguir a este personaje o, como introduce esta entrada, resucitar a aquel personaje. Ains... esas vueltas que pegué buscando por el inventario Agujas de Oro para poder recuperar a mis queridos magos en el FF hablado. Ains... ese rumor que es casi más conocido que el propio FFVII.

    Jugar con las ramas es intrínseco pero uno de los factores que bien pueden dotar de magia a cualquier título. Esos créditos de FE contándote que fue de los personajes por los que has desarrollado estrategias con las que pudieran seguir vivos.

    Un gustazo de entrada Adell. Un saludo.

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