26 de mayo de 2018

La mujer que nunca existió. Avatares en Persona.

A finales de 2013, Atlus anunció los pesos pesados que iban a levantar el pabellón de la saga Persona durante los próximos años. Entre esos proyectos, estaba la siguiente entrega numérica, Persona 5; un spin off de la saga muy influenciado por el dungeon crawling puro de los Etrian Odyssey al que llamaron Persona Q: Shadow of the Labyrinth. Y, salido aparentemente de la nada, un juego de ritmo de Persona 4, Dancing All Night, que acabó saliendo a mediados de 2015 y tuvo una recepción sólida, si se ignora lo excéntrico de la propuesta.

Dancing All Night habría quedado como una de tantas rarezas de Atlus de no ser por esa misma recepción, que incentivó el desarrollo de dos juegos más del estilo, salidos el pasado 24 de Mayo en Japón, Persona 5: Dancing Star Night y... argh.

Esto va a ser complicado. Vamos a enfocarlo por otro lado:

Tras el éxito internacional de la saga persona entre Persona 3 y Persona 3: FES, Atlus ha girado el foco de la franquicia Shin Megami Tensei, inicialmente su serie más importante, para dejar los Persona en el centro, y ha ido haciendo remakes o ports periódicos de todos los Persona, tanto los estilo estilo pre-3 como post-3, para ponerlos al alcance de la base de jugadores que entra en un juego nuevo pero no darían ventas de los anteriores por llegar tarde.

No es muy arriesgado especular que, en los próximos años, Atlus anunciará un remake de Persona 5 con extras y accesible a alguna plataforma a la que no llegó el original. Centrándonos sólo en los post-3 (que son un género propio, separado de los previos) por ahora llevamos tres re-versiones: Persona 3 FES, para PS2. Persona 4 Golden, para Vita. Y el que nos ocupa, Persona 3 Portable para PSP: el único juego de Persona que permite elegir una protagonista femenina.

Lo cual fue, dicho sea de paso, el argumento de márketing para vender P3P. Incluye variaciones jugables y extras respecto al original o FES (aunque elimina The Answer), pero toda la campaña y prensa del juego se centraba en el avatar femenino. Era la cara en el material publicitario y hasta Audio Technica sacó una versión en madera roja promocional de los auriculares originales de Persona 3. Se vendió como la razón para acercarse a P3P aun estando familiarizado con el original.

Justificadamente, dicho sea de paso. La ruta femenina de P3P es, con una inversión mínima, un juego casi nuevo. Guiones de Social Links completamente exclusivos de la ruta, una Banda Sonora propia de la que se siguen sacando temas para discos de recopilaciones tanto o más que de la original, y por primera vez en Persona 3, Social Links con los personajes masculinos del grupo S.E.E.S. Persona 3 tomó  una decisión de diseño algo rara en no permitir ninguna ruta con los compañeros del grupo que no fuese de cariz romántico y. de rebote. bloquear cualquier avance en la amistad con Junpei, Akihiko, Ken y Shinjiro. Desarrollado tras Persona 4, Persona 3 Portable corrige este error con creces.

Además de todos los cambios, un avatar femenino cumple finalmente una de las promesas más evidentes de los Persona post-3: el protagonista como autoinserción del jugador. Esta es quizás la razón por la que la tercera entrega y los títulos posteriores estallaron en occidente: teniendo en cuenta que el JRPG es tradicionalmente una historia con protagonista propio y el WRPG es una historia en la que el jugador “es” el protagonista (con excepciones en ambos casos), es fácil ver como este enfoque de Persona 3, junto al tono fatalista y menos sobrenatural de la entrega, calaron fuera de Japón. Pero Persona 3, FES, y Persona 4 habían dejado siempre en un segundo plano la idea de un avatar femenino, que se diría crucial con esa premisa y que los WRPG abrazaron hace décadas.

Los protagonistas de Persona post-3 son pizarras en blanco en lo que a personalidad se refiere, diseñados para que el jugador imprima la suya en ellos. Hay una cierta imagen popular de determinada personalidad en uno o en otro, pero estas impresiones nacen del material adicional: en el manga adaptación de Persona 3, se le dio al protagonista masculino un nombre y una vagancia indiferente, basada en el (terrible, y desechado por Atlus tan pronto como se dieron cuenta de los problemas) sistema de fatiga y enfermedad de la tercera entrega. Tan plano era como personaje que los atributos de su personalidad se sacaron de los sistemas jugables, no del diálogo. De forma similar, las adaptaciones de anime de Persona 4 le dieron al protagonista un humor estoico basado en “elegir la respuesta más excéntrica en cada árbol de diálogo”, y extrapolando la clase de jugador que eso reflejaría.

Con esto digo que no hay una “pérdida” del protagonista en los Persona si se cambia el avatar masculino, porque es un avatar en el sentido más clásico de la palabra. Una manifestación, una representación del jugador. No la hubo en Persona 3 Portable, donde los Social Links “unisex” y la historia principal tienen apenas variación de opciones de diálogo. El avatar femenino fue una ganancia neta, en todos los aspectos, y P3P es la mejor versión de Persona 3 por ello.

Por eso quema tanto que Atlus parezca arrepentirse de haberla incluido.

En la entrevista de Atlus de 2008, realizada tras la salida de Persona 4 y con Persona 3 Portable en pañales de desarrollo, vemos esto:

jayroo.- Teniendo en cuenta juegos anteriores, especialmente los Shin Megami Tensei; ¿volveréis a crear historias con dos opciones de protagonista, a elegir? Concretamente, ¿elección entre protagonista masculino o femenino?

Atlus.- Teniendo en cuenta que “el protagonista es el jugador” es uno de los puntos básicos del diseño de los juegos Megaten, sí, selección de género es algo que tenemos presente para juegos futuros.

Que se tradujo, muy evidentemente, en la opción de Persona 3 Portable. Y ya. Hubo una cierta expectativa tras el anuncio de Persona 4 Golden sobre una ruta femenina, que se quedó en nada muy rápido al ver que Atlus había aparcado la idea por el momento. Tuvimos Persona Q, con protagonista masculino exclusivo... pero es comprensible, dijimos, hay espacio limitado en el juego y el masculino es el más reconocible, además de que es un spin-off no canónico. ¿No? Theodore, el asistente de la Velvet Room para el avatar femenino, estaba por ahí, pero ni rastro de Ella.

Y luego Persona 5, que desde el principio se asumió que Atlus no iba a sacar con opción de género en el avatar. En parte porque la prensa y los fans ya le veían las orejas al lobo, ya entendíamos aunque no se dijese directamente lo que había pasado. La adaptación al anime de Persona 3 vio la luz, y ni rastro de la protagonista femenina. Es más reconocible el chico, y todo eso. Hay que explicarles a los fans de Atlus nuevos que sí, hubo un juego en el que se podía elegir a una chica como protagonista. No, no es un invento. De verdad que se podía.

Junto a Persona 5: Dancing Star Night se anunció Persona 3: Dancing Moon Night, básicamente el mismo juego de baile, pero de Persona 3. Saldrán a la vez y rescata a Theodore, el asistente para el avatar femenino de la Velvet Room, como personaje. En el márketing y los tráilers sale el protagonista masculino de Persona 3 bailando felizmente al son de la música de la ruta femenina. La chica no está. Viendo el otro día la entrevista de Archipel a Katsura Hashino, oyéndole decir que “intentar contentar a todos resulta en no contentar a nadie”, hizo clic algo que hacía tiempo sabía pero no había puesto en palabras.

El avatar femenino fue, para Atlus, no un avance sino un experimento. Uno que consideran fallido, del que han renegado, dado un paso atrás y rescatado todos los elementos periféricos (música y personajes asociados) intentando desesperadamente borrar de la memoria colectiva lo que ata esos elementos. No sé si es porque consideran insoportable logísticamente la expectativa de rutas dobles con avatares dobles en los Persona y no quieren acostumbrar a la audiencia a ello, o si genuinamente creen que Persona 3 Portable fue mal recibido/traicionó su visión creativa y la culpa de ello yace en la opción femenina. Pero a estas alturas, nueve años más tarde, con varios Persona y una miríada de material adicional de Persona 3 (Dancing Moon Night incluido) entre P3P y el presente, es casi innegable: esperamos en vano el regreso de la selección de sexo en Persona. Me gustaría estar equivocado, pero todo apunta a lo contrario.

Y no puedo evitar volver a esa entrevista de 2008, y a unas cuantas más, en las que se subraya que Jun Kurosu de Persona 2: Innocent Sin, la única opción homosexual romántica en un Persona hasta hoy (pre-3, y exceptuando la ambigüedad de Aeon femenino en P3P) fue “un experimento, que probablemente no será revisitado”. Más se ha escrito de los problemas de representación de Atlus de lo que puedo hacer caber en esta entrada, pero sobra decir que si algo tan básico como un avatar femenino acaba también en esos términos, los Persona no están siendo, ni de lejos, los juegos que podrían y deberían ser.

8 comentarios:

  1. Totalmente de acuerdo.
    Aunque estaría bien quizás que fuesen menos largos, porque yo después de 90 horas en el persona 3, lo último que me apetecía era jugar con la otra ruta xD Tanto cambia?

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    1. Más o menos es la misma historia, pero con variaciones MUY importantes

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  2. Yo puedo comprender la visión artística de atlus, especialmente en los anteriores principales, donde el héroe representa a la audaudien y la heroina es la narradora, pero creo que la inclusión de una prota femenina no tiene contradecirla y enriquece muchísimo la experiencia. En el p3p es casi una ruta nueva, con nuevos personajes y perspectiva, y una opción inclusiva como esta ayuda a atraer al público femenino. Es algo que me chirría de los pos 3 (y pos 2 si contamos a Maya). Buen artículo

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  3. Lo que me chirría es que no se siguiera con la opción

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  4. Yo no me quejo apartir de los juegos mas recientes(Shin Megami Tensei 3,4 y probablemente 5) no hay eleccion de genero y de hecho tambien se pasa a las sub sagas los devil survivor donde tambien siempre es protagonista masculino, yo en lo personal apoyo eso por que puedes hacer que el jugador se sienta mas el papel del protagonista sin importar el genero, un ejemplo reciente es Hackers Memories que a diferencia de Cyber Sleuth solo tiene protagonista masculino, pero la historia lo aprovecha de manera maravillosa metiendote en el personaje.

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    1. Pues yo apoyo que el protagonista sea femenino, pues puedes hacer que el jugador se sienta más en el papel sin importar el género, porque la historia va a saber aprovecharlo maravillosamente metiéndote en el personaje.

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  5. Podríamos reunirnos para ir a quemar las oficinas de Atlus como exigencia para que pongan a Minato hasta en los Sonic xD

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  6. Hombre, yo no jugué al p3p porque no me llamaba el sistema de navegación y también porque me cansa jugar en psp, pero me quedé con ganas de saber cómo era la ruta femenina. Le daría un punto de rejugabilidad la mar de interesante, por ejemplo: yo ya me he terminado el p5 dos veces y tengo el platino, por lo que tardaré muuuucho en volver a jugarlo y ya no será con tanto entusiasmo. Sin embargo, si me ofreciesen una ruta femenina, me haría rejugarlo casi como si fuese un juego nuevo porque, si bien no cambiaría la historia en general, la interactuación con los personajes sería totalmente distinta. Lo cual también implica que hacerlo tiene que ser muy complicado, pues significa crear prácticamente dos guiones de diálogo diferentes con sus respectivas escenas, pagar más a los actores de doblaje, etc.

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