jueves, 2 de noviembre de 2017

El enfoque tan diferente de Persona 3

Cuando decimos Persona nos referimos a toda la saga de lo que empezó como una pieza suelta, spin-off de la gran serie franquicia de Atlus: Shin Megami Tensei. Pero a pesar de ser considerada ya como una obra casi independiente, tiene una división interna bastante clara: antes de Persona 3 y después del mismo. El salto a PlayStation 2 cambió por completo la saga, con la incorporación del sistema de Social Links (con el que podíamos tener citas con personajes de la zona, conociéndolos y profundizando en sus problemas), el de calendario por ranuras (que permitía un desarrollo de trama a lo largo del tiempo y tener que elegir lo que hacer cada día), el sistema de batalla por turnos dejando el posicionamiento de lado... de Persona 3 en adelante la saga se pasa a jugar de una forma muy diferente, aún conservando aspectos de temática entre las cinco entregas.

Eso hace de Persona 3 un título de transición, pese a estar firmemente anclado en el nuevo estilo que él mismo funda. En el juego hay muchísima experimentación temática, jugable, sonora... y multitud de elementos que Atlus descartaría o cambiaría al seguir adelante, incluso en los remakes/actualizaciones del propio juego (FES y Persona 3 Portable) y, evidentemente, en las próximas entregas, Persona 4 y Persona 5.

Quizás el elemento más notable y curioso es la interacción de los personajes de la trama, la dinámica de grupo: hay bastantes aspectos que hacen de las relaciones interpersonales de S.E.E.S. algo relativamente raro y único ya no en Persona, si no en los JRPGs en general. Aviso que esto va a tener spoilers sin marcar de Persona 3, 4 y 5, porque es complicado meterse en las consecuencias y peculiaridades del guión sin comentar aspectos concretos del mismo. Y, por alguna razón, habrá también un spoiler de Tales of the Abyss. Leed teniendo en cuenta esos aspectos.
En el núcleo del asunto es este: S.E.E.S. es un grupo atado por obligación, sin espacio para la huida o la no-participación en el conflicto, desde el primer minuto. Persona 3 nos presenta el problema de la Dark Hour, una hora en la que todo aquel que no entra en estasis quedando atrapado en un ataúd, es atacado por las sombras, lo que le dejaría en un estado de shock depresivo y S.E.E.S. busca a los desgraciados que vagan por esta hora y les da una forma de luchar, además de cobijo en el grupo. La alternativa a no unirse a S.E.E.S. es o quedar en ese estado semi-vegetativo o morir solo. Esto establece una diferencia mayúscula respecto al mundo de la televisión, la investigación de rumores hechos realidad y los palacios mentales de la gente: en Persona 3 puede haber conflictos dentro del grupo, miembros que se odian los unos a los otros, componentes que no quieren formar parte del grupo, y siguen ahí por causas de fuerza mayor.

Y eso lo cambia todo. El aire es parecido al del primer Persona, en el que la situación de apocalipsis demoníaco obliga al grupo a viajar juntos porque no se puede seguir con la vida normal y desentenderse del problema. La cuestión es que ese primer título no tenía el énfasis en relaciones personales ni los niveles de diálogo de Persona 3. O incluso más importante: Persona no dura un año de calendario, se resuelve en unas horas/días.

Así que tienes gente como Yukari Takeba, que no quiere luchar por aversión natural al conflicto, además de odiar ferozmente a la líder del proyecto, Mitsuru. Tienes a Shinjiro, el único que intenta rehusar la invitación de S.E.E.S., al que la presión de Akihiko, la incorporación de Ken y su propio sentimiento de culpa acaban arrastrándolo de nuevo. Ken, un crío de… ¿diez? años forzado por las circunstancias y su propio odio personal al grupo. Incluso Junpei, que es un poco el pegamento neutral, es abiertamente despreciado por Yukari hasta bastante entrado el calendario. ¡Hasta un perro como Koromaru es llevado a la batalla! Y toda esta gente vive en el mismo lugar y pelean codo con codo porque no hay otra.

Una de las barreras narrativas más grandes en los JRPGs (no tanto en occidente, siendo el jugador muchas veces amo del reclutamiento) es crear conflicto real dentro del grupo y seguir teniendo una respuesta coherente a la pregunta “¿Y por qué no se van?”. La presión para mantenerse en el grupo tiene que sobrepasar la tensión que se crea entre miembros, y eso significa que hay pocas situaciones realmente conflictivas, en la que los miembros del equipo se odian abiertamente, porque no comentarlo más allá del choque crea ese agujero narrativo, esa falta de explicación a que se mantenga el status quo. Quizás mi conclusión favorita a una crisis de estas es el momento en Tales of the Abyss, donde el protagonista es tan insufrible que el resto del equipo le abandona a su suerte porque nadie puede ya ni verle.

Y, claro, eso restringe los guiones. El conflicto en el grupo tiene que ser casual, suave, con tono humorístico u otro personaje quitando peso a la situación, no sea el caso que dejemos de ser “un grupo de colegas con una meta común”. Atlus misma ha ido a por ese camino, un conflicto central que da la posibilidad a los miembros del grupo a no participar, y un ambiente de grupo de amigos permanente en Persona 4 y 5. Esto, a su vez, casa con una nueva dirección estética que cuesta un poco concretar, pero resumiré así: Persona 4 y Persona 5 son juegos con un aire glamouroso, pop, festivo. Aunque los temas tratados son a veces muy oscuros, están tan estilizados y caricaturizados que no se nota mientras los tratas.

La comparativa más evidente son las propias aperturasel opening original de Persona 3 mezcla los aires de James Bond con angustia existencial y el de Persona 4 Golden es una intro de comedia psicodélica. Sobre asesinatos, pero comedia psicodélica. Atlus ha, intencionadamente o por inercia, quitado hierro gradualmente a los juegos. En su día comenté que Persona 5 apenas tiene ambigüedad moral, y a esto se debe. Personajes como Ken Amada o Taro Namatame son inimaginables en Persona 5, porque ahí los villanos son villanos, los buenos son buenos, y hasta cosas como Ryuji o El Traidor (que apuntan maneras de volverse antagonista y aliado, respectivamente) no salen de su encuadre ni a tiros. Lo más cercano a conflicto real en el grupo es la deserción de Morgana, que se resuelve en un pispás.

Hay otros puntos evidentes en Persona 3, claro. El suicidio simbólico de los Evokers. Los dos meses vacíos al final del calendario en los que el grupo simplemente asume su mortalidad y no pasa nada (jugablemente pesadisimos). El impacto en el mundo normal a medida que avanza el calendario (Persona 4 tiene la niebla, Persona 5 tiene los corrillos sobre los ladrones y la reacción del público, pero Persona 3 tiene gente en estado vegetativo tirados por las calles y pósters de sectas). Hay una oscuridad, una tensión en la tercera entrega que Atlus abandonó conscientemente, y diría es parte de la razón por la falta de reclutamiento forzoso y conflicto interno en Persona 4 y 5.

La mayoría de los grupos tienen una cohesión basada en el "os acompaño por algo y como veo que lo que hacéis me parece bien, viajo permanentemente con vosotros". No hacen falta más razones continuadas y los debates internos casi nunca se vuelven conflictivos. Si un aliado se marcha, normalmente será porque tiene otra cosa que hacer, porque si lo hace como enemigo será automáticamente eso: un próximo jefe con el que lidiar. En Persona 3 no pueden hacer eso, el peligro es real y se muestra desde los primeros momentos del título: si estás despierto en la Dark Hour, tienes que luchar y S.E.E.S. con sus Evokers son los únicos que te dan un apoyo claro, a cambio de la sumisión al objetivo del grupo. Luego se revelan otras alternativas, pero son incluso más grotescas en sus objetivos.

Esta tercera entrega es una mezcla entre el grupo más conflictivo de la saga con un problema que les obliga a combatir, no por motivos personales o por pura curiosidad, sino porque el peligro les perseguirá si no le hacen frente. La salida de Shinjiro le llevó a ser un rebelde que tenía que luchar por su supervivencia en solitario, lo cual no es una perspectiva mucho mejor. Esa obligatoriedad a la lucha es algo que realmente muchos RPGs evitan hasta que la situación no se vuelve crítica para toda la región o incluso el mundo, donde lo que cuesta comprender no es que todos sigan adelante, es que el grupo actúe en solitario y hasta el tendero de turno prefiera conservar su equipo ante un peligro mortal antes que hacer un préstamo o dar un descuento a sus posibles salvadores. Normalmente, tenemos una razón personal y aliados convencidos (o interesados) de una forma u otra, que se meten juntos en situaciones cada vez más complejas sin dar un paso atrás y sin plantear dudas.

Por ello este Persona 3 tiene cosas tan especiales y diferentes que no solo lo diferencian del resto de su propia saga, es que resulta raro hasta para el género en general. Esa aureola casi sectaria de S.E.E.S. donde somos a la vez héroes a la sombra y esclavos es uno de los pilares donde se sustenta todo el ambiente del título. Y por ello resulta tan maravilloso.

3 comentarios:

  1. Este conflicto también lo he notado un poco en el FFXV """"MUCHOOOOOS SPOILER"""" Gladio siempre presionando a Noctis, incluso llegando a insultos abiertos más de una vez (en especial con la ceguera de X que causo muchos roces), Prompto siempre despreciado por el equipo, Ignis dando lo mejor de sí y causando mas la ira de Gladio y mas roces xD, no es tan dramático como el P3, pero se notaba muy seria y hasta quebradiza en momentos la relación del grupo, en más de una ocasión se rompe el grupo.

    O con el FFT Advance, en donde la relación entre amigos simplemente se despedazo. Interesante tema.

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  2. Mi primer juego de la saga Persona 3 mi favorito

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  3. Totalmente de acuerdo con el comentario de arriba que dice que hay una situación parecida pero más acotada en FfXV.
    Conocéis algún otro título que comparta esta característica?

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