sábado, 21 de noviembre de 2015

La entrevista a Atlus del año 2008

Atlus es una compañía que conocemos (y muchos adoramos) bastante bien en Destino RPG, así que recuperar una de sus entrevistas más importantes nos pareció especialmente interesante, sobre todo teniendo en cuenta que la hemos citado más de una vez.

Esta entrevista fue realizada en el año 2008 a Atlus, tratando sobre sobre los temas presentes y futuros de la saga Persona, tras Persona 4. Las preguntas fueron hechas por los usuarios de los foros de DoubleJump, y la entrevista fue publicada en la guía oficial en inglés de Persona 4. Por contexto, esto es posterior a Persona 3 FES y a Persona 4, pero previo a Persona 3 Portable, el primero de la serie que permitía escoger entre protagonista masculino y femenino.

No pude encontrarla en español, y me aburro. Muchas de las pautas que siguió Atlus en el lustro siguiente están marcadas aquí. Evidentemente, existirán spoilers de Persona 4 y spoilers menores de... todos los otros persona, supongo.

Chohayo.- Temáticamente, Persona 4 es más parecido a juegos previos que Persona 3. Por ejemplo, los personajes en Persona 4 tienen que enfrentarse a sus Sombras, como en Persona 2, y el rol narrativo del rumor sobre mirar la televisión a medianoche recuerda a la Maldición del Joker o los rituales espiritistas Persona usados en los primeros juegos. ¿Era vuestra intención hacer un juego más atado (temáticamente, al menos) a los orígenes de la saga?

Atlus.- No fuimos deliberadamente a por esa conexión. Por lo que respecta al uso de los “rumores” en ambos juegos, Persona 2 trabajaba con el “poder de kotodama”, o el poder místico del lenguaje. Persona 4 se centra más en el contraste entre las habladurías y la verdad, así que los rumores sirven otro propósito narrativo aquí.

Chohayo.- ¿Qué pasó con Belladona y Nameless? ¿Volveremos a ver a Philemon?

Atlus.- Igor comenta esto en Persona 4, pero la apariencia de la Velvet Room - el tamaño, la decoración, el número de ocupantes, todo eso - es distinta dependiendo de la mente del huésped. Margaret es la elegida para el protagonista de Persona 4, pero eso no significa que Belladona y Nameless hayan desaparecido.

Y por lo que a Philemon respecta, sigue existiendo en los mundos de Persona 3/Persona 4, pero no se muestra abiertamente. Se le ve a veces como la mariposa en el opening de Persona 3 y en los puntos de guardado de Persona 4, para recordarnos que siempre está vigilando a los protagonistas.

Chohayo.- Previamente, casi todas las deidades usadas como Personas por los protagonistas eran mediterráneas (griegas, egipcias, romanas...) ¿Qué inspiró el uso de mitología japonesa en Persona 4?

Atlus.- Si lo comparamos con Persona 3, la historia de Persona 4 es a una escala mucho menor, todo transcurre en un minúsculo pueblo rural japonés. Por ese motivo, nos parecía fuera de lugar que las psiques de los protagonistas tomasen forma de dioses globalmente conocidos.

dkn29.- ¿Permitisteis control completo del grupo durante los combates en Persona 4 como reacción a la crítica negativa del control parcial en Persona 3, o fue por otra razón?

Atlus.- El contol parcial en Persona 3 no era debido a las limitaciones del sistema de batalla, era una herramienta necesaria para transmitir la temática del juego. Uno de los apoyos que el ser humano usa para sobreponerse a su miedo a la muerte es el “apego” a otros. Para expresar eso, era muy importante perfilar los otros personajes como entidades completamente separadas del protagonista, sólo hablando con ellos puedes influenciar sus acciones. Pero a muchísimos fans este enfoque les arruinó la experiencia de combate, y no nos quedó otra que cambiarlo.

Overlord Mao.- ¿Cuánto tiempo tardasteis en hacer el juego?

Atlus.- Desde preproducción, unos 18 meses.

jayroo.- Kanji Tatsumi y Naoto Shirogane son, sin duda alguna, personajes muy especiales. ¿Qué os inspiró al crearlos? ¿Os encontrasteis con puntos que queríais abordar con ellos y no pudisteis? ¿De ser así, por qué? ¿Tenéis planes futuros para otros personajes no estándar?

Atlus.- “Joven delincuente” y “chico detective” son estereotipos ya clásicos del anime y los cómics japoneses. Si íbamos a contar una historia de misterio era esencial incluirlos, especialmente el detective. Pero por supuesto, crear el estereotipo a rajatabla es aburrido y mata la sorpresa del jugador, así que les dimos dilemas mentales que entrasen en conflicto con el estereotipo y con sus apariencias externas. El mercado en japón no pone  barreras morales hacia estos giros. En futuros proyectos, sin salir nunca del realismo, nos gustaría abordar más diversidad y personalidades.

Falzer.- ¿Qué os llevo a crear un personaje como Teddie?

Atlus.- Teddie es una mascota de televisión estilo-Disney, querido por todos; contar una historia con estos temas pedía un personaje así y Teddie nace de esa necesidad.

jayroo.- Teniendo en cuenta juegos anteriores, especialmente los Shin Megami Tensei; ¿volveréis a crear historias con dos opciones de protagonista, a elegir? Concretamente, ¿elección entre protagonista masculino o femenino?

Atlus.- Teniendo en cuenta que “el protagonista es el jugador” es uno de los puntos básicos del diseño de los juegos Megaten, sí, selección de género es algo que tenemos presente para juegos futuros.

nightrayne.- Con Persona 3, 4 y Trinity Souls transcurriendo en el mismo universo (con algunos cameos sorpresa) ¿Podemos esperar más contenido atado a este universo concreto, a estos personajes y escenarios?

Atlus.- Tomaremos esas decisiones cuando llegue el momento. Pero si los fans lo piden, es muy probable.

kolobos.- Podemos invocar a Lucifer y Satán. ¿Podremos invocar a Jehová algun día?

Atlus.- No esta vez, pero puede que algún dia. Elegimos los persona y demonios que añadir en cada título desde cero cada vez.

Yukichin.- En previos juegos de Persona, sólo ha habido un caso en el que el protagonista pudiese salir con alguien de su mismo sexo. ¿Hay razones tras esa decisión? ¿Tendremos algún día la opción otra vez?

Atlus.- La primera pregunta es en referencia a Jun Kurosu en Persona 2 ¿no? Esa escena fue un poco un experimento para tantear cómo nuestros jugadores aceptarían esos momentos. Hay una subcultura entre las fans Japonesas de anime y manga que valora las relaciones entre hombres, con un enfoque distinto al de las relaciones reales de ese tipo. Parte de la intención era satisfacer a ese colectivo.

Por lo que respecta a la segunda pregunta, puede ser, pero no es una prioridad. Y en caso alguno la relación se convertiría en un foco central de la trama.

kolobos.- ¿Qué os animó a usar a Alicia de los libros de Lewis Carroll en los juegos? ¿Planeáis volver a recurrir a personajes literarios?

Atlus.- Barajamos muchas fuentes con profundidad y popularidad comparables a la mitología, no sólo Lewis Carroll. Las obras de H.P. Lovecraft son un buen ejemplo, los mitos de Cthulhu jugaron un papel muy importante en Persona 2. Pero por supuesto, en ningún caso serán más numerosas que las mitológicas.

8 comentarios:

  1. Tenía mucho tiempo sin entrar y encuentro esta entrada!! Excelente amigos!

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  2. muy bueno la verdad, soy fanatico de esta saga, buenisimo que este traducido, los felicito y muchas gracias

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  3. Es interesante, ya que a pesar de tener 7 años de antiguedad sigue mostrando datos reveladores, me llamo mucho la atencion esta parte:

    "El mercado en japón no pone barreras morales hacia estos giros. En futuros proyectos, sin salir nunca del realismo, nos gustaría abordar más diversidad y personalidades."

    En cuanto lei esto pense: "El mercado occidental SI pone barreras morales", recuerdo que cuando Bioware lanzo el primer DragonAge habia un elfo homosexual en el grupo de la aventura y la comunidad lo repudio totalmente, algo parecido paso en Mass Effect, era casi imposible encontrar algun canal en YouTube que motrara la version homosexual de Shepard.

    Esto es asi porque en occidente los protagonistas masculinos, a diferencia de los femeninos, no son estereotipos sexual para el disfrute visual del usuario, son figuras de poder y nadie quiere a un Kratos, a un Dante o a un Snake afeminados o con cierta ambiguedad respecto a su orientacion sexual, tiene que estar bien claro que es SUPER-MACHO, y eso tambien se nota en los RPGs occidental, tales como WoW o LoL, por nombrar casos bien conocidos por todos.

    Muy buen articulo

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  4. Dudo que YHWH se pueda invocar como persona. Podría ser, pero sabiendo el impacto que tiene el Dios loco, invocarlo como persona quedaría muy cutre.

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    1. Jesucristo está en Persona 3, en Messiah, y tampoco pasó nada. Si le cuento a uno de mis amigos conservadores que en mis juegos de las nintendos tengo uno que te disparas en la cabeza para invocar a demonios, y que uno es el fantasma de Cristo, les sale espuma por la boca fijo.

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    2. Messiah en P3 es la aparición más light que han tenido Jesucristo y el Dios abrahámico en toda la franquicia Shin Megami Tensei, por lo que no me refiero a ninguna cuestión de polémica religiosa. De hecho YHWH (generalmente un villano, el Dios loco, el Demiurgo para más señas) es uno de los personajes más importantes de toda la saga, siendo la contrapartida de Lucifer (de ahí la pregunta en la entrevista). Sin embargo, el Diablo no es ni de lejos tan poderoso, por eso no queda tan raro que se pueda invocar como Persona (y a pesar de todo, tiene dos asociados, Lucifer y Helel, su forma angelical). En cambio YHWH, por poder e importancia, tendría un impacto a nivel dramático que convocarlo como Persona no le haría justicia. La mayoría de las veces usa avatares para interactuar con el mundo o aparece bajo el aspecto del citado Demirugo, que viene a ser una forma incompleta (que no ha salido como Persona, aunque Metatron también lo es y si ha salido), por lo que a lo sumo lo veríamos de esta manera. Si aparece una entrega de Persona posiblemente sería como enemigo final al nivel de Nyx o Izanami... aunque creo que sería algo ya manido XD

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    3. Durante toda la historia de P3 estamos manejando a "Jesucristo", así que no es de extrañar que aparezca Messiah para simbolizar el punto culmine del protagonista.
      En lo que respecta a YHWH; Persona en la actualidad es prácticamente una franquicia aparte, por lo que se me haría raro que le dieran tanta importancia como en la saga principal.

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