20 de noviembre de 2017

La importancia del posicionamiento

Uno de los aspectos que más diferencia a los diferentes estilos de RPGs existentes es la forma en la que tratan la colocación de nuestro/s personaje/s y en cuánto afecta eso al combate en sí, ya que pasamos de títulos donde ese detalle no tiene casi ninguna importancia a otros donde es un aspecto capital, en una evolución particularmente interesante según nos movemos entre subgéneros.

Y es que, desde los inicios del rol, el posicionamiento ha sido un aspecto importante sobre todo con la aparición de las figuras. Ya sea en las casillas de un tablero o marcando distancias con una regla, el cuánto puede mover nuestra unidad y los enemigos ha podido marcar la diferencia entre una victoria y una derrota, donde el alcance añade un valor extra al combate y, así, magos o arqueros resultan mucho más llamativos, puesto que se puede marcar más su debilidad ante el combate a la corta distancia y su ventaja al atacar desde lejos o con ataques que cubren una zona.

Es decir, añadir posicionamiento a un RPG significa considerar también factores como rango, movilidad, colocación... Detalles que aumentan la variedad de un título y la forma de enfrentarnos a los problemas que nos plantean. Así, pues, ¿cómo se enfoca el posicionamiento en diversos títulos? Vamos a analizarlo, aunque obviando a los ARPGs porque ahí normalmente el posicionamiento suele consistir más en la esquiva manual.

La gran mayoría de RPGs con combates por turnos no suelen incluir ningún factor que afecte al posicionamiento de nuestras unidades, que pueden recibir daño en cualquier momento y detalles como colocar a un miembro a la izquierda o a la derecha no es algo que tenga el más mínimo efecto.

En estos títulos personajes como magos suelen tener muchos problemas de supervivencia y los arqueros son, básicamente, personajes con animación de ataque diferente y poco más. Sólo en algunos juegos la distancia puede aparecer temporalmente, con enemigos que vuelan fuera del rango de los personajes que luchan a corto alcance (Final Fantasy VIIPersona 5... son algunos ejemplos de momentos puntuales) pero no suele ir mucho más allá, salvo que los enemigos voladores tengan una cierta debilidad a las armas que normalmente serían las únicas capaces de alcanzarles, como puede pasar en Final Fantasy X o Bravely Default.

En algunos RPGs con combates por turnos, no obstante, sí existe un factor de posicionamiento que divide al grupo en dos filas distintas: vanguardia y retaguardia, con una gran importancia para el desarrollo de la batalla.

Los personajes (y enemigos) en la primera fila, la de vanguardia, reciben el daño completo de los ataques enemigos y causan, igualmente, más daño físico con sus armas a corta distancia. También son mucho más atacados, por lo que son personajes que, además de tener un buen ataque físico, también deben contar con una salud relativamente alta.

Por su parte, los de la retaguardia causan mucho menos daño con sus ataques físicos (salvo que usen armas de distancia, como arcos, ballestas...), pero también son más difíciles de alcanzar por los enemigos y recibirán un daño reducido de los mismos. Esta fila se vuelve perfecta para magos y curanderos que, además, al usar conjuros no verán su efectividad reducida puesto que son también ataques de larga distancia.

Realmente no es que sea un sistema con un gran desarrollo estratégico, puesto que cualquiera con dos dedos de frente pondrá a sus magos en la retaguardia y a sus atacantes físicos en la vanguardia, pero esto se puede ver dañado por ataques por sorpresa (donde vanguardia y retaguardia rotan sus posiciones), hay títulos donde las filas no tienen un número limitado de miembros (lo que permite jugadas como la colocación de todos nuestros miembros en la retaguardia para sufrir menos daño, algo casi primordial en el combate final de Final Fantasy III), otros donde la retaguardia ni puede ser atacada hasta que no se acabe con la vanguardia, algunos cambian los ataques de los participantes dependiendo de su posición (Darkest Dungeon u Ogre Battle, por ejemplo)... Es decir, que dependiendo de caso sí que gana algo de más profundidad, pero sigue siendo un factor relativamente simple.

Una vez que llegaron los sistemas que permitían el uso de escenarios en 3 dimensiones, algunos RPGs de combate por turnos exploraron ese sistema para probar elementos como áreas de efecto y movilidad, en lo que algunos consideraron como una mezcla con los SRPGs (puesto que ciertos títulos como Trails in the Sky incluso mantuvieron las típicas cuadrículas) pero que, en realidad, sólo añadía esos dos elementos: los enemigos y/o aliados podían estar fuera del alcance de ciertos combatientes y conjuros o técnicas tenían un área de efecto que alcanzaba a todos los que se encontrasen ahí.

Ciertamente, no encontraremos mucha más variedad, salvo en títulos como Eternal Sonata, donde la luz y la sombra de los escenarios afectaba a los ataques que podían usar nuestros aliados y en la transformación de los enemigos, que se podían hacer más o menos fuertes dependiendo de si estaban iluminados o no.

Es un sistema particularmente engorroso para las curaciones (o técnicas de refuerzo) frente a los ataques en área de los enemigos, ya que en el primer caso queremos juntar a todos nuestros personajes para que la curación les alcance a todos y en el segundo queremos separarles para que el ataque del enemigo sólo alcance a uno de nuestros miembros. Y eso, teniendo en cuenta que el movimiento de nuestros personajes se producirá automáticamente salvo que gastemos el turno para movernos, sin poder atacar, hay veces que nos dejará a nuestro grupo particularmente mal colocado sólo porque la IA así es como ha interpretado cada uno de los ataques+movimiento de nuestros miembros. 

Sería interesante que algunos de estos títulos tuviesen una opción para mover manualmente a nuestras unidades tanto para atacar como al dejarnos atacar y mover posteriormente, algo que sí que se permite en muchos SRPGs y ayudaría mucho a un mejor posicionamiento.

Estos sistemas los podemos encontrar sobre todo en los llamados CRPGs (o RPGs con influencia de Baldur's Gate, como los que desarrolla Obsidian hoy en día) y los MMORPGs, que son títulos donde existen áreas de efecto y el posicionamiento es importante para todos los contendientes, donde existe el concepto del personaje "tanque" que trata de atraer la atención de todos los enemigos (o aggro) para defender al resto de aliados.

Para estos juegos, salvo que existan casos como Tyranny o Pillars of Eternity, donde intentar moverse alrededor de un personaje que te está atacando supone llevarse daño aumentado (cosa lógica, por otra parte), en la mayoría de los casos lo que tendremos que hacer es prestar atención a las áreas de efecto de las técnicas del enemigo para salir de las mismas y no recibir daño, creando auténticos espectáculos visuales de movilidad en los juegos en línea, cuando clanes enteros se enfrentan a jefes que ofrecen mecánicas donde deben moverse por el escenario, dependiendo de los ataques que éste esté realizando.

Realmente, esta clase de juegos ofrecen interesantes perspectivas sobre todo en PvP para los MMORPGs, donde la movilidad choca contra la movilidad, permitiendo aspectos como colocarse a la espalda del otro jugador mientras se está ejecutando la animación de un ataque, de forma que éste no pueda atacar a nuestro personaje porque no está enfrente suya. Este detalle del posicionamiento en la espalda tiene relevancia para pícaros o en títulos como Xenoblade Chronicles, aunque la verdad es que no suele ir mucho más allá y hay veces que la espalda es algo más amplia o estrecha de lo que nos dice nuestra vista.

La variante más completa en lo que a posicionamiento se refiere: técnicas con área de efecto, movilidad y posicionamiento que afecta al acierto o el daño de los ataques, importancia de aspectos como la altura, el terreno donde las unidades se mueven, el alcance de las unidades, el tiempo de preparación de las habilidades (en los títulos donde existe)...

Son juegos habitualmente más complejos, donde hay muchos más contendientes en cada batalla y suele existir una cierta distancia entre los mismos, lo que implica la existencia de unos primeros turnos de tanteo, casi como si fuese una partida de ajedrez donde hacer unas aperturas. También resultan habitualmente mucho más lentos, ya que el combate no llega a ser tan directo y, con tantos rivales en el escenario, es fácil que la batalla se produzca en diferentes puntos a la vez, con dos-tres contendientes en liza.

En esta clase de títulos la protección de nuestras unidades más débiles resulta un aspecto donde nuestra responsabilidad es mayor: al definir dónde las vamos colocando en cada turno, detectamos si podrían ser alcanzadas -o no- por ciertos enemigos, si el posible daño recibido lo podrían aguantar, sabemos que si algo sale mal será nuestra culpa... O del azar, que tiene una gran influencia en esta clase de juegos y puede castigar una correcta colocación de nuestras unidades a base de golpes ganadores fallados o críticos enemigos salidos de la nada.


Sea el estilo que sea, no obstante, normalmente cuando el posicionamiento entra en juego resulta un factor muy interesante que afecta a la organización de cada título y añade posibilidades al mismo. ¿Os gusta que exista el posicionamiento en los juegos? ¿Cuál es vuestro estilo favorito?

4 comentarios:

  1. Pues mira, yo ahora ando jugando a Seinarukana, del que escribiré cuando lo complete, y los personajes atacan en formaciones (atacante-defensor-apoyo), pudiendo cambiar roles dentro de la misma, que equivale a un posicionamiento, y las habilidades se modifican en función del lugar que ocupes, lo que da variedad estratégica :P

    En Pokémon, las ya extintas batallas triples, jugaban con la posición para poder atacar o los ataques en área (muchos no podían dar al extremo opuesto).

    De haber posicionamiento, no me gusta que éste sea semiautomático, como en los Trails, lo prefiero manual >.< Me gustan ambos sistemas, pero en los SRPG prefiero que haya.

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  2. Y después está el primer Persona que es una mezcla abigarrada de todos los sistemas. Vanguardia y retaguardia, cuadrícula con movimiento, ataques de SRPG de cuadraditos... y pese a todo jugable sin mirarse el posicionamiento ni una vez, como un RPG por turnos cerrados.

    De paso, me alegra sobremanera que hayas puesto Lost Odyssey como ejemplo de vanguardia/retaguardia. El sistema de batalla de ese juego es la versión destilada y perfeccionada de los turnos con filas.

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    1. Puedes profundizar en que consiste ese sistema? Nunca he jugado al primer persona y me llama la atención !o que has dicho

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  3. En los Super Robot Wars, cuando te posiciones bien para un ataque MAP (especialmente con Cybuster) puedes destruir una cantidad ingente de enemigos, o debilitarlos bien para que los demas pesquen la olla de EXP y kills. Esta saga de juegos resulta muy raro usar ataques de una casilla ya que cada mecha tiene por lo menos un par de ataques de 2-3 casillas, aunque se suelen usar si es el único ataque post-movimiento. Y hablando de movimiento, es importante ver el terreno sobre donde pasa tu unidad porque se puede ralentizar si no es bien preparada para moverse sobre desiertos, asteroides o bajo el agua.

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