martes, 18 de octubre de 2016

El complejo equilibrio del Arquero

Si hay una clase típica en los RPGs de fantasía medieval, la figura del Arquero es de las que resulta más recurrentes, sólo por detrás del Guerrero y el Mago.  Sin embargo, a pesar de su reiteración, esta clase es de las que suelen resultar más difíciles de calibrar, ya que su punto de equilibrio es tan frágil que puede moverse fácilmente entre "demasiado débil" y "demasiado fuerte".

Las razones son varias y las pasaremos a comentar en esta entrada, pero el punto clave reside, precisamente, en las otras dos clases tremendamente comunes: Guerrero y Mago. El Arquero tiene que moverse entre ambos, ya que causa daño físico, como el Guerrero, pero usa la distancia a su favor, como el Mago, lo cual provoca que su potencial pueda desequilibrarse hacia uno de ambos lados, de forma que acabe superando la contrapartida física o mágica.

Esto es, encontrarnos a Arqueros que son más veloces, dañinos y estables en un combate largo que un Mago, haciéndolos netamentes superiores a los mismos, o bien chocar con Arqueros que causan más daño que un Guerrero y el uso de la distancia hace que no tengan que preocuparse por su salud o defensa, ya que nunca será alcanzado por sus enemigos.

Para controlar ese posible exceso de potencial, algunos títulos acaban recurriendo a un criterio que no suele solventar el problema (de hecho, puede suceder todo lo contrario: acentuarlo) pero añade una variante muy interesante a esta clase: el uso de munición.

De esta forma, los Arqueros se convierten en una de las pocas clases (normalmente, la única) que tiene que gastar dinero para mantenerse en combate. Comprar flechas, que a veces tienen diferentes rangos de poder, efecto y precio, unido al generalmente alto coste de los arcos que, al ser armas a dos manos, aumentan su precio como contrapartida por no necesitar comprar un escudo, convierte a esta clase en apta solo para jugadores experimentados, ya que tienen que controlar mucho mejor la gestión de sus recursos debido al gasto constante que tiene que ir realizando.

Recurrir a la munición suele ser también una forma de equilibrar el concepto "Atacar a distancia-Gestionar coste", ya que una parte crucial de los magos es la gestión de sus recursos de maná y, si el Arquero no tuviese una contrapartida similar, muchos equipos de desarrollo interpretan que se volvería demasiado superior.

Lo que suele ocasionar la existencia de munición es que complica todavía más el equilibrio del Arquero. Al tener un coste (económico) importante, se tiende a provocar que el daño de estas flechas sea bastante alto, lo que suele acabar haciendo a esta clase mucho más efectiva que los magos a la larga/media distancia e incluso superen en DPS (Daño por segundo) a los guerreros centrados en aumentar su ataque.

Otro factor que hace que los Arqueros sean considerados como una clase solo apta para jugadores avanzados es la mayor complejidad de sus mecánicas, sobre todo en juegos donde es necesaria la puntería (Aquí los títulos de Bethesda son de los mayores representantes dentro del género RPG actual), algo que muchos jugadores tienen problemas para gestionar adecuadamente sobre todo cuando viene asociado a otro concepto: la necesidad de moverse y disparar en movimiento ("Kite", en inglés).

Esos aspectos son los que definen y diferencian a un buen Arquero de uno inexperto: la capacidad de alejarse del enemigo e ir causandoles daño aprovechando la distancia es lo que hace que esta clase pueda descontrolarse muy fácilmente, ya que el tiempo de ejecución de sus conjuros frena al Mago, pero en muchos títulos este problema no existe para los Arqueros, que como mucho tienen que detenerse un momento para poder disparar una flecha. Si somos lo suficientemente rápidos y hábiles, con la correcta ejecución de este daño-mantener distancia-daño-mantener distancia... no hay enemigo que pueda resistirse al Arquero... en un uno contra uno.

Porque si hay algo donde el Arquero difícilmente pueda hacerlo bien es en los combates donde la distancia no puede usarse, bien sea porque el escenario es muy estrecho, porque el enemigo es demasiado resistente para alejarnos lo suficiente antes de que nos atrape o, bueno, porque hay enemigos alrededor nuestra y, al alejarnos de uno, nos acercaremos a otro. Que su defensa y vitalidad sean bajos es otro de los puntos claves del Arquero, por lo que casi comparte con el Mago el problema de que, al ser alcanzados, podamos ponernos en mucho peligro. A pesar de ello, los Arqueros suelen ser más resistentes que los Magos, aunque según el criterio de Dungeons & Dragons deberíamos sufrir daño aumentado en caso de usar armas a distancia, como arcos, en la corta distancia.

Por esa razón, los Arqueros acaban necesitando tarde o temprano la existencia de un rol concreto para que puedan mantener su distancia de seguridad: el Tanque, cuya principal cualidad es la de llamar la atención de los enemigos y absorber todo el daño que nos intenten causar. Con esta combinación, el potencial de los Arqueros se puede desplegar sin necesidad de demasiada habilidad por parte del usuario, ya que podrá mantenerse en estático, fuera de peligro, causando un daño continuado.

Hasta ahora, hemos considerado al Arquero en ARPGs, SRPGs o MMORPGs, donde ese potencial los hace complicados a la hora de darles un buen equilibrio, ¿pero qué pasa en los títulos donde no existe el concepto de distancia? ¿Qué pasa en los RPGs de combates por turnos?

Pues en esos, salvo en ejemplos muy concretos como los de la serie Final Fantasy, donde los enemigos podían alejarse a una posición donde solo conjuros y armas a distancia podían golpearles y se nos presentó esa genialidad de Wakka, especialista en enemigos aéreos, los Arqueros que vemos tienen una aplicación casi nula con respecto a su concepto de clase básica.

Es decir, si no pueden aprovechar la distancia, ¿qué elemento se considera clave para un Arquero? Pues, básicamente, el uso de arcos y causar mucho daño físico. Para darle algo de más personalidad, algunos títulos han creado variables curiosas en las que se le asigna un rol diferente a esta clase. Tenemos ejemplos de Arquero Disruptor, que se centra en provocar estados alterados, el ejemplo de la serie Bravely Default, donde el Arquero Cazador podía usar ataques especializados contra cada familia de monstruos, otros donde se asocia al Arquero con la puntería y poco más... Vamos, que no hay un criterio definido porque, básicamente, esta clase como tal no tiene sentido si no existe la distancia.


Cerrando un poco este tema, nos gustaría conocer vuestra opinión sobre el Arquero: ¿os gusta su concepto? ¿Estáis muy influenciados por Legolas? ¿Se os da bien jugarlo? ¿Qué características consideráis que se podrían buscar en los RPGs por turnos, donde no existe la distancia?

8 comentarios:

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    Oh, que te den, Blogger. AVISO, TOCHO: Oda a las armas de fuego

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  2. De hecho, yo diferenciaría al arquero ARPG/MMO del SRPG. En los SRPG es más bien un "quita algo menos pero ataca a distancia" y en los otros tiene que jugar con el terreno para ser efectivo, lo que complica su manejo, pero no suele tener perdidas apra compensar el "a distancia" más allá de las defensivas (y en ocasiones hasta hacen más daño que los guerreros). Éste último concepto, de aprovechar el entorno, siempre me ha parecido interesante, en las circunstancias adecuadas es una máquina, pero en otras (o mal usado) es un paquete. En cierta medida, esto de "usar el entorno" lo comparte con otras clases, aunque en diferente medida, como el trampero o el asesino (emboscar, ocultarse, buscar la espalda, etc).

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  3. Los arqueros también me parecen infravalorados, pero también son muy interesantes y pueden llegar a ser realmente fuertes.

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  4. Discutible, para mi el mago es mucho mas versátil que el arquero, ya que aunque puede haber varios tipos de flechas, todas son básicamente ofensivas, no toda la magia es ofensiva, algunas son mas bien pasivas o de efectos, como las magias paralizantes/congelantes.
    El arquero funciona bien en combates uno a uno, en cambio el mago puede atacar a varios y ademas no siempre necesita de un tanque para respaldarlo, si puede invocar familiares que lo protejan se vuelve mucho mas independiente, eso lo protegería en las distancias cortas, hay muchos tipos de magia, curativa, ofensiva, defensiva, de invocación, nigromancia todas esas cosas no las puede hacer el arquero, ademas, si el arquero puede cargar muchas flechas el mago también puede mago cargar muchos frascos de mana o tener items que le ayuden con su regeneración de mana.

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  5. A mí el arquero me parece la clase con el potencial más desperdiciado de los RPGs según mi experiencia. En los por turnos (como los Bravely, ya señalados) se basan en hacer un porcentaje de daño ridículo para el momento del juego en el que te lo dan a costa de tener una defensa de chiste que hace que caiga en nada, haciendo que sea un todo o nada más que otra cosa. Claro, que sin el concepto de distancia se desmorona el concepto básico alrededor del cual giran los arqueros.

    En los SRPGs yo he notado más que nada que no es que los arqueros se inclinen a un lado u otro, es que son inútiles. Sólo valen para algo en los Fire Emblem contra enemigos voladores y poco, porque en cuanto los expones viene el mago de turno a reventarlos. En juegos como Tactics Ogre: The Knight of Lodis o los Final Fantasy Tactics Advance los arqueros dan hasta risa. A los guerreros les hacen un daño casi inexistente por su defensa física y a los magos les hacen un daño decente pero el concepto de distancia no importa porque en fin, los magos también pueden dañar a distancia y los arqueros no destacan en defensa porque bueno, en condiciones normales no la necesitan.

    Es una clase que me encanta y apenas uso, porque normalmente está muy mal calibrada. Una pena, la verdad.

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    1. Entiendo que en el Bravely con daño ridículo te refieres a que hacen una cantidad bastante alta de daño, porque la verdad es que en ese juego, al menos en los compases iniciales y medios, el arquero pega fuerte. En un juego por turnos, la utilidad que le veo es si es más efectivo contra enemigos voladores (como ya se ha comentado) o bien en aquellos juegos donde pese a sistema de turnos se utilicen más de una línea de ataque (delantera y trasera). Así tiene sentido poder guarecerlos en segunda línea y que puedan alcanzar al enemigo o, como pasa en Suikoden si mal no recuerdo, que los que atacan a distancia (arqueros y otros) no pueden pegar desde la línea delantera. Eso hace que al menos se utilicen las profesiones con algo de similitud con la vida real (algo).

      Respecto a la inutilidad de los arqueros en SRPG, me centraré en Fire Emblem que es el caso que conozco: quizá no sean los mejores personajes, pero tampoco los tildaría de inútiles. Un arquero básico es una unidad que revienta enemigos voladores y de las pocas que puede atacar a distancia de dos casillas por sí misma (cosa que por defecto sólo hacen los magos, más algunas armas concretas de otras unidades, en general más débiles que los arcos de ese nivel). Con un tipo de arco concreto, pueden llegar a tres casillas de distancia, lo cual es una gran ventaja. En un juego donde puedes crear embudos con tus unidades (por ejemplo con un general) tener un arquero detrás que te dé soporte y que es algo no tan habitual, es muy preciado. Cuando consigues arqueros a caballo, su movilidad los hace todavía más versátiles. La penalización es la baja defensa y no poder atacar a distancia uno, claro. Pero me atrevo a decir más: la mayoría de arqueros de Fire Emblem (al menos los que recuerdo) son unidades con alta destreza, lo que les permite meter más críticos y activar más veces las habilidades si es el caso. Y eso, cuando llegan a francotirador/asesino, es algo que no tiene precio, te lo aseguro (jujuju letalidad). Puede que no sea la mejor profesión, pero inútiles inútiles tampoco xD.

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  6. El trabajo más destacado de los arqueros siempre me ha parecido el de alcanzar enemigos voladores y demás objetivos no alcazables (habia algun ejemplo el The Legend of Dragoon y más tarde fue una de las mecanicas centrales en los combates de FF X).

    Recuerdo especialemnte el Vandal Hearts II, un rpg tactico algo curisoso de PSX donde el daño de los arcos variaba en funcion de la distancia y la altura respecto a los enemigos.

    Creo que es de las primeras veces que comento pero soy un fiel seguidor del blog desde hace años ;)

    Dinaman

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  7. En Skyrim es muy facil hacer un hibrido mago/arquero, al existir los arcos vinculados que se crean con magia de conjuracion tienes un arco bastante poderoso con cien flechas disponibles por invocacion, te ahorras el coste de mantener un arco y comprar/buscar/forjar flechas teneindo a tu disposición las ventajas de ser arquero... y si el enemigo entra en batalla de cuerpo a cuerpo siempre puedes recurrir rapido a magia

    En juegos mas del estilo Bravely Default ya no es una clase tan util salvo momentos puntuales o al menos yo no le saqué nunca demasiado partido, en SRPG si que ya suelen ser mas utiles

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