2 de junio de 2022

[Análisis] Souldiers

Han pasado 25 años desde el lanzamiento de Castlevania: Symphony of the Night, el título que cambió buena parte de la fisionomía en la franquicia de Konami y el que se considera como el primer gran ejemplo de lo que eventualmente se ha convertido en un propio subgénero combinando el nombre de dos sagas realmente importantes: los Metroidvania. La clave de estos títulos se suele centrar en entornos en 2D y una avispada mezcla de combates, plataformas e investigación de los escenarios, obteniendo nuevos poderes que nos permitan alcanzar lugares que no podíamos inicialmente. Con el hundimiento de la serie Castlevania por las malas decisiones de Konami se creó una cierta sensación de que el estilo se podría quedar huérfano de un líder, pero la realidad nos ha demostrado, una vez más, que los estudios independientes pueden cubrir cualquier necesidad de la industria con fabulosos títulos.

Axiom Verge, Bloodstained, Blasphemous, Guacamelee o, por supuesto, Hollow Knight han enriquecido este subgénero estos últimos años y este nuevo intento nos llega de la mano del estudio español Retro Forge: Souldiers, un metroidvania en 2D que sorprendió con un vibrante diseño pixelart y una dificultad exigente. Lo tendremos disponible hoy mismo en PC, sistemas PlayStation, Xbox y Nintendo Switch, así que nos toca dejaros nuestras impresiones sobre este ambicioso título para comprobar si es uno más que añadir a la lista de grandes exponentes del estilo:

Zarga, una de las tres naciones que se encuentran en el continente de Ascil, se prepara para la inminente batalla contra el ejercito de Dadelm. Al final del consejo de guerra, Arkzel, el conjurador y consejero real, decide cambiar la estrategia planteada y manda gran parte del ejercito a un paso montañoso. Ese grupo, dirigido por el general Brigard, se ve envuelto en un terremoto que les encierra en unas cuevas y, al poco, se les aparece un pilar de luz del que surge una valkiria, indicándoles que han muerto y pueden cruzar el umbral para viajar a su mundo y prepararse para el Ragnarok.

Sin embargo, el batallón de Brigard no siente que hayan muerto, simplemente se vieron encerrados por el derrumbe, aunque todos deciden cruzar ese pilar, entre ellos nuestro protagonista: un simple soldado Guerrero, Arquero o Mago que formaba parte de las huestes del ejército. Así pues, nuestro primer objetivo será tratar de adaptarnos a ese nuevo mundo cargado de peligros, asentarnos y planear el viaje para encontrarnos con el Guardián, dios del mundo que nos podrá entregar poderes para triunfar en el Ragnarok... aunque en realidad lo que buscaremos será una forma de regresar a nuestro mundo.

Como soldado sin rango del escuadrón no seremos nadie importante y no tendremos ni voz a lo largo de la aventura, simplemente iremos donde nos mandan nuestros superiores. Aún así, nuestra participación en los diferentes acontecimientos en Terragaya tendrá una gran relevancia, explicando la importancia de nuestra llegada. El desarrollo de la trama es, pues, bastante interesante, con un comienzo muy sólido, personajes bien definidos, momentos serios mezclados con otros cómicos... pero quizás todo se queda demasiado en el plano superficial y en unos cuantos clichés, sin presentar una evolución a lo largo de todo el juego.

Es fácil encontrar a personajes que introducen interrogantes a la trama y son olvidados tras unas horas, giros extremadamente predecibles que se mantienen como un gran misterio durante prácticamente todo el juego, grupos con una gran historia alrededor que se queda en unas pocas particularidades y no tienen más desarrollo... El juego tiene muchos detalles interesantes en su trama que no busca desarrollar y se quedan como elementos de fondo en determinados momentos, llegando incluso a empujarlo todo a un lado para acelerar y llegar rápido a su final sin un proceso de preparación adecuado, lo cual deja una sensación un tanto agridulce porque tampoco es que la trama que queda al final sea pobre, pero es que tenían tantos elementos con los que jugar que da la sensación de haber perdido la oportunidad de haber realizado algo muchísimo mas complejo e interesante.

Souldiers ofrece tres niveles de dificultad para nuestra aventura (Explorador, Soldado y Guerrero), que serán los equivalentes a Fácil, Normal y Difícil, aunque debemos decir que en Soldado/Normal nos hemos encontrado con uno de los metroidvanias más difíciles del mercado, en algunos momentos rozando niveles de pura injusticia para el jugador, especialmente en su inicio -lo cual tiene muy poco sentido- y en determinadas zonas donde los enemigos son terriblemente duros y molestos. A esta dificultad también podríamos añadir el hecho de tener que elegir entre las tres clases disponibles que, no, no son intercambiables y también alterarán enormemente no sólo la forma de jugar, también la dificultad general de la aventura en diferentes mapeados.

Explorador es el clásico Guerrero, especializado en cuerpo a cuerpo, con más salud y resistencia que el resto de clases. Sus ataques son rápidos y efectivos, aprendiendo eventualmente el clásico golpe en picado y resultando el tipo de personaje que normalmente estaremos más acostumbrados a jugar en esta clase de títulos, aunque su falta de rango le puede jugar demasiadas malas pasadas en un título donde las otras dos clases posibles no tienen ese problema. Ya que, de hecho, tenemos al Arquero, especialista a larga distancia, más débil que el Explorador y con uno de los sistemas más molestos del juego: sólo dispone de tres flechas de base para atacar, por lo que si las gastamos deberemos esperar unos segundos a recuperar munición, pudiendo arrojar nuestro arco como un boomerang para acelerar esa recarga. De todos, el Conjurador es con el que completamos el juego, ya que ofrece una buena cadencia de ataques a media distancia, permitiendo acertar a enemigos sin necesidad de colocarnos frente a ellos porque nuestros proyectiles se autodirigen a los más cercanos. Quizás no sean los ataques más fuertes, pero sí tremendamente versátiles y, por supuesto, si queremos usar conjuros de alto daño a cambio de energía el Conjurador será el que más daño cause.

Cada clase tendrá también su propia forma de esquivar los ataques de los enemigos, rondando, saltando o realizando un pequeño teletransporte, respectivamente. Curiosamente, aquí encontramos a uno de los grandes problemas del juego: el botón de esquiva no responde bien en todo momento. En este título se considera básico esquivar hacia el enemigo para colocarnos a su espalda, pero por el tamaño de los mismos hay veces que el juego los detecta como un muro infranqueable y ni nos deja ejecutar el movimiento, haciendo que en dos situaciones que parecerían calcadas podamos evitar un golpe y atacar a un enemigo por la espalda o recibir el ataque completo del enemigo. Y eso, teniendo en cuenta que la esquiva es una habilidad "cara" (tiene un periodo de recarga de varios segundos para evitar que abusemos de la misma) resulta particularmente frustrante. Se entiende que parte de esa restricción viene de intentar reforzar la gestión de nuestro escudo/barrera (todas las clases tienen la opción de usar la energía para bloquear golpes de los enemigos, aunque evidentemente el Explorador es el mejor en ese rol), pero es que en este juego parecería básico un buen sistema de esquiva y no solo está limitado, es que encima puede funcionar mal.

Otro factor bastante irregular es el sistema de ganancia de experiencia y niveles del título: derrotando a enemigos iremos ganando puntos que, al llegar al objetivo, nos hará subir de nivel y curarnos completamente, lo segundo especialmente importante porque la curación en este título depende de pociones que sólo logramos en cofres o comprando en tiendas... y que al principio del juego son tremendamente caras. Pero en fin, que subir de nivel también nos permitirá mejorar muy ligeramente nuestras estadísticas y supuestamente esto podría recalibrar la dificultad del título, pero la realidad es que lo que ganamos por niveles es casi indiferente, dando la sensación de que su única importancia real es la curación completa al alcanzar un nuevo nivel y que, en ciertos valores, podremos desbloquear nuevas habilidades en una especie de árbol de habilidades, las cuales aportarán nuevos movimientos y pasivas y sí que resultan mucho más notables en nuestro ritmo de juego habitual que pasar de quitar 62 a hacer 64 de daño.

También es muy notable que las habilidades que se van revelando al subir de nivel no siempre son igual de efectivas y, de hecho, tendremos que usar puntos de maestría (ganamos uno por nivel) para desbloquearlas, lo cual hay veces que nos invita a hacer saltos de fe y aguantar un par de niveles para comprobar si la siguiente técnica merece más la pena para gastar nuestra Maestría acumulada. Por ejemplo, el Conjurador gana una primera habilidad realmente buena: dejar un reflejo del mismo al esquivar que podremos explotar para causar un daño elevado, mientras que para el Guerrero no será más que la posibilidad de golpear hacia delante tras realizar una esquiva. Aquí también podremos criticar que el coste de ciertas habilidades -especialmente las que aprendemos automáticamente por avanzar en la trama- parece un poco irracional y chocan también con un problema recurrente en muchos de estos juegos: se asignan botones de forma subóptima y esto provoca que cosas muy diferentes tengan un imput muy parecido (podemos gastar una poción si pulsamos arriba y no estamos bien alineados para cruzar una puerta) y otras que podrían ser útiles no acaben siendo tan usadas porque necesitan una combinación de botones para activarse.

Para mejorar a nuestro personaje también tendremos la posibilidad de encontrar trozos de contenedores al más puro estilo The Legend of Zelda, extendiendo nuestra salud máxima si nos hacemos con cuatro piezas... y con el MP sólo bastará hallar a un relicario. También podremos encontrar materiales que usar para reforzar nuestro equipo, pagando una cantidad de dinero cada vez mayor a la herrera de la ciudad. Teniendo en cuenta que esos materiales están contados, realmente habrá que explorar bien cada zona para mejorarlo todo al máximo y ciertamente hay veces que una mejora no se nota tanto como nos gustaría dado es esfuerzo que supone, especialmente en los casos de la armadura, que por alguna razón sólo mejora nuestra resistencia a la hora de usar escudos y, por tanto, prácticamente todos los golpes que recibimos causan el mismo daño durante toda la aventura, sin que podamos notar mejoras contra los enemigos más débiles.

También podremos equiparnos un accesorio, el cual podremos encontrar en algunos de los cofres repartidos por el mapa (varios de estos estarán ocultos en falsas paredes), al completar misiones o al azar derrotando a los enemigos. Estos accesorios nos darán estadísticas y algún efecto extra, los cuales serán bastante variados (poder envenenar a los enemigos, mas resistencia a un estado alterado, regeneración de energía...), por lo que es recomendable equiparnos con el mas adecuado según en la zona que nos encontremos para ganar toda la ventaja posible.

Como todo buen metroidvania, podremos consultar el mapa en cualquier momento. Si hemos encontrado los mapas de la zona o si los hemos comprado (depende del lugar puede variar), podremos consultar el porcentaje de mapa que tenemos descubierto y cuantos objetos de todos los que hay repartidos por el mapa hemos localizado. Lo que no nos muestra son las zonas secretas, las cuales tendremos que descubrir por nuestra cuenta fijándonos bien en el escenario, por si vemos alguna pared sospechosa que se puede romper, si algún soporte se puede derrumbar... en algunos casos esto también es necesario para avanzar en nuestro camino normal, lo cual hace que podamos quedarnos atascados en ciertos lugares donde no está tan claro que hay un camino secreto para avanzar o qué herramienta/habilidad usar para llegar.

Avanzando un poco en la aventura, desbloquearemos la mecánica principal de Souldiers: los orbes elementales. Gracias a ellos, podremos cambiar de forma elemental en nuestro personaje, lo cual cambiará el color de nuestro personaje, añadirá un efecto visual a nuestro ataques y todo el daño que realicemos (ataques básicos/fuertes y habilidades) pasará a ser del elemento equipado. El cambio se realiza de forma rápida con el stick derecho del mando, ya que la gracia es cambiar entre los distintos orbes en medio del combate, para atacar con el elemento al que sea débil cada enemigo, lo cual les hará una buena cantidad de daño extra o reducir el daño recibido si nos atacan con cierto elemento. Además, los orbes nos darán habilidades pasivas que nos permitirán avanzar por las distintas zonas, lo que hace que tengan una gran importancia para puzles o navegación por los escenarios.

En nuestro arsenal también dispondremos de un arma secundaria, las cuales desbloquearemos en unos cofres especiales repartidos en las distintas zonas que visitaremos, siendo la gran mayoría opcional, por recompensa aleatoria al vencer a algunos enemigos o como recompensa al completar misiones secundarias. Estas armas tendrán usos limitados, los cuales podremos recargar recogiendo unas esquirlas rojas que sueltan algunos enemigos al vencerlos, abriendo cofres o comprando estas esquirlas en las tiendas que encontraremos repartidas por el mapeado y funcionarán de forma parecida a las clásicas hachas, pociones o similares de la serie Castlevania. Al igual que nuestra arma y armadura, podremos mejorar las armas secundarias en la ciudad utilizando asgarita y una pequeña cantidad de dinero, lo cual reforzará el daño que hacen, pero reducirá el uso máximo de las mismas, como si tuviesen miedo de que fuesen muy fuertes de otra forma.

En estas tiendas también podremos comprar pociones de salud, las cuales os aseguramos que no tendréis nunca suficientes, sobretodo al principio del juego, ya que apenas tienes dinero al comenzar  y resultarán muy caras respecto a las ganancias que logramos en los primeros compases. Eventualmente su coste se hace mucho más manejable, pero si queremos mejorar su efectividad o número de usos también tenemos que encontrar otros coleccionables de los mapeados, lo que se puede hacer una carga muy pesada. También existen otros consumibles que aumentan estadísticas o resistencia de forma temporal... pero como jugadores habituales de esta clase de títulos ya sabréis que lo habitual será olvidarnos de los mismos salvo que tengáis una mentalidad que los haga estar siempre presentes. Tampoco ayuda que, para cambiar entre nuestras distintas pociones, tengamos que estar pulsando hacia abajo constántemente, obligandonos a pasar una a una hasta llegar a la deseada, en lugar de tener una rueda o una asignación rápida.

Al final, con todos estos aspectos el juego acaba resultando realmente difícil incluso para la dificultad media (Soldado), llegando a frustrar en ciertas zonas o contra determinados jefes, sobre todo porque ahí se nota mucho más la irregularidad y falta de precisión en algunos controles. Además, es un título donde el comienzo es infernal, con un coste de pociones curativas sencillamente disparado que prácticamente acaba provocando que sea mejor repetir toda una sección antes que pasarla si hemos tenido que consumir un par de pociones. Por suerte hay un decente reparto de puntos de control por cada escenario para curarnos y descansar, permitiendo que nos teletransportemos entre los mismos para regresar a otros puntos de los amplísimos mapeados del juego, con mazmorras realmente enormes donde os podréis llevar muchas horas encerrados.

Los jefes supondrán los combates más intensos del juego, en los que tenemos que aprendernos bien los distintos patrones de ataques que tienen, como esquivarlos y en que momento podemos atacarles, ya que nos quitarán una gran cantidad de vida y nos podrán derrotar rápidamente. Pero lo que más sorprende es que la dificultad del juego va bajando y subiendo de forma aleatoria a medida que vamos avanzado, ya que nos vamos equipando mejor y reforzando, pero siempre es bastante desafiante y varia según la zona, seguramente por el hecho de haber tenido que equilibrar el título para clases tan dispares, lo que provoca que en algunas zonas parezca que todo nos resulta absurdamente complejo (pensad en múltiples combates aéreos si sólo tenéis ataques de corta distancia) y otras donde todos los patrones son mucho más accesibles para nuestra clase y probablemente serían más duras para otra. A veces da la sensación de que este juego se hubiera podido equilibrar mejor si pudiésemos cambiar de clase libremente a lo largo de la aventura y usar el estilo que mejor nos viniera en cada localización.

En total, el título se nos puede ir a unas treinta o cuarenta horas dependiendo de lo bien que nos adaptemos, cuánto muramos y la cantidad del mapa que exploremos. Tiene muchas tareas opcionales que no tienen una gran variedad (normalmente derrotar cierto jefe u horda de enemigos en un mapeado que ya hemos cruzado) y a veces también resultan muchísimo más difíciles de que lo que nos parecería normal, pero al menos la recompensa de las mismas sí merece algo más la pena. Pero el problema que subyace en todo el juego es el de su dificultad con muchos elementos que deberían ayudar más al jugador pero no lo hacen, como ganar niveles sin que tenga incidencia notable en nuestras estadística de combate, mejoras de equipo muy lentas y de impacto simplemente "decente", gestión de pociones curativas muy costosas al inicio y poco efectivas a medio juego como no encontremos muchos coleccionables, zonas más o menos complejas dependiendo de la clase que usemos...

Da la sensación de que Souldiers ha sido programado sobre ciertas bases sueltas y luego le han añadido muchas variables encima que no se han preocupado de equilibrar adecuadamente, con enemigos claramente diseñados para ser derrotados con clases específicas y que resultan una auténtica pesadillas para las otras. Es más, contra los jefes también se nota que tienen ataques que tratan de buscar dañar específicamente a determinadas clases, por lo que un mismo combate puede ser casi imposible o un paseo sólo dependiendo de que el jefe use más o menos las habilidades en las que tu clase tiene ventaja. Y lo mejor es que esto no es algo que ocurre con todos, sólo con algunos, reforzando esa sensación de que, simplemente, no han tenido tiempo de equilibrarlo todo adecuadamente... lo cual tampoco es malo como tal porque al menos eso nos da la tranquilidad de que en unas semanas o meses un juego como este que ya es bueno podrá ser mucho mejor.

Souldiers es un título realmente hermoso en su apartado visual, con unos diseños espectaculares, un pixelart muy suave y cuidado, escenarios variados, amplios y bien gestionados con elementos que reaccionan a nuestras acciones (podremos ver césped creando vibrantes llamas si usamos ataques de fuego sobre el mismo, por ejemplo). Tampoco fallan las animaciones, muy fluidas; las conversaciones entre personajes se realizan con un dibujo a cuerpo entero del mismo muy detallado y animado... Curiosamente, del apartado técnico sólo podemos criticar aspectos como las hitboxes mal calibradas (hay golpes que visualmente no nos dan pero causan daño igualmente si estamos cerca) que además se aplican bien o mal de forma aleatoria y los momentos donde los controles no responden adecuadamente, con errores en colisiones para esquivas o en momentos muy precisos de plataformeo.

En cuanto a la Banda Sonora, el juego tiene unos temas musicales que acompañan muy bien a la acción y la tonalidad de cada escenario, algunos llegando a quedarse un poco en nuestra cabeza. No es un título que tenga doblaje, eso sí, mientras que la traducción al español podemos decir que está muy bien realizada, lo cual era un poco de esperar teniendo en cuenta el equipo que lo ha desarrollado.

Souldiers es un metroidvania muy entretenido y bonito, el cual llama la atención desde un principio por su estilo visual y por su mecánica del cambio elemental con los orbes, pero que se ve mermado por una elevada e irregular dificultad, la cual no le hace ningún favor. Además, existen algunos problemas de bugs en la versión que hemos podido probar, pero creemos que esto se puede arreglar en un parche. Aun así, si sabes que te vas a encontrar un juego desafiante y vas con la mentalidad que vas a morir muchas veces, te encontraras con un muy buen metroidvania, aunque una historia que se queda un poco a medio gas con respecto a los muchos interesantes elementos que trata de combinar. Y, además, no debemos olvidar que es el primer gran proyecto de Retro Forge, por lo que podremos esperar grandes cosas de este grupo si ya hacen un título así.

Souldiers está disponible desde hoy mismo en PC, sistemas PlayStation, Xbox y Nintendo Switch. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Plan of Attack.

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