22 de marzo de 2022

Bandai Namco: ¿Qué tiene, qué busca y qué le falta?


Bandai Namco es una compañía japonesa que surgió de la unión entre Bandai (1950) y Namco (1955) en el año 2006, con un acuerdo de rotación en el posicionamiento de sus nombres cada diez años, de forma que originalmente fueron Namco Bandai y llevan con este nuevo orden desde el 2014. Al proceder de dos compañías tan veteranas y con tantas raíces más allá de la industria del videojuego, en el que además tampoco podemos decir que los RPGs sean su género más exitoso, este artículo será un poco diferente a los anteriores. De esta forma, cuando comentemos algunos de los aspectos que tiene a su favor ahí si consideraremos todos sus criterios como compañía en sí, pero cuando saltemos a lo que busca y le falta nos centraremos exclusivamente en sus RPGs, ya que en caso contrario tendríamos que tratar aspectos como la popularidad de sus sagas en diferentes géneros que no son nuestra especialidad.

Así pues, pasemos a analizar los diferentes aspectos de una de las compañías que mejor ejemplifican lo que supone un holding en Japón, con raíces en múltiples negocios desarrollados a lo largo de muchos años, lo que llevan a que sea, tras Sony y Nintendo, la distribuidora de videojuegos con mayor volumen de negocios en Japón:

Una de las pizas claves de la fusión entre Bandai Namco es que cada una de ellas aportaba una cierta especialidad a la unión, de forma que Bandai destacaba especialmente en el mercado juguetero, con sagas de robots como Gundam o Kamen Rider, sendai (estilo Power Rangers), manganime (en particular sus acuerdos con Shonen Jump y sus sagas principales, como Dragon Ball, One Piece, Naruto...) y los míticos Tamagotchi. Por su parte, Namco era una veterana de la industria del videojuego con tradición en los arcades y sagas como Tekken, Pac-Man, Ace Combat, SoulCalibur, Ridge Racer o Tales of. Esta unión de ambos mundos reforzó el poderío económico de la compañía y permitió que pudieran obtener beneficios de diferentes sectores, aunque también hizo que se pudieran más en duda modelos que generaban ganancias mucho más marginales. 

Pac-Man se ha consolidado como un producto retro que se lleva adelante más por peso de mascota que por su volumen de ganancia actual. Hace un lustro desde el lanzamiento del último Tekken, cuatro con SoulCalibur, tres desde Ace Combat, Tales of se llevó cinco años de análisis hasta lanzar Tales of Arise, hace un lustro (y lo que queda...) desde el último juego principal de la serie Digimon, series como Summon Night, Ridge Racer o Project X Zone parecen paralizadas hasta próximo aviso... Parece claro que la compañía tiene multitud de sagas que han sido relevantes en diferentes épocas y, por ello, se está pensando muy cuidadosamente cada nuevo lanzamiento para asegurar que, al menos, tienen la calidad necesaria para seguir manteniendo a su comunidad tras este tiempo de análisis y preparación que todas están viviendo. Ejemplos de cautela como Klonoa Fantasy Reverie Series dejan claro que este es proceso que van a seguir con todas sus series principales.

Otro de los aspectos claves que posee Bandai Namco es el que, seguramente, sea el mejor motor visual de estilo animado en toda la industria, con ejemplos muy claros en los últimos Dragon Ball, Tales of, Scarlet Nexus... su nivel es tal que puede reproducir a nivel jugable escenas que poco tienen que envidiar a las mejores series Shonen. Sin recurrir en exceso al cel-shading  y con modelados en 3D que mejor se alejen de ese estilo mucho más poligonal y sólido de Jump Force, los juegos logran resultar muy llamativos visualmente sin necesidad de suponer un peso excesivo a nivel técnico, a pesar de lo cual no dudan a la hora de dejar atrás a Nintendo Switch si creen que el rendimiento de algunos de esos proyectos podría dar problemas en las inferiores capacidades de ese sistema. Eso sí, ya tienen muy claro que deben trabajar en PC.

Bandai Namco también destaca mucho por su excelente cadena de distribución, con un equipo de localización que incluye al español entre sus objetivos y que les permite tener acuerdos tan importantes como los de From Software (Dark Souls y Elden Ring), Cyberconnect2 (.hack), Arc System Works (Guilty Gear Strive), Marvelous (God Eater 3), Level-5 (Ni No Kuni), Cygames (The Idolm@ster), Aquria (Sword Art Online) o movimientos específicos como los acuerdos de distribución con NIS en España o Cyberpunk 2077. Un peso tan llamativo que les permiten estar involucrados en muchos de los mejores títulos del mercado, lo que siempre ayuda a nivel económico y de crecimiento, ya que muchos estarían encantados de trabajar con ellos. Al fin y al cabo, también tienen multitud de juegos de series infantiles (My Little Pony, Patrulla Canina, Hotel Transilvania...) y producen muchos títulos de terror, como Little Nightmares, The Dark Pictures o Twin Mirror, también distribuyen Project Cars... son importantes en muchos frentes.

Con la cautela que están siguiendo con sus series principales, Bandai Namco está buscando desde hace un tiempo alguna nueva serie de acción y toque animado que esté libre de las cadenas de títulos previos. Los ejemplos más claros en el panorama reciente son Scarlet Nexus (2021) y Code Vein (2019), títulos que aunque no hayan resultado grandes éxitos comerciales, sí que han generado beneficios y buenas críticas, hasta el punto que Scarlet Nexus estuvo nominado a varios premios en los últimos The Game Awards. También resulta un tanto llamativo que de vez en cuando intentan atacar algún estilo que consideren que está teniendo éxito en la industria, como ocurrió con los Dungeon Crawlers cuando contrataron Experience para Ray Giant, la toma de Code Vein en los Soulslikes o Rad entre los Roguelikes. Esos proyectos normalmente se quedan un par de escalones detrás de los reyes del estilo e incluso, salvo Code Vein, podríamos llegar a considerarlos como fallidos, pero es llamativo que, al menos, tengan los ojos puestos en estilos que están de moda e intenten replicarlo.

En sus series principales están buscando tener muy claro lo que necesitan sus jugadores, con ejemplos como las entrevistas que concedieron admitiendo ese proceso en la serie Tales of y la Digimon Con de comienzos de marzo, esta última con respuestas muy claras y directas dejando claro que ni ellos mismos tienen muy claro el camino que seguir con la franquicia Digimon y por ello necesitan que la comunidad tome la palabra. Por una parte esto refleja que no quieren lanzar productos que no gusten a su comunidad, pero también da un poco de miedo que se sientan tan desconectados del objetivo de sus propias sagas que tengan que hacer un estudio a estas alturas para saber qué es lo que deberían de estar haciendo con las mismas. Sea como sea, está claro que buscan lo mejor para las mismas, lo que no es precisamente malo.

Otro criterio que busca la compañía es aprovechar las franquicias de manganime de las que tiene licencia, especialmente cuando se encuentren en un buen estado de popularidad, con nuevas temporadas de sus series en emisión o simplemente porque desde Japón lleguen buenas noticias de ventas y, ya que tienen los juegos realizados, aceptan arriesgarse a una recepción menos importante en occidente. Ejemplos como la oleada más reciente de Gundam en nuestros países sirve muy bien para comprender ese segundo caso, aunque también podíamos recordar la publicación de Doraemon: Story of Seasons hace unos años, por mucho que ahí también pesase esa tendencia a buscar lanzar algún título en un estilo que esté de moda que comentamos hace nada. Con series como Dragon Ball, One Piece, My Hero Academia, Naruto o Sword Art Online (entre muchas otras) en sus manos, tienen mucho potencial en sus manos y, de hecho, en casi todas han lanzado varios RPGs con el paso de los años.

También resulta indudable que otro de sus puntos fuertes cuando actúa como localizadora principal (no en acuerdos puntuales como los de NIS) es que suele tender a publicar los títulos a idiomas como el francés o el español y no sólo en inglés. En el pasado, varios miembros de la compañía viajaron desde Japón a diferentes eventos centrados en el manganime realizados en Europa y descubrieron la gran pasión que hay por sus juegos en nuestras regiones, por lo que decidieron recompensarlo con ese esfuerzo extra que, aunque algunas veces no deje mucha rentabilidad, se considera como un movimiento que valdrá la pena. Teniendo en cuenta que suelen tener ganancias de todas formas, pueden permitirse estas pequeñas pérdidas si con ello se mejora la imagen de marca de sus títulos. Eso sí, todavía les queda esa cuenta pendiente en series como Gundam, Super Robot Wars o Digimon, principalmente porque consideran que hace mucho desde que las mismas fueron emitidas oficialmente y con un público respetable en nuestras fronteras. Es decir, buscan localizar a todos los idiomas posibles salvo en los casos donde les parezca claro que nunca les va a compensar esa inversión.

A pesar de tener mucha solera y series de renombre, a Bandai Namco le falta que alguna de sus series de RPGs den un paso más allá a nivel comercial, ya que por ejemplo su serie Tekken puede rondar los 50 millones de unidades vendidas con 13 entregas (si contamos spin-offs y relanzamientos) desde el año 1995, pero con Tales of llevan la mitad en ese mismo tiempo y muchas más entregas principales. Evidentemente, no es lo mismo un juego de lucha que un RPG a nivel comercial, pero da la sensación de que incluso resultados tan buenos como los de Tales of Arise tampoco logran cambiar demasiado al público de la serie, rondando entre uno y dos millones con cada entrega pero sin lograr tener el peso que tuvo Joker con Persona 5, por ejemplo. Al menos últimamente han logrado realizar una colaboración con Gust, así que esperamos que puedan tratar de salir un poco de ese círculo propio y busquen la forma de hacer más conocidos a sus personajes o sagas por otros medios.

En todo ese proceso hay una losa que evidentemente va a costar más superar: ese "demasiado anime" que supone el rechazo directo de un cierto núcleo de jugadores, lo que limita un poco su alcance en un mercado más abierto. Teniendo en cuenta que son especialistas en ese estilo visual y tienen muchas series de animación entre sus productos de más éxito parece complicado que esta barrera se pueda superar, pero no podemos obviar que tienen series como Tekken, Ridge Racer o Dark Souls entre los productos que localizan en occidente, por lo que quizás sería interesante verles realizar un RPG que tomase un estilo visual un poco más occidental y comprobar hasta qué punto se ven afectadas las ventas de ese proyecto por el cambio. Siendo sinceros, probablemente la respuesta es "muy poco", pero estaría bien verles intentarlo.

También es posible que tengan problemas de equilibrio en algunos de sus proyectos, a veces buscando demasiado farmeo (como ocurre en algunos Digimon), otras veces ofreciendo un combate que resultaba más molesto que entretenido (como Tales of Zestiria), la dificultad puede resultar muy irregular o el potencial de algunas ideas se puede haber quedado a medio hacer porque da la sensación de que algunas se han acelerado o no se han cuidado adecuadamente (como Scarlet Nexus). Da la sensación de que muchos de sus proyectos tienen capacidad para mejorar en sucesivas entregas, pero un mal lanzamiento perjudica tanto al siguiente que las ventas bajan de todas formas y también es posible que no decidan tomar en cuenta los problemas de algunos de sus proyectos para solventarlos y o bien decidan seguir adelante con algunos cambios un tanto aleatorios o bien los dejen en una entrega que no será revisada hasta que pase mucho tiempo. Ejemplos como los de los Tales of más recientes demuestran que al menos ese grupo tiene una gran capacidad para detectar y corregir errores, realizando mejores títulos, por lo que sería ideal ver ese trabajo en otras series.

Y esto es más una apreciación personal que muchos compartimos, pero les falta un logo un poco más bonito, ya que el uno de abril cambiarán al que tenemos en cabecera y es bastante... plano. Pero teniendo en cuenta que lo han preparado todo este tiempo, parece complicado que vayan a dar marcha atrás o elegir algo diferente. No es algo muy importante, eso está claro, pero si ya es bastante raro que en 2024 vayan a volver a ser Namco Bandai, que cambien de logo a algo tan sosillo.


Sea como sea, resulta difícil analizar a Bandai Namco en la actualidad cuando parecen atados a este proceso cuidadoso de estudiar mucho antes de presentar una secuela de alguna de sus sagas principales y, de momento, no parecen tener ningún gran proyecto en camino (salvo que consideremos como tal el nuevo The Dark Pictures, el remaster de JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle o Dragon Ball: The Breakers). Deben tener algún título importante entre manos actualmente que todavía no han mostrado, pero la impresión general de la compañía es esa: tienen una gran capacidad para generar ganancias, pero les falta ese punto extra para que un proyecto propio logre sobresalir un poco más en ventas y superar esa losa del estilo animado que algunos jugadores rechazan.

Son muy queridos y van por el buen camino, pero corren el riesgo de atascarse un poco en un público concreto y por ello están siendo tan cuidadosos o buscando otros proyectos que les den más libertad de movimiento. ¿Qué impresión os deja Bandai Namco? ¿Qué os gustaría que hicieran en el futuro?

1 comentario:

  1. En Digimon no les importa la palabra del publico. El Fandom ha sacado varias campañas de firmas para que hagan port o juegos como los Digimon World y ellos literalmente dijeron que no les interesaba sacar juegos asi.

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