24 de marzo de 2022

¿Cuáles son las compañías de videojuegos de mayor volumen?

Nos guste más o menos, no podemos negar que los videojuegos son un negocio y que, por tanto, las compañías que desarrollan en esta industria buscan sus propias ganancias con cada nuevo proyecto y hay auténticos escalones entre el poderío financiero que tienen muchas de ellas, algo especialmente importante ahora que muchas compañías están desarrollando un proceso de absorciones tras la crisis de la pandemia, preparando el terreno para un futuro a medio plazo donde la mayoría de los grandes títulos provengan de unos pocos grandes bloques.

Para tratar de ayudaros a entender un poco mejor esta gran amalgama de megacorporaciones con fuerte influencia en nuestro mercado, vamos a tratar de movernos en el siempre complicado rol de separar las ganancias de las diferentes compañías en sus múltiples sectores, algo que la mayoría ofrecen en sus repasos financieros pero que, como podréis ver en nuestro repaso, suele tener truco y hace que la cima se mueva en criterios un tanto pantanosos, pero es la única información auditada y fiable que podemos tener en cuenta. Así que las ganancias en el último año será el criterio que vamos a considerar para que podáis comprender mejor cuál es el tamaño de las grandes dominadoras del mercado de los videojuegos actual, al menos financieramente, más o menos siguiendo los datos de altopeverything, a los que ya hemos tenido que corregir algunos aspectos:

Comenzamos el Top-10 con un importante cambio con respecto a la lista que tomamos como base, ya que Square Enix ha acabado superando a NCSoft en ganancias durante el 2021 y buena parte de ello ha dependido del resultado de los diferentes MMORPGs que cada una tiene activos: si Lineage W de la compañía surcoreana sigue siendo muy importante en su país y Taiwán, los pobres resultados del juego para PC y móviles en el resto de Asia han hecho que el año haya sido menos exitoso que el anterior. Por contra, Final Fantasy XIV ha acabado el año como una auténtica locomotora, dándole el empujón definitivo que a Square Enix le hacía falta para colocarse entre las diez compañías de videojuegos con mayores ganancias del mundo.

Con un aumento de un 7.8% con respecto al año de la pandemia y de un 21% en los ingresos de explotación (ahí puede haber ayudado el haber lanzado muchos títulos de coste reducido), la compañía admitió que títulos como Guardianes de la GalaxiaOutriders, NEO: The World Ends With You, Bravely Default II o Nier Replicant ver.1.22474487139... vendieron menos que los que lanzaron durante el 2020, pero el subidón de Final Fantasy XIV por la migración de muchos jugadores desde otros MMORPGs y el éxito de Endwalker lo compensó todo, llevándoles a este gran año desde el punto de vista financiero. ¿Conseguirán mantener este ritmo alcista con lo que van a lanzar durante el 2022?

Por cierto, por si queréis ponerlo en perspectiva: Bandai Namco roza 5000 millones de euros de ganancias en el 2021, pero incluyendo toda su industria juguetera, en juegos rondan los 1900 millones. Koei Tecmo está en algo más de 60 millones y Sega ha tenido un severo batacazo en el 2021 por la pérdida de mercados como sus arcades, quedando en unos 9 millones de euros de beneficios.

El éxito de Far Cry 6 a pesar de ser el único gran lanzamiento de la compañía francesa durante el 2021 fue suficiente para que Ubisoft se mantenga entre las diez compañías de videojuegos con mayores ganancias. Títulos como Riders Republic o Just Dance 2022 también ayudaron a estos resultados, que aunque no fueron tan espectaculares como en el año de la pandemia, sí que tuvieron el refuerzo de un juego lanzado en el 2020: Assassin's Creed: Valhalla, que siguió generando beneficios en el pasado año y ya se ha convertido en uno de los mayores éxitos financieros de la compañía, lo que ha permitido mantener el nivel económico a pesar de que ciertos títulos importantes como Tom Clancy's Rainbow Six Extraction se tuvieron que ir al 2022.

Este año ya estamos esperando lo que sea que vaya a ocurrir con Avatar: Frontiers of Pandora, que puede que dependa bastante del éxito de la película, varios remasters como los de Prince of Persia o el esperado regreso de Mario + Rabbids con Sparks of Hope. Además, eventualmente tendrá que comentar algo de Beyond Good & Evil 2, que ese juego cada vez lo va a tener más y más difícil para sobrevivir al hype.

Una compañía que conglomera a 2K y Rockstar tiene ganancias aseguradas, hasta el punto que incluso un lanzamiento tan desastroso como el de GTA: Trilogy dé bastante igual porque superó los diez millones de copias vendidas e importa poco que NBA 2K 2022 se comenté como que sólo sirve para reflejar la decadencia de esta saga que se ha entregado absolutamente a las ganancias con microtransacciones y juego en línea: más de ocho millones de copias vendidas y casi dos millones de jugadores manteniéndose con el título durante meses posteriores a su lanzamiento reflejan una realidad muy diferente a la que el público puede imaginar. Take-Two está en un estado envidiable y encima tiene esa "impresora de dinero" llamada GTA V, cuyo contenido online sigue generando tal cantidad de ganancias que Rockstar ni tiene necesidad de pensar en una sexta entrega. Si llega será por gusto, no porque estén dejando de ganar millones cada año.

A todo esto, Take-Two también es distribuidora de The Pirate Division (con OlliOlli World o Kerbal Space Program 2) y el año pasado adquirió a la especialista en detección facial Dynamixyz o la división de T2 Mobile Games, por lo que es de las que ha estado expandiéndose en este periodo.

A pesar de reconocer que modelos como la Epic Game Store no generará beneficios hasta varios años más adelante y la plataforma sigue acumulando pérdidas por el momento, juegos como Fortnite siguen manteniendo las ganancias de Epic Games a un nivel excelso y Rocket League Sideswipe fue su producto lanzado en el pasado año con mayor éxito (siempre que no consideremos las temporadas o eventos de su juego más importante) con más de 20 millones de descargas. Si a todo esto le unimos que cuentan con uno de los motores más potentes usados de la industria, como son los Unreal Engine, que hasta han dado el salto a series como El Mandaloriano, se explica muy bien el volumen que tiene esta compañía.

Sí, evidentemente cuando hablamos de EA y pensamos en su principal motor financiero no nos equivocaremos: FIFA 22 ha sido el juego más vendido del pasado año en 17 de los 19 países europeos, a lo que si sumamos el espectacular negocio que suponen los sobres para su modo online FUT Champions, explica bastante bien es gran estado de forma de la compañía. Además, tiene el que ganó el Game Award 2021, It Takes Two; Madden NFL 22 también bate récords en sus regiones; F1 2021 superó las expectativas... la única mancha parece ser Battlefield 2042, cuyas ventas ni fueron compartidas por las compañías durante el repaso del año, pero cuando tienes tantos juegos generando tales cantidades de ingresos, hasta que alguna saga tenga algún resultado menos agradable o BioWare todavía tenga que levantarse para completar el desarrollo del próximo Dragon Age tiene poca relevancia.

Para que entendáis el peso de la adquisición de Microsoft, Activision Blizzard es de las cinco compañías de videojuegos que generan más ganancias en todo el mundo, y eso que el 2021 no ha sido un gran año para ellos desde el punto de vista económico: Call of Duty Vanguard ha vendido menos que anteriores entregas de la saga, los títulos multijugador de Blizzard no paran de perder jugadores y encima han tenido que alargar el desarrollo de título como Overwatch 2 o Diablo 4. Aún así, lo que tienen sigue generando muchos beneficios, sin importar que Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 se quedase en un modesto millón de ventas o Crash Bandicoot 4 algo menos, luego tenemos el caso de Diablo 2: Resurrected que, a pesar de sus problemas, es el remaster con mayores ventas de la historia del estudio.

Los 60032 millones de euros que Microsoft se gastó para adquirir este bloque (que también incluye King y juegos como Candy Crush) pueden parecer una barbaridad, pero a este ritmo en ocho años la inversión ya estaría amortizada, especialmente si pueden hacer la necesaria limpia que hace falta en Blizzard y frenar este retroceso que están sufriendo muchas de sus franquicias.

El gigante chino supone, como podéis ver, un brutal salto con respecto al resto de desarrolladoras. Tiene en su poder compañías como Riot Games (League of Legends y todos sus productos asociados), Funcom (Conan Exiles), Supercell (Clash Royale), Grinding Gear Games (Path of Exile), un 40% de Epic Games, un 20% de compañías como Dontnod (Vampyr) o Marvelous (Story of Seasons)... y podríamos seguir. Curiosamente, de su bloque de compañías, el productos que más ganancias ha generado durante el pasado año fue PUGB: Mobile, que ya en el 2020 generaba 6.74 millones de euros AL DÍA. Por supuesto, es posible que ese número no sea el mismo en el pasado año, pero tampoco os penséis que si ha descendido lo ha hecho en exceso, sigue siendo de los juegos con más popularidad en el mercado de móviles.

Con este panorama, no sorprende que Tencent siga con su línea de adquisiciones, ya que en lo que llevamos de 2022 se ha hecho con 1C Entertainment (Men on War y distribuidora de juegos como Reverie Knights Tactics, King's Bounty, Fell Seal...), Inflexion Games (Nightingale), Offworld Industries (Squad), Riffraff Games (Frame) o los españoles de Tequila Works (Rime, The Sexy Brutale, el próximo juego de Nunu para Riot...). Y esto en sólo tres meses, así que podéis imaginar en lo que puede acabar esto si considera que debe competir con Sony o Microsoft en esta lucha de adquisiciones. Por cierto, sería la compañía más grande de este mercado si contásemos sus negocios en Redes Sociales (Tencent QQ, QZone, WeChat, tiene una parte de Discord...), pero evidentemente eso no tendría sentido.

Con Nintendo Switch superando las 100 millones de unidades en todo el mundo, adelantando a las ventas totales de Wii y convirtiéndose en el sistema de sobremesa más vendido de la historia de la compañía nipona, es fácil entender que encontremos a Nintendo en este puesto. Es más, probablemente hay quien piense que es extraño que todavía haya compañías por encima, con Mario Kart 8 Deluxe vendiendo casi cinco millones el año pasado, cerca de tres millones Animal Crossing: New Horizons o Pokémon Perla Reluciente/Diamante Brillante rozando los 14 millones de unidades en solo un año. Y eso sin contar los productos de ganancias constantes que tienen, como Pokémon Go, Pokémon Unite, Fire Emblem Heroes... 

Vamos, que importa poco que Dragalia Lost cierre este año o Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp ya no tenga fecha de lanzamiento cuando tienen a Metroid Dread batiendo récords de ventas para su franquicia, Pokémon Leyendas Arceus vendió más de seis millones de unidades en menos de un mes y se viene un catálogo como el que preparan para este 2022. El ritmo de ganancias que llevan actualmente se ha frenado más porque Switch también ha tenido problemas de stock que por otras razones, y si consideramos que pueden unir dos lanzamientos importantes de Pokémon o un nuevo Zelda en el mismo año...

Microsoft es la compañía de software más importante del mundo, pero se queda en el segundo puesto dentro de la industria de los videojuegos con su sección de Xbox, en la que debemos considerar las ventas de sus consolas (Xbox One y los modelos de Xbox Series), los títulos que desarrollan ellos y los muchos estudios que han adquirido (entre los que se encuentra Mojang con Minecraft y dentro de poco habrá que considerar a Bethesda, si bien todavía no hay que asignarles sus resultados) o las ganancias que genera el Game Pass, con más de 25 millones de suscriptores.

Ciertamente, están a cinco millones de consolas de PlayStation 5 en esta nueva generación, pero teniendo en cuenta que estos sistemas son los que más están sufriendo de los problemas de componentes y stock, la diferencia no está siendo tan gigantesca y podríamos considerar que aún no ha echado a andar en serio este nuevo camino, por lo que todavía tiene tiempo de que los potenciales nuevos exclusivos puedan equilibrar la balanza. Eso sí, también es la que resulta más opaca en sus números, ya que es la única que no comparte sus ingresos de explotación específicos de la sección de videojuegos, lo que probablemente indique que son bastante inferiores a los de sus rivales en la cabeza y están considerando algunos criterios un tanto discutibles para contabilizar estas ganancias sólo en el mercado de videojuegos.

Como ya podíais estar imaginando, Sony es la compañía con mayores ganancias del mundo con su división de videojuegos, que es la más importante para ellos desde hace tiempo. Las ventas de PlayStation 4 y 5, además de títulos como Returnal, Ratchet & Clank: Rift Apart o MLB The Show 2021, junto a los Director's Cut de Ghost of Tsushima o Death Stranding, junto a los muchos éxitos de años previos que todavía siguen vendiendo, PSN y toda la pesca, de cierto gacha como Fate/Grand Order que sigue manteniéndose a pesar de que fue lanzado originalmente en el 2015...  vamos, que ganan muchísimo, aunque técnicamente los ingresos de explotación directos son mayores en Nintendo, sólo que Sony gana por muchísimo en el mercado digital y se asigna ganancias más allá de la venta directa de videojuegos o consolas.

Esta lucha por mantener la cima hace que Sony también esté entrando en el juego de adquisiciones, primero centrándose en sus estudios afines, como Housemarque (Returnal), Nixxes Software (que trabajaron junto a Crystal Dynamics estos años), Firesprite (The Playroom), Fabrik Games (The Persistence), Bluepoint Games (seguramente de las mejores del mundo haciendo remasters y remakes, como el de Demon's Souls), Valkyrie Entertainment (Guns Up!) y lo que llevamos de 2022 ya tienen a Bungie (Destiny), Lasengle (Fate/Grand Order) o Haven Studios (la compañía de Jade Raymond tras marcharse de Ubisoft una vez ayudó a la creación de Watch Dogs o Assassin's Creed). Una batalla que seguramente va a tener muchos movimientos a lo largo de este 2022, aunque probablemente no vayamos a ver un cambio serio de posiciones... por ahora, que si unimos los números puros actuales de Activision Blizzard a los de Microsoft sí que se puede estar cerca el sorpasso en cabeza.


Pero, evidentemente, todo estos no son más que números financieros que comparten las compañías con sus inversores y que se pueden maquillar de mil formas diferentes. Lo que nos importan realmente son los juegos y que nos diviertan, importando poco si viene de una compañía con mayores ganancias que países completos o de un único desarrollador en su casa que malvive como puede. Aún así, si os preguntabais cómo está el panorama, estos son los números brutos. ¿Qué os han parecido? ¿Os ha sorprendido alguna posición?

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