9 de febrero de 2022

Gust: ¿Qué tiene, qué busca y qué le falta?


Gust es una compañía japonesa fundada en el año 1993 que comenzó su andadura en la industria de los videojuegos realizando dojinshis y Novelas Visuales hasta que, en el año 1997, creó la primera entrega de la que acabaría siendo su saga principal hasta la actualidad: Atelier. El crecimiento de la serie fue progresivo, pasando incluso por cambios importantes en su sistema de juego hasta que se afianzó la base del modelo actual con Atelier Rorona: The Alchemist of Arland (2009), el cual también fue evolucionando poco a poco con cada una de sus entregas. Eventualmente, el estudio fue adquirido por Koei Tecmo en el año 2011, quien tomó control completo en el 2014.

Actualmente se puede considerar, junto a Omega Force y quizás Kou Shibusawa, en la división más centrada en RPGs dentro del conglomerado de Koei Tecmo, por lo que tiene un peso importante para los aficionados al género y ha logrado establecer una comunidad de fans que siguen cada una de sus entregas, lo que demuestra una gran capacidad para establecer un estándar de calidad reconocible incluso entre sagas. Para analizar todo lo que supone Gust a la hora de desarrollar RPG, vamos a repasar lo que ofrece la compañía en base a tres cuestiones principales:

Sin duda, la gran saga que tiene Gust es Atelier, que aunque tuvo unas primeras entregas algo más clásicas pero manteniendo parte de la ideología general de su universo, acabó combinarse con algunas de las ideas que trajeron los Mana Khemia, sobre todo en el concepto de creación mediante alquimia. En general, podemos considerar que es la saga más constante del género RPG actual: desde el año 2001, sólo dos (2008 y 2021) no han tenido una nueva entrega de la vertiente principal de la franquicia, lo cual explica que la serie cuente ya con 23 títulos que se consideran como parte del núcleo básico, repartido en trilogías, duologías o tetralogías, 17 spin-offs y más de 20 remakes o ports si empezamos a contar desde el 1997, cuando la serie todavía no había establecido su funcionamiento actual. A pesar de esta sucesión constante de nuevas entregas, Gust ha logrado dar un paso más con cada título, puliendo la fórmula con cada sucesión dentro de cada arco argumental y siendo un poco más revolucionaria cada vez que empiezan uno nuevo. Gracias a eso, ha logrado establecer una comunidad de jugadores muy estable que pueden esperar "más y algo mejor" con cada nuevo título, manteniendo unas ventas que rondan entre las 150.000 y el medio millón de unidades, quizás un poco menos en algún caso, pero en general logrando una clara estabilidad económica porque pueden mantener el motor técnico durante unos tres años antes de buscar una mejora tampoco demasiado extrema tras ese periodo.

Otro punto importante para Gust es contar con Koei Tecmo para distribuir sus títulos, ya que aunque no cambió en demasía el equipo de localización de la saga con su adquisición ni ha intentado mejorar la accesibilidad de la misma buscando traducirla a otros idiomas, la maquinaria de promoción de este conglomerado es más amplio y cuenta con altavoces en canales más grandes... que tampoco parece que hayan logrado expandir mucho la popularidad de la serie donde probablemente haya ayudado más el boca a boca, pero si por algún casual tiene un bombazo está claro que va a tener un efecto multiplicador más grande que el que tendría con otra distribuidora más pequeña. Además, cuentan con un apoyo económico claro para seguir manteniendo este ritmo intensivo de lanzamientos con el que han rozado la friolera de 10 títulos publicados en un mismo año. Tienen el apoyo total para seguir y evolucionar como lo están haciendo, sin atajos.

A pesar de que Atelier es su gran serie, Gust ha creado también muchos otros proyectos interesantes que, lamentablemente, no parece que tuviesen la suficiente fuerza para pasar de dos o tres títulos. Blue Reflection, Nights of Azure, los Nosurge, Ar Tonelico... casi todos mantienen ciertos elementos que ya son casi sello de la compañía, como la importancia de los personajes femeninos, en algunos podemos destacar enormemente el trabajo musical (Ar Tonelico y Nosurge especialmente), hay veces que refuerzan un poco más el aspecto social en los mismos... pero la sensación general es que no tienen elementos necesarios para alcanzar a un público más amplio y Gust acaba regresando una y otra vez a los Atelier, que nunca detienen su producción, como si ya aceptasen antes de empezar que están desarrollando productos secundarios.

Otro aspecto muy llamativo de Gust es que son muy dados a revisar un producto lanzado en el bloque cercano (posiblemente no mucho más allá de cinco años) y publicarlo de nuevo con nuevo contenido, los DLCs cosméticos, packs conjuntos... este ritmo técnicamente iría en contra de su proceso creativo tan constante y las ventas del mismo, pero lo temporizan muy bien para asegurarse de que estas revisiones sólo llegan cuando ya tienen el nuevo producto preparado o cuando ven que no se puede sacar mucho más de las entregas a recuperar. Es decir, tienen una gran capacidad para extender el rendimiento de sus juegos cuando entrarían en su declive natural, temporizando muy bien sus ofertas, cuándo publica compilaciones o el momento perfecto para que la nostalgia ayude a que cierto juego tenga un empuje extra. Esto indica que conocen muy bien a su público y sabe como captar a los mismos en diferentes etapas, usando muy bien la información que recibe del mismo.

El objetivo general de Gust es seguir expandiendo su franquicia Atelier, tratando que sea cada vez más accesible para un público más amplio. Eso explica movimientos como el progresivo suavizado del más estricto sistema de calendario en las primeras entregas cuando la serie asentó definitivamente su sistema de socialización-recogida de recursos-combate-alquimia, que resultaba demasiado restrictivo para algunos jugadores o el paso al sistema de combate más dinámico que hemos visto en Ryza (y veremos más pulido en Sophie 2) que abandona el sistema de turnos parado por uno en el que nos podemos mover por el terreno de batalla libremente y sólo controlamos a un personaje (aunque será importante cambiar continuamente) generando puntos para poder activar habilidades en lugar de usar un método clásico de PM/SP. Este camino de hacer a los juegos más dinámicos que puedan gustar a un público más amplio, sin embargo, todavía tiene que luchar por hacerse un poco más comprensible (Ryza 2 tiene cerca de diez contadores distintos en pantalla, varios muy importantes) y contrasta con el hecho de que últimamente están recuperando a personajes clásicos de entregas previas para realizar secuelas de las mismas que rompan las trilogías originales. Es decir, que por una parte tratan de llamar la atención de un público más amplio pero, por la otra, realizan secuelas de entregas clásicas que serán más difíciles de entender para nuevos jugadores, lo que crea un conflicto en el que parece que no tienen muy claro si centrarse en expandir la saga a más público o seguir complaciendo a sus clásicos, recuperando a personajes icónicos con ese puntillo de fanservice.

Fuera parte de los Atelier, Gust trata de "tomar aire" de vez en cuando creando nuevos títulos en estilos diferentes, todavía dentro del género RPG,  que les permitan explorar otras formas de narrativa, nuevas localizaciones y entornos, diferentes sistemas de combate... el problema principal de los mismos es que generalmente no tiene esa intención de saga y suelen plantearse como proyectos autoconclusivos que pierden algo de fuerza en sucesivas nuevas entregas, aunque el ejemplo reciente de Blue Reflection: Second Light sí que supone una mejora clara sobre el original. En teoría el objetivo sería lograr desarrollar una/s saga/s paralela/s a los Atelier que se pudiese mantener en el tiempo y traer más estabilidad a la compañía, permitiendo además explorar diferentes formas de contar tramas, métodos de combatir o apartados visuales, pero todavía parece que no han encontrado algo que se extienda lo suficiente, a la espera de lo que ocurra con Blue Reflection. Lo que sí está claro con todos sus lanzamientos es que sus plataformas objetivo actuales son PlayStation, PC y Switch, dejando a Xbox de lado, probablemente porque considera que no tiene suficiente público interesado como para realizar ports a sus sistemas.

A pesar de que han mejorado en todo este tiempo, los títulos de Gust siguen estando en un escalón más bajo a nivel técnico con respecto a los grandes juegos del género, algo que tampoco es demasiado relevante para obras de ese tipo donde el apartado artístico y el estilo animado suele tener más peso que el número de polígonos en pantalla, pero unido al particular sistema de juego que ofrecen, con muchos momentos más pausados y de puro movimiento entre menús, hace que se limite un poco más el público potencial de estos juegos, que se debaten constantemente entre complacer a sus jugadores de siempre o tratar de atraer nuevos usuarios y en esa tesitura parece que gana la primera opción, lo que contrae bastante su alcance. Y esto, cuando tenemos una sucesión de "juegos de ciudad y granja" tras el éxito de Stardew Valley hace crecer la sensación de que están perdiendo una muy buena oportunidad, ya que parte de lo que funciona en los Atelier es lo que buscan esos jugadores que ahora sabemos que son legión. Sin embargo, han preferido quedarse en su espacio seguro antes que intentar ser más un "juego de ciudad y taller de alquimia", puesto que el spin-off de Nelke & the Legendary Alchemists: Ateliers of the New World se centró más en el desarrollo de la ciudad y el fanservice que en intentar explorar una oportunidad que tenían en su mano.

Todo esto quizás se pueda fijar con un "problema" de más calado que sobrevuela todo el repaso de la compañía: se sienten demasiado atados a los Atelier, su fórmula y su público, por lo que a pesar de que han suavizado aspectos de la saga o cambiado severamente su sistema de combate, da la sensación de que siguen apuntando al mismo grupo de jugadores, recuperando personajes clásicos, realizando nuevas entregas que necesitan conocimiento previo... se mueven y evolucionan pero dentro de un marco conocido y más o menos asegurado, conocedores de que si por algún casual hay un Atelier que sufre un bajón de ventas probablemente tengan que regresar a lo que tenían previamente y, básicamente, pedir perdón por haberse desviado del simple "más y mejor". Por ejemplo, no quieren explorar opciones románticas en sus juegos (algo que hemos visto que funcionó en Persona o Fire Emblem) a pesar de que han demostrado capacidad -y riesgo- a la hora de contar incluso relaciones románticas lésbicas, siguen usando un sistema de mapeado en lugar de ofrecer entornos más abiertos que incentiven la exploración y libertad del jugador precisamente en juegos de recolectar materiales... hay muchas formas con las que los Atelier podrían encontrar a más público más allá de cambiar su sistema de combate, y da la sensación de que con sus otros proyectos tienen ideas que se quedan en el limbo o sólo para sus correspondientes sagas en lugar de ser campos de pruebas donde explorar qué otras cosas podrían hacer bien para expandir su franquicia más importante. Quizás tomarse dos o tres años para preparar algo más grande en lugar de mantener este ritmo actual, que corre el peligro de quemar un poco la serie y sólo encandilar a su público de siempre, buscando elevar las ansias por un Atelier en lugar de tener siempre un nuevo plato en la cocina que mantenga los sabores conocidos podría ser lo que les falta para dar un salto serio a un público más amplio. Les falta, por así decir, atreverse a hacer un Atelier mucho más grande de lo que hacen normalmente.


Pero, al final, Gust es la que conoce mejor que nadie a su público y qué debe hacer con sus propias series, así que sólo nos queda esperar a comprobar hacia dónde se encaminan con sus próximos proyectos que, al menos, sabemos que no nos van a hacer esperar mucho, ya que nada más que lanzan un título ya sabemos que están preparando el siguiente. A trabajo y rendimiento pocas compañías les ganan, aunque quizás resultaría interesante que se atreviesen a salir un poco de su zona de confort y preparar algo más grande, porque seguro que tienen capacidad de hacerlo. ¿Qué os parece? ¿Qué es lo que más os gusta y disgusta de Gust? Nos encantaría leer vuestras impresiones.

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