jueves, 6 de julio de 2017

[Análisis] Ray Gigant

En una época donde los Dungeon Crawlers estaban de moda, Bandai Namco no se quería quedar atrás y contrató al estudio nipón más especializado en ese subgénero, Experience (Demon Gaze, Stranger of the Sword City, New Tokyo Legacy...), para que desarrollase su propio título situado en ese estilo.

Ray Gigant (Vita) fue lanzado originalmente en el año 2015 en Japón, siendo localizado en occidente por la pequeña distribuidora Acttil durante el año 2016, contando con un port del título a PC unos meses más tarde. Las ventas fueron pobres (actualmente están por encima de las 50.000 unidades) y la crítica lo medio salvó en Vita (donde tiene un 72 de media, muy lejos de los 55 que tiene su versión en PC), por lo que está claro que el proyecto distó de ser un éxito.

No obstante, con su espectacular oferta en Steam (ya finalizada) reduciendo su precio un 85%, estaba a un nivel que hasta merecía darle una oportunidad. Y así lo hicimos.

La vitola del título le daba un diseño muy sólido, mecánicas originales y frescas en un estilo tan -normalmente- arcaico como el de los Dungeon Crawlers, con una historia interesante que guardaba reminiscencias a una Novela Visual. Desde luego, parecía una muy buena carta de presentación, pero lamentablemente todo se quedaba en fachada.

Nos situamos en un planeta Tierra arrasado por una invasión extraterrestre de unos entes llamados Gigant (Gigantes) que resultaban totalmente inmunes al armamento humano. Sin embargo, en Tokyo, un chaval llamado Ichiya logra despertar el poder de un emblema llamado Yorigami y acaba con uno de esos Gigantes, frenando la invasión.

Una vez recuperado, Ichiya se encuentra dentro de unas instalaciones consideradas como barrera defensiva de la humanidad en Tokyo, junto con otros dos usuarios de unas armas artificiales creadas a partir de los Yorigamis, que se descubren como espíritus que pueden reforzar a los humanos para combatir contra los Gigantes, hablar con ellos y desarrollar todo tipo de poderes sobrenaturales. Reunir a todos los usuarios naturales de los yorigamis parece ser el gran objetivo, pero cada región cuenta con su usuario para su legítima defensa.

A pesar de su poco interés, nuestro protagonista y sus compañeros deberán infiltrarse en las construcciones llamadas "Megalosites", derrotando a los gigantes de baja escala en su interior para reforzar a sus yorigamis y encontrar un marcador con el que atraer al próximo gran Gigante a un lugar seguro desde el que derrotarle.

El título sigue un sistema de capítulos, mediante los cuales se irá desarrollando la trama, revelando más detalles de los Gigantes, nuestros compañeros, el propio Ichiya... Pero la verdad es que sólo ganará algo de fuelle en los grandes cierres de arco, cuando la trama dará un vuelco y nos mostrará a nuevos personajes que conocer en un ritmo similar. Porque, sí, lamentablemente buena parte de la historia es bastante predecible y repetitiva, algo que tampoco lograrán salvar esos supuestos momentos de Novela Visual donde podremos decidir entre tres respuestas que no tendrán ningún peso en la historia, sólo en las frases posteriores.

Quizás el gran problema general de toda la trama, que podría pasar como un clásico shonen de tres al cuarto si tuviera algo más de animación y desarrollo de personajes, es su incapacidad de saber en qué sentido quiere ir: como historia de catástrofe, podría ser mucho más dura con sus acontecimientos y no salpicarlos a lo largo del juego (y menos, repitiendo la fórmula varias veces). Como serie shonen, podría haber dado más juego al desarrollo de nuestro personaje y sus poderes. Como Novela Visual, podría haber dado más importancia a las decisiones o abrir rutas románticas (algo que sólo se intuye al principio y se abandona cuando llegamos al primer tercio del juego)...

Y, al final, el juego se queda con una mezcla rara de todo lo comentado y muchos puntos de humor situados en medio que, al menos, aderezan todos los momentos del título, pero forma una especie de "monstruo de Frankenstein" que no te puedes tomar en serio en casi ningún momento y que da una cierta impresión de que han querido innovar en un Dungeon Crawler dándole una trama interesante pero, al no ser un estilo acostumbrado a desarrollar mucho este tema, les ha quedado un intento bastante poco inspirado.

Si a todo esto le añadimos los problemas comentados previamente de que la trama resulta muy predecible y repetitiva (sobre todo entre arcos argumentales), el título podría parecer un desastre en este apartado, pero a pesar de ello sigue siendo más de lo que introduce buena parte de los juegos de este estilo y, por lo menos, hace que haya una razón extra en todo lo que hacemos, dándole el interés justo para saber cómo avanza todo, aunque buena parte ya nos la veamos venir.

Los Dungeon Crawlers de combates por turnos suelen incluir los mismos elementos: exploración de la mazmorras divididas en cuadrados con una vista en primera persona, un mapa complejo con trampas, secretos y recovecos, con encuentros aleatorios relativamente peligrosos que nos sirven para ganar experiencia o dinero/objetos con los que mejorar a nuestros -variados- personajes de diferentes formas, hasta poder afrontar el combate contra el jefe de la zona.

Sin embargo, parte de estos elementos no existen en Ray Gigant: los combates no serán aleatorios, sino fijos en cada mazmorra (indicados por esas caras diabólicas que veis en la imagen superior), eliminando parte del "factor desgaste" de forma que, tras cada combate, nuestros personajes recuperarán toda su salud. Combatir tampoco reportará experiencia o dinero, solamente nos servirá para obtener unos fragmentos (normalmente rojos, aunque también pueden caernos azules) que funcionan como medio de fortalecer a nuestros personajes.

El sistema es bastante curioso: cada personaje tendrá su propio arbusto de habilidades (llamarlo árbol suena a chiste) que se puede mejorar usando tres tipos de fragmento:
  • Los rojos, llamados Materia, (que son los que nos suelen dejar caer los enemigos) servirán para aumentar nuestro nivel de objetos. Cada personaje tendrá un arma, una armadura/escudo, un accesorio (que también confiere estadísticas y poco más) y algún tipo de alimento, que contará como objeto curativo. Al subir el nivel de los mismos, podremos usar un fragmento rojo diferente (Breed) que nos otorgará, al azar, un objeto de la opción que hayamos marcado. Así, por ejemplo, podremos subir nuestro arma a nivel 5 y, usando los otros fragmentos en esa opción, podremos obtener 2-3 armas diferentes, algunas más fuertes que otras, con diferentes habilidades o, simplemente, "versiones +" de las armas ya obtenidas, con sus parámetros aumentados.
Aunque puede parecer curioso, la realidad hace que las variaciones sean bastante pobres y, generalmente, acabes reforzando únicamente a un personaje (el que haga de protagonista de ese capítulo) mientras que al resto sólo les consigamos los objetos suficientes para que puedan sobrevivir y poco más. Al ser el único material de mejora que se puede farmear, es también el que más cantidad necesita, haciendo que, por ejemplo, alcanzar el nivel 15 de un arma requiera alrededor de 120 Materia, ya que cada nuevo nivel consumirá tanta materia como su número (es decir, necesitaremos 12 materia para alcanzar el nivel 12). Ahora multitplicad por tres aliados, cuatro tipos de objetos y sus versiones avanzadas. Es prácticamente imposible mejorar al máximo estos conceptos y por ello el juego mismo parece sugerirnos esa especialización en un personaje.
  • Los azules, Force, sirven para desbloquear habilidades pasivas y activas en cada uno de nuestros personajes (se obtienen de cofres y raramente de enemigos) si bien, como podéis ver en la imagen superior, tampoco es que nos sobren opciones. Normalmente buscaremos dar prioridad a las habilidades pasivas que afectan a todo el grupo, ya que actúan en porcentaje y son bastante potentes (existe una que permite reducir el daño físico, a todos, un 40%, imaginad) mientras que las habilidades activas para su uso en combate suelen añadir opciones que nos permitan causar daño a los diferentes tipos de enemigos, aunque el problema de espacio para habilidades (en la práctica sólo podremos llevar 3-4) y su coste en AP reduce su uso o variedad.
  • Los amarillos, Seed, serán los niveles como los solemos entender en el género RPG. Podremos subir a cada personaje en tres vertientes: Fuerza/Defensa física, Ataque/Defensa mágica o Precisión/Velocidad/Esquiva, generalmente asociados a los tres únicos roles que hay en el juego, fijos para cada personaje, y que conformarán nuestro grupo: Guerrero, Mago y Arquero. Por lo que, normalmente, no le daremos muchos puntos a las características que no sean básicas de cada personaje. Además, hasta la parte final del juego el nivel máximo de cada personaje será el 15, por lo que cada arco argumental nos dará Seed suficientes (en cofres o derrotando a jefes) para subir al máximo al protagonista del capítulo y casi al máximo a sus otros dos aliados.
El sistema es original, no hay duda, pero limita aún más nuestras opciones a lo que nos ofrecen en cada momento y hace casi inútil el combatir (salvo para mejorar mucho nuestro equipo) lo cual choca enormemente con el subgénero y hace que el título pierda varios de los elementos que hacen que los Dungeon Crawlers gusten a un cierto público: variedad real de opciones y una gran importancia del farmeo.

Tampoco será muy variado el combate, que también busca innovar pero no acaba de encontrar un buen equilibrio. Al no existir un sistema de PM/SP, todo lo que hagamos en combate consumirá AP (Active Points) de un máximo de 100. Cada personaje podrá ejecutar hasta cinco acciones por turno, lo cual podría resultar interesante si los enemigos fuesen algo más resistentes, pero a decir verdad la mayoría caerán de 1-4 ataques de nuestro personaje principal, salvo que sean resistentes a los mismos. La velocidad con la que los derrotemos nos recargará más o menos nuestro AP para el siguiente combate.

Las resistencias de los enemigos serán el gran inconveniente de todo el juego: atacar con algo a lo que el rival no sea vulnerable (hay enemigos voladores, elementales, muertos vivientes, acuáticos...) reducirá nuestro daño entre un 50 y un 99%, haciendo que, en la práctica, haya que atacar a cada enemigo con algo efectivo o nuestro daño será 1. Aquí entra cada clase del juego, puesto que los Arqueros hacen daño a los enemigos voladores, suelen tener técnicas que funcionan contra los muertos vivientes y los magos funcionan bien contra todo, aunque cada elemento de sus conjuros causa más o menos daño a cada tipo. 

Pero la pega de todo esto es que cada técnica que no sea el ataque básico consumirá más AP, lo cual se complica especialmente porque los enemigos se podrán indicar por tres símbolos: azules, amarillos y rojos. Los amarillos implicarán un consumo normal de AP, los azules 1/2 de los mismos y los rojos implican consumir el doble de los AP marcados normalmente, por lo que usar técnicas que causen daño especial será bastante complicado y sólo podremos ejecutar de dos a tres ataques por turno, obligándonos a usar "Wait" con cada personaje para regenerar 10 APs con cada uno.

El consumo de AP se lleva de un combate al siguiente, por lo que combatir contra enemigos rojos no significará luchar contra rivales más fuertes (de hecho, no habrá diferencia alguna) sino que podamos usar menos técnicas por turno y que empecemos con menos AP el siguiente combate. Es decir, simplemente perderemos más tiempo gastando turnos permaneciendo parados o ejecutando pocos ataques. Los combates, salvo despistes, raramente serán difíciles y como nos recuperamos toda la salud tras cada batalla... La verdad es que su interés será algo reducido.

De hecho, esa es, quizás, de sus mejores facetas: no es un Dungeon Crawler difícil o que nos haga sudar demasiado. Al poder evitar buena parte de los combates porque los enemigos están a la vista y no nos reportan experiencia, podemos centrar nuestros esfuerzos en llegar a los puntos de guardado/revelación de mapa que existen en cada mazmorra y ya, usando esa visión, localizar todos los cofres y derrotar todos los enemigos que nos parezcan antes del jefe. De hecho, esos puntos también permiten regenerar los enemigos de la mazmorra, por lo que cada zona nos puede reportar una infinita cantidad de Materia y Breed, siempre que tengamos paciencia para derrotar a los mismos enemigos una y otra vez.

El ritmo del juego también será bastante repetitivo: parte de historia con momentos humorísticos y serios mezclados donde parece que hay opciones pero en realidad todo es directo, nuestro grupo es enviado a la mazmorra para derrotar a un jefe, nuevo momento de historia y combate contra un jefe gigante, que nos deja los mejores momentos visuales del juego pero tampoco nos supondrá un reto muy diferente. Que todos los jefes del juego se puedan superar haciendo 3-5 ataques con el protagonista (o la habilidad que le cause más daño a ese enemigo), usando el mejor objeto de curación (que no se consume, es una acción que gasta AP) de un aliado y dejando parado al tercero, para darle a "Repetir las acciones del turno anterior" el resto de los turnos, deja a las claras el paupérrimo nivel de variedad o dificultad de todo el juego. Es más, contra los enemigos de relleno podremos hacer eso mismo sin ningún problema, sobre todo cuando conseguimos habilidades o armas que funcionan bien contra todos los tipos de gigantes.

De hecho, precisamente con las curaciones a partir de objetos debería venir una faceta interesante, que es el peso de nuestros personajes, que afecta al ataque o esquiva de los mismos pero en unos niveles realmente marginales. A pesar de ello, en el juego nos recuerdan varias veces que cada comida aumenta el peso y movernos por las mazmorras lo disminuye, viviendo eventos en historia donde podremos decidir qué alimento comer, indicando lo que afectará a nuestro peso. Pero, lo dicho, la intención se queda en eso y su efecto en combate es casi imperceptible.

Ya hemos comentado que la dificultad en sí no es muy allá, aunque sí que tiene ciertos picos en algún arco argumental y supone un evidente incordio la inclusión de un elemento llamado Parasitismo, por el cual dejaremos de consumir AP y todas nuestras acciones costarán salud. Evidentemente, esto supondrá un claro peligro porque, eventualmente, no tendremos salud para seguir atacando o poder usar curaciones, por lo que aparición a comienzos de un combate o durante la batalla de un jefe puede ser terrible.

El Parasitismo sube al combatir y sólo se reduce a 0 de tres formas: entrando en ese estado y finalizando un combate, subiendo un nivel usando una Seed o ejecutando un ataque especial con nuestro protagonista, que supondrá un confuso minijuego de ritmo en el que hay que seguir una música que no tenemos por qué conocer previamente para ejecutar una oleada de ataques contra el enemigo que tengamos enfrente. Resulta un claro elemento para acabar combates rápidamente que simplifica aún más las batallas contra los jefes, aunque esa barra se rellena lentamente al recibir daño y hay veces que acabas usando esta súper-técnica más como un remedio contra el Parasitismo que porque haga falta para vencer en combate.

Al final, completar Ray Gigant nos llevará unas 25 horas, contando que intentemos acabar con todos los gigantes de cada mazmorra y volvamos a entrar al final de cada capítulo para encontrar nuevos cofres o volver a aniquilar los mismos enemigos. Dado que el farmeo sólo sirve para mejorar nuestro equipo y que todos los combates se reducen a "usa lo que más daño le haga el enemigo todas las veces posibles, cura todos los turnos si es necesario" provoca que incluso las enrevesadas mazmorras y sus elementos para hacernos perder el tiempo solo valgan para eso, retrasarnos. Al no existir combates aleatorios, nos dará igual pisar una baldosa que nos manda 10 casillas atrás, equivocarnos en un giro o no encontrar una puerta secreta. El único castigo será que nos llevará más tiempo avanzar, no que podamos llegar al Game Over por agotamiento.

En puro diseño, Ray Gigant luce bastante espectacular, sobre todo en Vita, con un aspecto animado muy sugerente, tanto en personajes como enemigos. Lamentablemente, de nuevo, todo es una gran fachada: las animaciones brillan por su ausencia, mientras que los vídeos animados se quedan en los comienzos de cada arco argumental y poco más (de hecho, el opening inicial no tiene voz por un problema de licencias en occidente).

Las partes de conversación a lo Novela Visual nos muestran a unos personajes con muy pocos gestos y sólo un 20% de las mismas estarán dobladas al japonés (no existe otra opción), reduciendo a un par de imágenes fijas que ocupan toda la pantalla por arco argumental y que nos muestra realmente lo que está pasando en cierto evento más o menos relevante del mismo. Muy poco esfuerzo en casi todo el apartado visual, con unas mazmorras y enemigos extremadamente repetitivos (el cambio de color es un recurso casi al poco de comenzar) y unos fondos poco interesantes.

Tampoco mejora la cosa en el apartado sonoro, con melodías muy repetitivas y sosas que se llegan a hacer pesadas, pocas voces en japonés y los momentos de ataques especiales donde surge el minijuego de ritmo tampoco están acompañados de un cantante que nos ayudase a acompasarnos mejor. Además, resulta sorprendente esto, pero hay que criticar hasta la jugabilidad, ya que la intención del equipo fue reducir a cero los menús en combate y todas nuestras acciones se eligen con un botón diferente del mando. Esto provoca (aún más) que tengamos pocas opciones reales, ya que sólo podremos llevar seis opciones encima (y tres de ellas serán ataque básico, esperar y una habilidad defensiva/cura) repartidas en dos sets -al segundo se accede pulsando abajo-, lo que hace que tengamos que pulsar toda una combinación de botones para efectuar cada turno. 

Poniendo un ejemplo práctico: "B, B, B, B, B, derecha (pasamos al otro personaje), Y (esperar) o X (objeto de curación), derecha (tercer personaje), Y (esperar), arriba (botón para indicar que esas serán las acciones de nuestro turno) y X (aceptar)" ¿En serio es más rápido eso que entrar un menú, elegir nuestras acciones, seleccionarlas con el mismo botón y dejar otro botón para cerrar el turno, dejando automáticamente en "Esperar" a los personajes que no hayamos tocado? Parece que el juego estaba diseñado para elegir "repetir las acciones del turno anterior" continuamente.

Ray Gigant es un Dungeon Crawler que, por querer innovar en ese estilo, ha acabado saliendo fatal, porque prácticamente todas sus ideas han sido erróneas. El esfuerzo por crear una buena historia se choca con la repetitividad de la trama y el nulo desarrollo como Novela Visual. Los intentos de eliminar el farmeo y la necesidad de experiencia han creado un sistema soso y muy poco variado, con una dificultad muy reducida y una tendencia a recurrir a lo mismo una y otra vez, porque es lo que funciona en todas las situaciones... Y tampoco hay muchas otras opciones que elegir.

No destaca visualmente -salvo en diseños parados o los gigantes-, no destaca musicalmente -ahí es hasta pobre-, más que dificultad real, sus esfuerzos parecen centrarse en alargar el juego sin sentido... Resulta sorprendente que un estudio que se considere experto en el subgénero de los Dungeon Crawlers como Experience y una compañía que sabe hacer buenos RPGs como Namco Bandai hayan acabado haciendo un título tan poco inspirado, que parece estar falto de presupuesto y de interés por hacer algo sólido.

Por fortuna es corto, no resulta complejo y con un 85% de descuento estaba por debajo de los 5€, por lo que al menos puede entretener durante ese tiempo, pero si estás buscando un buen juego o un buen Dungeon Crawler, por lo que se supone que se buscan RPGs en ese subgénero, olvídate de este Ray Gigant, hay mejores opciones en cualquiera de los sistemas en los que está disponible.

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