30 de marzo de 2021

[Análisis] Saviors of Sapphire Wings


Experience es una compañía japonesa que creció desde en entorno independiente a base de desarrollar Dungeon Crawlers, lo que llevó a que se considerasen como uno de los mayores expertos del estilo en tierras niponas junto a Atlus. Tras una sorprendentemente interesante aventura desarrollando algún que otro juego de terror, el estudio anunció el regreso a su estilo habitual de la forma más impactante posible: con un remake de su primer éxito comercial, Students of the Round (PC, 2010), que ya tuvo ports con pequeñas mejoras visuales en PSP y Xbox 360 -sólo en Japón- y secuelas lejanas con las dos entregas de Demon Gaze.

Pero como el remake de un título lanzado hace más de diez años les pareció poco, NIS decidió incluir un nuevo Dungeon Crawler de Experience en el pack: Stranger of Sword City Revisited, versión mejorada del título que ya recibimos en occidente para PC durante el año 2016, aunque con el contenido extra publicado para Vita en Japón en el año 2017. Es decir, un pack con dos auténticos clásicos del estudio que recibimos en Switch y PC hace unas semanas, lo cual hace que sea un pack mucho más interesante para los amantes del estilo. En nuestro caso, como las novedades de Stranger of Sword City no son demasiadas (y el juego se nota un tanto desfasado e incluso descompensado para los estándares actuales), vamos a contaros nuestras impresiones del remake de toda una leyenda para los Dungeon Crawlers desarrollados en Japón: Saviors of Sapphire Wings.

La trama del título nos lleva a la región de Alda, que sufre el ataque de un terrible señor oscuro llamado Ol=Ohma, cuya principal habilidad le permite convertir a todos sus enemigos en potenciales siervos. Los Caballeros de la Tabla Redonda de este juego, -sin relación con la historia que conocemos fuera parte de unos pocos nombres- se enfrentaron a este feroz enemigo, pero fueron derrotados, lo que provocó que la oscuridad conquistase buena parte de la región. Sin embargo, cien años después, el líder de los caballeros vuelve a la vida en una pequeña isla lejana manteniendo su forma adulta y buena parte de sus poderes oxidados, por lo que con la ayuda de Merlín (una especie de robot-sirvienta) deberá partir de nuevo para recuperar sus poderes, formar una nueva Mesa Redonda y, esta vez, sí, derrotar a Ol=Ohma.

Evidentemente, como en la mayoría de juegos de este estilo, esta historia no será más que una excusa para aventurarnos en diferentes mazmorras por diversas razones que están relacionadas con la búsqueda de nuestro destino o elementos sagrados que portaron los antiguos caballeros y han sido repartidos por la región. El único punto interesante a este argumento será el desarrollo de nuestros caballeros, cada uno con su propia personalidad (básica y habitual en series animadas) pero también sus objetivos, misiones opcionales y un ratio de amistad con varios niveles en el que podemos incidir combatiendo juntos, eligiendo diferentes respuestas en varios diálogos o comiendo con ellos, muy a lo juego de citas. En general esto hace que el título no sea tan básico como otros Dungeon Crawlers en los que los personajes en sí ni importan, pero también les cierto que la mayoría tiene una evolución muy simple, haciendo que el juego no destaque mucho en este aspecto. Simplemente, al menos hay un desarrollo más allá de la presentación, pero todo a un nivel muy básico.

Saviors of Sapphire Wings sigue un clásico método de esta clase de títulos: exploración en vista de primera persona a través de laberintos divididos en casillas, revelando en el minimapa todas las baldosas y muros con los que nos hemos topado. Las batallas se iniciarán de forma aleatoria mientras andamos por los entornos, pero esto mezclado con un método de encuentros basado en símbolos, que obligan a superar una batalla aleatoria para cruzar ciertas casillas marcadas con el emblema correspondiente. Además, existirán baldosas con indicaciones de carteles, puertas, cofres, objetos, NPCs y, sobre todo, "puntos de caza", en los que podremos dejar el cebo adecuado para que, tras un tiempo o librar un combate, aparezca una batalla especial que nos dejará un cofre asegurado si derrotamos a su líder a tiempo.

Esos puntos de caza tendrán una importancia vital para el desarrollo del juego, ya que serán la única forma eficiente de hacernos con nuevo equipo (cada tendero de las diferentes regiones que exploremos sólo tendrá a la venta una pieza de cada equipación y un número limitado de objetos) y también será obligatorio conquistar todas las zonas de caza de ciertos mapeados (esto es, provocar el encuentro y derrotar al líder) para avanzar en la trama, completar misiones opcionales o incluso lograr equipo fijo por conquistar todos los puntos de caza de la región. ¿Los problemas? Hay veces que se tarda bastante en entrar en un combate aleatorio para que sepamos si han mordido o no el cebo, el equipo que obtenemos de los mismos es completamente aleatorio -dentro de los rangos de poder de cada mazmorra-, lo que logremos tiene que ser investigado usando un conjuro o saliendo de la mazmorra antes de poder equiparlo y es posible que cueste tener el objeto necesario para que aparezcan enemigos en ese punto de caza. Es decir, resulta muy lento y relativamente molesto teniendo en cuenta lo crucial que es para este juego.

Porque, además, el equipo que no vayamos a usar no tiene por qué acabar vendiendo en una tienda u ocupando espacio en nuestro inventario (limitado a 100 espacios, aunque tendremos un baúl infinito fuera de las mazmorras), ya que tendremos una forja donde podremos destruir esa pieza para mejorar todas las piezas de ese mismo tipo. Es decir, que un gorro que no vayamos a usar puede ayudar a que todos los gorros tengan un +1 o +2 en sus estadísticas. Eso sí, para lograrlo será necesario fundir varias piezas, por lo que si queréis ir con equipo a +2/+3 muy pronto, no nos queda más remedio que quedarnos forzando encuentros una y otra vez en un mismo punto de caza, consumiendo objetos en el proceso. Y, al ser aleatorio, podremos acabar mejorando especialmente tipos de armas o armaduras que no usan nuestros personajes porque sólo nos tocan de esas variedades. El azar es lo que tiene.

Ya entrando en batalla, los encuentros se realizan por turnos numerados donde la actuación de cada participante se marca por la velocidad, pero nadie puede tener su segundo turno antes de que acabe el de los demás. Tanto aliados como enemigos se sitúan en dos líneas, por lo que los que están detrás son inalcanzables salvo por armas a distancia o conjuros, además de recibir daño reducido. Cada personaje podrá ser editado en nombre, apariencia (con retratos clásicos o actuales), afinidad racial (lo que afecta a las características básicas) y clase, entre las ocho opciones disponibles (Guerrero, Paladín, Samurái, Arquero, Alquimista, Druida, Hechicero y Sanador). Esto hace que las opciones tampoco den para mucho, aunque eventualmente todos podrán obtener la habilidad de obtener una segunda clase (de las ocho básicas) para aprender sus habilidades.

Hay varios problemas de diseño en este aspecto, no obstante. Para empezar, no tendremos muy claro que estadísticas son ideales para ciertas clases, ya que nada en el juego indica que llevar dos armas tiene penalización hasta obtener 25 puntos en Agilidad, que las clases centradas en estados alterados funcionan mejor por Suerte, hasta qué punto un Arquero necesita Agilidad o un Druida usa su Inteligencia o Mística para sus conjuros... Esto fuerza muchos momentos de "prueba y error" hasta que logramos que un compañero tenga una amistad de Rango 5 con nuestro protagonista, momento en el cual podremos otorgarle una clase secundaria y reconfigurar de nuevo todos los puntos usados al ir subiéndole de nivel. Porque, sí, en este título al subir de nivel ganamos algo de salud máxima, PM máximo y podremos asignar un punto en unas de las seis características principales, cuyo efecto es digno de estudio ya que la única estadística que vemos en nuestros personaje es el daño base del arma en cuestión y que tiene X puntos en Fuerza, sin mostrar un resultado unificado, por lo que no sabremos muy bien cómo combina eso a la hora de decidir el daño que causamos.

Este desconcierto sobre las estadísticas también se ejemplifica en el propio equipo, donde vemos una larga ristra de iconos a veces marcados con una equis, un círculo o los signos +/-, por lo que tendremos que debatir nosotros mismos qué significa cada cosa, como entender que ciertas armas causan estados alterados o daño extra sobre ciertos enemigos, qué da resistencias a qué o incluso descubrir que existen objetos que nos otorga curación o daño de forma pasiva por cada paso que damos en el mapeado. Resulta llamativo que en estos aspectos tan básicos el juego sea tan poco claros... y encima resulten desequilibrado, ya que estamos ante un título donde los conjuros y curaciones gastan PM, pero muchas habilidades son completamente gratuitas. De hecho, para intentar controlarlas algunas sólo son accesibles -de hecho, ni aparecerán en los menús- si gastamos un turno en la habilidad "Concentración", pero ni ahí es constante, ya que el hechicero mantendrá para el resto de la batalla la habilidad de lanzar conjuros reforzados sólo concentrándose una vez, mientras que los Guerreros deberán concentrarse antes de poder ejecutar muchas de sus habilidades.

Fuera parte, el título también resultará realmente desequilibrado en muchos de sus encuentros, cruzando en la misma zona a enemigos que eliminamos de una ráfaga de ataques con otros que casi pueden matar de un golpe a muchos de nuestros personajes. Es, además, un juego con una extrema importancia de la esquiva, lo que puede hacer que un mismo combate acabe sin el más mínimo daño o con algún aliado al borde de la muerte, algo para lo que, simplemente, no podremos estar preparados y que se refuerza con ataques específicos de ciertos enemigos que sólo usarán de vez en cuando (y puede que ni lo veamos en cinco o seis batallas contra el mismo) pero que si se dedican a repetir nos pueden llevar a tener que escapar del combate o incluso la mazmorra directamente si no queremos morir. Es, pues, un RPG de muchos contrastes.

Otro aspecto no demasiado bien explicado son los movimientos de Unión, asociados con la amistad que tenemos con cada aliado, que se carga golpeando a los enemigos y que supondrán técnicas especiales sólo activables por nuestro protagonista en las que participa todo el grupo. Podremos aumentar estadísticas, reducir las de los enemigos, atacar conjuntamente, escapar directamente y, contra los jefes asociados a Ol=Ohma, reforzar nuestros lazos para bloquear el "Ohma Impact", una técnica que causaría embrujo sobre todos nuestros personajes salvo que usemos el movimiento de Unión correspondiente antes del mismo. Por fortuna, siempre nos avisan con tiempo de cuándo se va a usar. Al final, acabamos teniendo un juego áspero, duro y con muchos elementos clásicos del subgénero, como zonas de mazmorras con puzles del tipo puertas secretas (nuestros personajes tendrán "intuición" para descubrirlas o encontrar objetos por el suelo), minimapa inaccesible temporalmente, laberintos en completa oscuridad, baldosas que nos desorientan, empujan o tienen trampas si las pisamos... Nada nuevo ni muy original si ya habéis jugado a otros títulos del estilo.

En total, tenemos a un Dungeon crawler se puede completar en unas 30 horas, pero también hay que tener en cuenta que tiene muchas partes con meras excusas que nos fuerzan a volver a recorrer antiguas mazmorras porque aparecen nuevos enemigos, obtenemos nuevas formas de navegación y, sobre todo, antes de momentos concretos se nos pedirá obtener ciertas cosas que sólo se logran en tareas secundarias o revisando hasta la última baldosa de cada mazmorra, lo cual crea barreras claras que difuminan mucho el hecho de que ciertas tareas parecerían opcionales y, en realidad, no lo son. De hecho, tras completar el juego podremos jugar una nueva mazmorra con un nuevo aliado y nuevas obligaciones (alcanzar X puntos de amistad con todos los aliados), por lo que dependiendo de lo consideréis como "opcional cuando no lo es", el título en realidad se puede ir a las 40-45 horas gracias a estos trucos de diseño.

Sobre la dificultad, lo dicho: tremendamente irregular incluso dentro de la misma mazmorra, pero especialmente elevada en momentos muy aleatorios, como apariciones de jefes en momentos inesperados o enemigos que pueden generar más enemigos a un ritmo sencillamente absurdo, que nos pueden atrapar en un mismo combate durante varios minutos. Además, el daño de muchos ataques resulta muy elevado, sobre todo en conjuros o técnicas multigolpe de ciertos enemigos, lo que convierte muchos combates en una pura carrera de daño donde tendremos que matar rápido antes de que nos maten a nosotros. Que existan técnicas de muerte directa en un juego sin métodos eficientes de revivir o incapacidad para reordenar el grupo en batalla (si un aliado del frente muere, se coloca automáticamente en la fila de atrás, adelantando a uno adelante) sigue siendo algo que no acabamos de entender y hay veces que eleva la dificultad o nos obliga a abandonar la mazmorra y entrar de nuevo (salir de la misma nos cura completamente) con cada muerte, simplemente haciéndonos perder tiempo para evitar caer en un Game Over, que también veremos habitualmente y, por ello, será importante guardar una y otra vez.

El nivel artístico de Saviors of Sapphire Wings es bastante bueno, con diseños muy llamativos, especialmente en los protagonistas y enemigos más importantes, pero esto sólo maquilla un apartado técnico sencillamente atroz. Los escenarios tienen un nivel visual extremadamente básico, los retratos no tienen más de tres animaciones, el sonido es básico a nivel RPG Maker, la música pobrísima y hasta desaparece en muchos escenarios para dejar "sonidos de naturaleza"  que se resumen en un pájaro gorgojeando en un bucle que no pasa de ocho segundos, no hay doblaje, la variedad de enemigos brilla por su ausencia y, para rematarlo, en PC tiene un bug de detección mando+teclado que hace que muchas veces el juego no sea capaz de detectar el teclado... cuando tiene varios momentos donde se nos solicita escribir y no hay una tecla para cancelar esa acción. 

Es decir, literalmente podremos perder varios minutos de partida porque tenemos que usar el teclado y el juego no lo detecta ni nos deja hacer otra cosa, obligándonos a reiniciar, asegurarnos que efectivamente detecta el teclado y, ahora sí, llegar a ese punto otra vez. Esperemos que no tarde mucho el parche que corrige ese error, porque es de público conocimiento y, literalmente, su única solución consiste en empezar a jugar, probar si va F12 y, en caso contrario, reiniciar hasta que funcione. Evidentemente, en Switch no existe ese problema, pero también hay que tener en cuenta que la posibilidad de usar nuestros propios retratos para los personajes del juego es exclusiva de PC, por lo que dependiendo de vuestras prioridades podréis dudar entre una opción u otra. Sea el que sea el caso, resulta evidente que el juego es demasiado caro con la excusa de incluir dos títulos y, como podéis ver en las imágenes, sólo está disponible en inglés.

Saviors of Sapphire Wings es "café para los muy cafeteros" de los Dungeon Crawlers, con múltiples elementos que están absolutamente anclados en el pasado, como si Experience fuese ajena a toda la evolución que ha existido en el estilo en los últimos años. La excusa podría estar en que buscan reeditar la experiencia de uno de sus éxitos originales, pero es que incluso con todo lo que hemos comentado este juego está mejor equilibrado que Stranger of Sword City: Revisited, que supuestamente fue desarrollado más tarde. Es algo así como un clásico al borde de lo arcaico con un presupuesto reducidísimo gastado en retratos, con una evolución y variedad en términos de batalla muy pobre y tremendamente plana, pero que tiene integrado elementos "modernos" por aquí y por allá, como el guardado libre, una trama un poco más desarrollada y un sistema de diálogo centrado en un sistema de citas extremadamente básico.

Desde luego, hay muy poco que lo haga destacar, pero quizás ahí es donde reside su encanto: en recrear buena parte de ese toque áspero y torpe de los inicios del género RPG en los videojuegos, pero con un buen apartado artístico y unos cuantos detalles para que tampoco estemos ante un proyecto sencillamente vetusto. Si os gustan mucho los Dungeon Crawlers de combate por turnos más duros y habéis agotado otras opciones, puede que os valga la pena -cuando baje de precio-, pero en caso contrario está claro que aquí no vais a encontrar un RPG (o pareja de RPGs) que os vaya a resultar excesivamente agradable. Y quizás esa es parte de la idea de estos Dungeon Crawlers: ser desagradables con los jugadores en casi todo momento para que se disfruten más las victorias.

Saviors of Sapphire Wings ya está disponible junto a Stranger of Sword City: Revisited en PC y Nintendo Switch. Este análisis se ha realizado sobre la versión de PC gracias a una copia ofrecida por NIS America.

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