sábado, 12 de enero de 2019

Conociendo a Experience

En el género RPG dentro del videojuego, los Dungeon Crawlers se consideran el estilo más puro y similar a los orígenes del mismo, ya que son los que conservan más aspectos de esos primeros pioneros, como Ultima o Wizardry, centrándose en la exploración de mazmorras en primera persona, combates por turnos, una historia bastante secundaria, clases a elegir para configurar nuestro grupo y una dificultad elevada donde hacía falta entrenar a conciencia.

Este subgénero se había quedado prácticamente en deshuso con la evolución del género. Existían títulos de este estilo en cada generación, por supuesto, pero eran tremendamente secundarios y muy poco respaldados. La situación empezó a cambiar con la pasada generación de consolas, donde el término "casual" empezó a ganar mucha fuerza en los debates de la comunidad, protestando por el descenso general de dificultad en varios títulos para intentar hacerlos más accesibles a todo tipo de jugadores. Se buscaban juegos más complicados, "como los de antes", lo cual tangencialmente ayudó a  que ganasen una gran popularidad sagas como Dark Souls, abanderadas de una dificultad más elevada simplemente por ser exigentes y castigar los errores del jugador... pero eso también "revivió" a los Dungeon Crawlers.

Si en occidente es Almost Human y sus The Legend of Grimrock los grandes referentes del regreso de ese estilo, en Japón Atlus es la reina con sus Etrian Odyssey, Persona Q y algunos Shin Megami Tensei. Sin embargo, hay un estudio nipón todavía más especializado en este subgénero: Experience.
Empecemos por el principio: mientras que en occidente se suele considerar que la saga Ultima y su evolución tuvo un mayor impacto en nuestros RPGs, razón por la que nuestros títulos suelen contar con más aspectos morales y toma de decisiones, en Japón el gran referente fue Wizardry, que no tuvo un crecimiento en complejidad similar a la vivimos con la saga del Avatar y, todavía sus entregas actuales, se pueden considerar como Dungeon Crawlers de estilo clásico.

Esa disparidad provoca que en tierras orientales existan múltiples spin-offs de la serie de Sir-Tech, hasta el punto que si hay ocho entregas numéricas canónicas de Wizardry, en Japón podamos encontrar cerca de 40 títulos que usan ese nombre pero han sido simplemente licenciadas por sus creadores originales, sin involucrarse lo más mínimo en su desarrollo. Uno de los múltiples estudios que diseñó su propia versión de esta serie fue Michaelsoft, creando para PlayStation 2 dos spin-off llamados Wizardry Xth, que nos transportaban a una escuela de magia donde el laberinto plagado de monstruos se ocultaba en su interior y nuestros aprendices eran los que debían explorarla.

El nivel técnico de ambos títulos dejaba bastante que desear para las capacidades de la consola, pero incluía elementos interesantes al concepto, como un mundo más abierto, un elaborado sistema de creación de equipo, mejora de la velocidad y el ritmo del juego... distaron de ser un éxito comercial, hasta el punto que Michaelsoft acabó cerrando, pero la semilla que habían plantado en Japón acabó influenciando al que se puede considerar como actual rey del estilo: Etrian Odyssey, que nació en el año 2007, sólo un año después de la caída de este estudio.

No obstante, el núcleo duro de la compañía, llamado Team Muramasa, decidió no rendirse y fundaron Experience, con el que demostrar lo que habían aprendido de sus dos primeros juegos. Un nombre, sin duda, altamente simbólico. Evidentemente ya no podían permitirse conservar el logo de Wizardry en su nuevo proyecto, que casi se puede considerar como un juego independiente lanzado en PC bajo el título de Generation Xth: Code Hazard (PC, 2008).

Dentro de ese entorno, el juego funcionó de forma indiscutible, hasta el punto que en un año se había convertido en una trilogía con Generation Xth: Code Breaker (PC, 2008) y Generation Xth: Code Realize (PC, 2009). La clave estuvo en ofrecer un cambio de ambiente dentro del subgénero, llevándonos a un mundo cyberpunk en el que nuestro grupo de agentes es el único que puede explorar las mazmorras plagadas de feroces criaturas.

Habían logrado sobrevivir dentro del entorno independiente y su siguiente proyecto, mucho más clásico, resonó incluso en el "mainstream": Students of the Round (PC, 2010), apostando por unos diseños muy cuidados que mezclaban estilo animado con un cierto toque occidental, todo sustentado en lo mucho que habían aprendido del subgénero añadiendo factores tan interesantes como la posibilidad de atrapar a los enemigos en nuestras trampas o tener que combatir contra ciertos monstruos para recuperar cofres de tesoro. Gustó tanto que dieron el salto a consolas, ya que Chunsoft y Kadokawa Games solicitaron realizar ports (con mucho contenido extra) para Xbox 360 (2011) y PSP (2012) respectivamente, logrando un resultado bastante aceptable teniendo en cuenta que venían del entorno independiente.

Ese éxito hizo que Cyberfront les contratase para desarrollar un spin-off/continuación de la serie Meikyuu Cross Blood llamada Meikyuu Cross Blood: Infinity (Vita, 2013) que, evidentemente, fue un Dungeon Crawler a pesar de que el juego original era una Aventura. Vendió unas 30.000 unidades y quedó oscurecido, precisamente, por el otro título de Experience realizó ese año, su gran éxito hasta el momento: Demon Gaze.

Situado en el mismo universo de Students of the Round pero miles de años después de ese título, Demon Gaze (Vita, 2013) nos daba el control de Oz, un humano que gana la habilidad de sellar a los demonios usando su ojo derecho. Esta funcionalidad hace que el título gane una gran profundidad a pesar de contar con un reducido número de clases -que, no obstante, podían pasarse habilidades entre ellas-, ya que podíamos usar a los demonios sellados para obtener técnicas especiales, lo cual hizo que superase las 100.000 unidades vendidas en Japón y lo trajo a occidente de la mano de NIS. Actualmente, se encuentra por encima de las 200.000 copias en todo el mundo, lo que no llega al nivel de los Etrian Odyssey, pero sí que resulta una cifra altísima para este subgénero.

Con esta buena noticia, el estudio había ganado un cierto estatus de "leyenda" dentro de los Dungeon Crawlers y tuvo un 2014 realmente cargado: desarrollaron Stranger of Sword City: White Palace (PC/Xbox 360)Meikyuu Cross Blood: Infinity Ultimate (Vita) -una versión con más contenido del título que lanzaron el año anterior- y Operation Abyss: New Tokyo Legacy (Vita, 2014) encargado por MAGES/5pb, que también trajo NIS a occidente durante el año 2015. El título nos da el control del Escuadrón Xth (sí, les gusta MUCHO ese nombre) que deberá enfrentarse a los monstruos llamados Variant que surgen de un laberinto encontrado en pleno Tokio actual. El uso de la sangre de estos enemigos para fortalecer a nuestros miembros juega un papel fundamental en este juego que también alcanzó las 150.000 unidades vendidas y llegó a PC durante el año 2017.

Este nuevo éxito les hizo darse prisa en elaborar una secuela: Operation Babel: New Tokyo Legacy (Vita, 2015/PC, 2017) que se situaba tres años después de Operation Abyss y nos presentaba a un nuevo tipo de enemigo, los Embryo, contra los que deberíamos usar la funcionalidad que nos permite cruzar la sangre de nuestros miembros para obtener híbridos con poderes combinados de dos clases. Evidentemente, vendió menos que su entrega anterior dada la cercanía de ambos lanzamientos, pero sus 50.000 unidades sí que acabó colocando.

Esta pasión por Vita hizo que también decidiesen continuar el concepto de Stranger of Sword City con un port mejorado para PlayStation Vita que se lanzó en el año 2015 (y llegó a PC el año 2016) que, sólo en occidente, logró superar las 80.000 unidades vendidas. Su historia hace que nuestro protagonista, un simple humano que sufre un misterioso accidente de avión, acabe en una ciudad que combina magia y tecnología, donde se nos considera como un héroe del destino. Decisiones sobre en quién confiar o el uso de cristales de grandes criaturas para fortalecernos hicieron a este título otro nuevo éxito dentro del subgénero.

Viendo este crecimiento de los Dungeon Crawlers, Bandai Namco quiso tratar de sacar tajada y contrató a Experience para realizar Ray Gigant (Vita, 2015/PC, 2016) pero a pesar del esfuerzo por promocionarlo, quedó claro que resultaba un proyecto muy acelerado y con poquísimo presupuesto, por lo que quedó muy lejos de los objetivos marcados y en occidente lo acabó distribuyendo Acttil.

Con estas ganancias, Experience probó las mieles de la distribución, llevando el... discutible Gal*Gun: Double Peace (Vita/PS4/PC, 2015) a Japón a pesar de que, en sí, es un título desarrollado por INTI Creates. Ciertamente, no ha podido llevarse buena parte de las ganancias de un juego que, gracias a PQube, superó las 100.000 unidades vendidas en todo el mundo, pero al menos fue un debut como distribuidora de otra compañía que funcionó bastante bien, por mucho que sea una obra descaradamente entregada al fanservice erótico.

Aunque quizás lo más llamativo de Experience es cómo controlan mucho lo que gusta y no tienen reparos en mejorarlo o lanzar secuelas de todo lo que les funciona. En 2016 lanzaron Stranger of Sword City Revisited para Vita, una nueva versión con menor dificultad, nuevas clases, más trasfondo y varios cambios tanto en escenarios como enemigos o habilidades. Una clásica "Versión+" que no tuvo excesivas ventas porque era la tercera revisión del juego en tres años.

Pero no fue el único, ya que Demon Gaze 2 (PS4/Vita) también fue lanzado este año, aunque en occidente lo recibimos durante el 2017 de la mano de NIS. Con muchas mejoras -entre ellas la gestión de las citas con nuestros demonios para obtener más ventajas de los mismos- el título logró superar las 100.00 copias vendidas entre ambos sistemas.

Como si sintiesen que los Dungeon Crawlers iban a encontrar nueva competencia con obras tan interesantes como Mary Skelter: Nightmares (Vita, 2017/PC, 2018), Experience "abandonó" el subgénero en el 2017. Su nuevo proyecto iba a ser Yomi wo Saku Hana (XB1), un título que no se iba a enfocar en su estilo más reconocible para probar con un ARPG. Situado en el universo de Students of the Round y Demon Gaze, donde nuestros protagonistas deberían enfrentarse a las huestes del señor oscuro que sólo aparecen por la noche en un ambiente similar al de la era Sengoku japonesa. Recordad todo esto, porque va a ser divertido, ya que el proyecto se iba a lanzar en el 2017 y ahora se espera que esté disponible este 2019.

Porque, al final, en este descanso de los Dungeon Crawlers Experience descubrió tener talento para los juegos de terror. Su primer proyecto en este nuevo género fue Death Mark (Vita, 2017/PS4 y Switch, 2018), distribuido por Aksys en occidente. Un título en el que nuestro protagonista despierta en una casa sin más memoria de lo ocurrido con una marca en su brazo: la muerte le espera si intenta salir de su nuevo hogar. Es la obra mejor valorada del estudio por la crítica, con 83 puntos de media, siendo muy alabada su frescura dentro del género, con multitud de decisiones, posibles finales y un ambiente realmente oscuro y siniestro. También llegó a Xbox One, pero esta versión no ha sido localizada en nuestras regiones.

Evidentemente, esto implicaba hacer más títulos en este estilo, por lo que su siguiente proyecto fue NG (Vita/XB1, 2018), una obra de terror en el que nuestro protagonista, un pandillero que gana dinero con peleas ilegales, deberá entrar en el mundo oscuro de pesadillas y monstruos para tratar de rescatar a su hermana perdida. Una aventura con gore y decisiones críticas que pueden marcar el destino de nuestros compañeros... y nuestra propia supervivencia. Llegará a PlayStation 4 durante este año en Japón y todo apunta a que Aksys Games hará todo lo posible por traerlo a occidente.

Se supone que el objetivo de Experience es realizar una trilogía en este estilo de aventuras de terror en Japón con un estilo urbano, por lo que todavía tendrían que realizar un nuevo título... si no fuera porque el "picorcillo" por los Dungeon Crawlers sigue dentro de la compañía y, ahora sí, toca acabar de una vez ese Yomi wo Saku Hana (XB1) que habían retrasado dos años por completar estas obras terroríficas, aunque dista mucho de ser el mismo juego que anunciaron en su momento.

Porque precisamente el ya comentado Mary Skelter: Nightmares le ha dado la pista a Experience sobre lo que se puede convertir en un nuevo sub-estilo dentro de los Dungeon Crawlers: el RPG de mazmorras terroríficas. Usando la vista en primera persona del subgénero, es posible crear monstruos grotescos y siniestros, plantear situaciones críticas con decisiones duras, muerte de aliados, planes secretos del gobierno...

Así, Yomi wo Saku Hana pasa a ser un Dungeon Crawler (deja de ser un ARPG) para desarrollarse en el Tokyo de entre 1970 y 1989 (cuando antes iba a estar situado en la época Sengoku), presentándonos una trama en la que el gobierno descubre un laberinto plagado de misteriosos monstruos mezcla de bichos y lagartos en el que, si entramos, es posible perder algo de nosotros mismos. Para tratar de mantener el secreto, el gobierno contrata a EXP, una compañía al borde de la quiebra que busca recuperarse de su situación acabando con este problema. Sus métodos serán totalmente oscuros, reclutando a personas de todas las edades, robando personal y recurriendo a sobornos para tratar de mantener el flujo de "usuarios" que enviar al laberinto. Todavía les queda bastante proceso de desarrollo (el pasado agosto dijeron que estaban al 50%), pero esa interesante mezcla de Dungeon Crawler, gestión de personas normales y toque de historia oscura de terror puede convertirlo en un regreso por todo lo alto a lo que fue su estilo.

Pero este no es el único Dungeon Crawler que preparan, ya que tienen otro proyecto bastante más clásico entre manos. Un título de fantasía medieval con ciudades voladoras que bien podría estar relacionado con Stranger of the Sword City o bien ser una obra completamente nueva -pero situada en el universo de Students of the Round, por si acaso-, pero lo que parece claro es que, al menos a priori, no parece un título tan oscuro y simplemente busca recuperar ese tono más alegre (y probablemente con citas) de Demon Gaze.

Está por ver lo que nos deparan este 2019, pero lo que parece claro es que Experience, sin ser todavía una compañía extremadamente conocida, puede haber encontrado su estilo dentro de esa curiosa mezcla entre Dungeon Crawlers de refinado estilo artístico y obras oscuras de terror. ¿Habéis jugado alguno de sus títulos? ¿Cuáles os han gustado más?

2 comentarios:

  1. El Demon Gaze está bastante bien, incluso termine el 2 en la Vita pero me terminaron aburriendo los Dungeon Crawler y ahora solo juego los Etrian y el Persona Q2 si es que sale en Occidente.

    Lo que deberían hacer son port de sus dungeon crawler para ps4 y switch (incluso para one), en la Vita están totalmente perdidos a estas alturas y 100mil copias por cada uno entre las 3 consolas son bastante probables. Incluso más y es muy probable que Nis los vuelva a ayudar con la distribución.

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    1. El Demon Gaze 2 esta en PS4 y Mary Skerter 2 también saldrá en la misma con una remasterización del 1

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