lunes, 24 de agosto de 2020

Los objetos olvidados


Ya hemos comentado varias veces que, habitualmente, como jugadores de RPGs somos cuidadosos, planificadores y ahorradores. Es parte del concepto que hace este género tan interesante y expansivo en otros estilos de juegos, hasta haber plagado buena parte de la industria. Sin embargo, uno de los aspectos que son de uso habitual en, por poner un ejemplo, Shooters, sigue chocando con la ideología de un jugador del género a pesar de que cuentan con una herramienta similar en la práctica totalidad de títulos: nos referimos al uso de objetos de batalla.

Y aquí queremos diferenciar a los objetos curativos (tanto de salud como de estados alterados) con los otros, esos que, en términos generales, se quedan guardados en nuestros inventarios y nunca encontramos el momento adecuado en el que usarlos o no llegamos a comprar: los que nos dan bonificaciones en batalla, los que causan un daño a los enemigos -generalmente en varias variedades elementales- o los que pretenden causarles algún estado alterado. Y resulta curioso, ya que generalmente la respuesta a su ausencia de uso coincidiría con los curativos: tenemos técnicas que realizan esa misma función y no se agotan en sí, sólo consumimos PM/SP o como quiera que se llamen en el juego, pero a pesar de ello resulta indudable que el uso de Pociones, Éteres o Antídotos es muchísimo más habitual que un Ataque X, Granada o Garra Vagyrisk, los cuales son terriblemente obviados para la inmensa mayoría.
¿Qué cambia aquí? Bueno, la primera respuesta está obviamente es la frecuencia de uso: las técnicas de refuerzo y debilitación no son usadas de forma habitual en la mayoría de combates, donde las medidas de batallas más simples y eficientes se reducen a causar el mayor daño posible en poco tiempo, para minimizar el daño que recibimos nosotros. Eso sí, siempre equilibrando ese objetivo con el coste asociado para lograrlo: no usamos nuestras mejores técnicas si, por ello, nos vamos a quedar sin fuerzas contra los siguientes enemigos (o, especialmente, un jefe) que nos esperen. Esto hace que los conjuros de esa variedad se reduzcan a combates serios contra grandes enemigos, donde ese coste se suele asumir en PM/SP con personajes en un perfecto estado de forma. Además, los solemos aplicar al comienzo del combate y ya nos olvidamos de ello o, por el contrario, tendríamos que repetir su uso varias veces a lo largo de la batalla para refrescar su efecto. En este aspecto los objetos tienen un doble fallo: generalmente tienen un efecto individual y no en grupo (lo cual los hace más lentos que los conjuros) y no son tan habituales en tiendas o como drops del enemigo, por lo que asociaremos su hipotético uso a un gasto de material de cantidad limitada, lo que hará resonar nuestro síndrome de ahorradores.

En el caso de objetos que causan estados alterados, la problemática suele ser sencilla: contra enemigos comunes no suelen valer la pena (no vale la pena si van a caer de pocos golpes) y muchos jefes son inmunes a los mismos, o por lo menos resistentes (en muchos casos tendremos que intentar causar el mismo estado varias veces hasta que funcione), lo cual es mucho menos asumible si hay que recurrir a objetos limitados. Además, el coste de los conjuros que cusan estados alterados suele ser relativamente reducido, por lo que hay muy pocas razones para recurrir a objetos en este caso. La única solución sería que el porcentaje de éxito fuese superior a través de objetos físicos, pero prácticamente ningún RPG ha optado por esa vía.

Y luego tenemos la tercera variante: la de los objetos que causan daño puro a los enemigos, que curiosamente sí que en muchos casos llegan a tener más potencia que los conjuros que podemos usar en determinados momentos del juego, o al menos en términos básicos, ya que eventualmente hasta el mejor objeto ofensivo chocaría de frente contra el problema de que imitar a un conjuro existente en el juego lo hará siempre inferior al propio hechizo en sí, donde el poder mágico del mago se añadirá al efecto del mismo. De hecho, la idea sería recurrir a esos objetos en los momentos donde contengan efectos de daño superiores a los que podemos usar con nuestros personajes, ya que en caso contrarios se quedarán obsoletos. Su uso potencial se reduciría a los momentos donde un enemigo es resistente a los golpes físicos y resultan mucho más óptimos para nuestros guerreros, pero siendo sinceros casi nadie piensa en ello cuando se dan estas situaciones.

Todo esto se concentra en una clase que sí es bastante más habitual en el género RPG: el boticario, alquimista o "especialista en uso de objetos de batalla", que generalmente refuerza, multiplica o combina esta clase de materiales para generar potentes efectos... y que suele ser una clase difícil de equilibrar en buena parte de los juegos donde aparece, bien porque "es un sanador que recupera consumiendo objetos que luego hay que volver a comprar" o un "hechicero que no hace más daño que el nuestro, pero puede crear daño y efectos alterados". Básicamente lo que provoca que los objetos tengan el mismo efecto que conjuros existentes en el juego, lo cual hace que un especialista en los mismos básicamente no aporte nada nuevo con respecto a las clases básicas del género, simplemente consume munición que se compra en tiendas (o se logra de enemigos/escenario) en lugar de maná. Y ya sabemos donde suele decantarse la balanza del jugador.

El resumen que nos queda hace que quizás sea necesario algún giro a esta clase de objetos para que tengan más presencia en el género, puede que con algún tipo de tutorial que enfatice su potencia, aumentando la variedad de efectos y la accesibilidad de los mismos, pero realmente parece difícil que se consiga convencer a un jugador ahorrativo eso de que consumir un objeto permanentemente (por mucho que pueda adquirir más) sea mejor que recurrir a unos puntos o número de usos que se regeneran con un simple descanso. Y eso parece excesivamente complicado, salvo que se cambien enormemente las reglas del juego (por ejemplo, un RPG sin hechiceros o que penalice mucho el descanso).

La realidad actual hace que buena parte del surtido de objetos usables en combate que logramos en un RPG pasen absolutamente desapercibidos salvo que sirvan para curar (salud o estados alterados, muerte incluída), porque simplemente no tienen momentos claros donde ser realmente óptimos frente a la variedad de opciones que ofrecen los hechiceros, curanderos u ofensivos, cuya regeneración de recursos es mucho más sencilla. Es un aspecto que, simplemente, asumimos que se nos ofrecerá en todos los RPGs, en algunos casos hasta es posible que recurramos a esos objetos... pero en términos generales la mayoría acaban simplemente ocupando espacio en nuestra lista de inventario de batalla. ¿Sois de los que sí que le dais algún uso a esta clase de objetos? ¿Qué RPG o posible arreglo creéis que podría cambiar esta tendencia? Nos encantaría leeros.

4 comentarios:

  1. Lo dicho en el articulo es EXACTAMENTE lo que me pasa a mi en Trail Of Cold Steel I, II y III, pero creo que a un nivel aun MAYOR, ya que no solo no uso los objetos, sino que tampoco uso las "artes" (magia) por su tiempo de preparación, en los combates que encuentro por el camino es mas rápido usar las técnicas propias de los personajes y si a eso le añadimos en la tercera entrega los dichosos puntos "brave" y el uso de equipo que NIEGUE los estados alterados, entonces muchos objetos y magias de apoyo se vuelven básicamente inútiles por el simple echo de que no tiene sentido estar perdiendo turnos para preparar ataques cuya efectividad no será mucho mejor que las opciones anteriormente mencionadas

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  2. E incluso las pociones y los éter, pueden llegar a ser completamente opcionales en muchos jrpgs. Ya que si te dedicas a conseguir exp, puedes dedicarte a usar magia curativa durante el proceso, y cuando te quedas sin magia, vas a la posada de la ciudad y está te cura tanto salud como magia, por un módico precio que podrás pagar, en muchos casos, sólo con el dinero de los dos primeros combates aleatorios (sin ir más lejos, podéis hacerlo en la demo de bravely default 2,para subir un par de niveles y conseguir dinero para el equipamiento del grupo).

    Es algo curioso, la poca utilidad que pueden llegar a tener los objetos, en algunos juegos.

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    1. La única forma de que esos ítems de vuelvan útiles es evitando que haya usuarios de magia en el grupo lo cual generaría MUCHOS problemas innecesarios, quizás tendría algo de sentido en una segunda partida como un desafío auto-impuesto

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    2. Yo suelo ir rotando las habilidades como desafío autoimpuesto. Incluso roto los objetos. Sin embargo por la asimetría de vida entre aliados y enemigos los objetos curativos me permito tenerlos fijos,como si fuera vidas extra

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