martes, 1 de noviembre de 2016

Magos elementales: más allá de fuego y hielo

Todos conocemos el valor y las principales funciones de un Mago dentro del grupo: la gestión de sus tiempos de recarga de habilidades y/o maná restante, a la vez que se intentan mantener alejados del ataque enemigos (dadas sus pobres defensas), es algo innato en el concepto de esta clase y sólo especializaciones concretas tipo Mago Guerrero, Mago Azul o, a veces, Mago Rojo, entre otros menos comunes, plantean la posibilidad de que un hechicero combata en primera línea de batalla.

Uno de los puntos importantes de los magos es su versatilidad: la variedad de sus hechizos disponibles hacen que tengan una mayor gama de recursos que otras clases, en términos generales, sobre todo en lo que se refiere al uso de conjuros de diferentes elementos, lo que les permite adaptarse para buscar el punto débil de los enemigos y/o atacar a grandes grupos.

Es por ello por lo que resulta especialmente llamativa la posibilidad de romper esa variedad y entregarse de lleno a un único elemento. Hay un factor simbólico clave cuando encontramos a un mago elemental, que clarifica absolutamente cuáles son nuestros puntos fuertes y débiles, creando casi un poema que hasta suele definir la personalidad de estos hechiceros cuando la tienen.

Normalmente, las historias de fantasía se mueven en arquetipos de cuatro elementos (Fuego, Agua/Hielo, Viento y Tierra), aunque son también típicos el Rayo, la Luz (Normalmente atribuida a los Curanderos) o la Oscuridad/Sombra. Sin embargo, muy pocas veces vemos a magos fuera de los dos elementos más recurrentes para el combate: Fuego y Hielo.

Así, un Mago de Fuego (O Piromántico/Piromante) será la imagen pura dedicada al daño. Al ser el elemento más fácil de asimilar con el dolor y también el que tiene el conjuro ofensivo más básico de todos: la bola de fuego, la magia de este elemento no suele plantear dudas y toda su variedad se mueve en torno a diferentes escalas de poder o rango de efecto, con las únicas excepciones localizadas en las que usan al fuego para reforzar el ataque, ciertas barreras de este elemento (Que causan daño a todo lo que se nos acerque) y, dando ya un salto a otra mitología, cuando el mítico Fénix y su capacidad para renacer de sus cenizas se "ata" a este elemento y, por tanto, los Magos de Fuego pueden también convertirse en Invocadores y resucitar a otros aliados, aunque esto es una rareza. El Mago de Fuego está centrado en causar daño, siempre, hasta el punto que su estado alterado asociado (Quemadura) es, básicamente, causar más daño a través del tiempo.

Hay mucho simbolismo adicional alrededor de la magia entregada al fuego, que tiene una belleza especial indudable (Aquí lo podríamos asociar a esos albores de la sociedad, reunidos en torno a esas primeras hogueras) y, todos, somos conocedores de su poder destructivo, que muchos también han considerado como purificador en diferentes cultos.

El fuego es el poder desatado, la ira, razón por la que muchos magos de Fuego suelen cumplir ese arquetipo de personaje impetuoso que se deja llevar por sus emociones, a veces con un poder desmedido que puede llevar a destruirlo todo. Es por ello que cuando vemos a un Mago de Fuego que rompe un poco esa imagen básica (Como Rubicante, de Final Fantasy IV) resulta especialmente memorable.

El otro gran mago elemental con un arquetipo definido es el del Mago de Hielo. Gracias a la atribución de un estado alterado muy definido, Congelación, y sus estados previos, Ralentizamiento, en ARPGs el Mago de Hielo resulta especialmente recomendable para los jugadores que gusten de algo más de control.

No causará tanto daño como el Mago de Fuego, pero los conjuros de Hielo suelen contar con la ventaja de poder frenar a los enemigos, lo que permite acabar con los mismos sin ponernos en peligro. Si el Mago de Fuego busca aniquilar al oponente aquí y ahora, cosa que si no consigue le expondrá a mucho peligro, el de Hielo sabe que tardará algo más, pero a él no le pillan. Uno juega al "Voy con todo", el otro tiene recursos para controlar la situación y poder escapar si no es capaz de vencer. La existencia de conjuros como Bloque de Hielo en World of Warcraft básicamente simboliza este arquetipo: el de una mente fría, que cavila sus acciones y no es fácil que se le sorprenda.

Por esa razón, cuando tenemos a Magos de Hielo en diferentes historias, suelen ser unos personajes calmados, inteligentes y que conocen bien el límite de sus poderes a la hora de usarlos. La magia de Hielo no está tan atada a las emociones, es más bien un producto de la mente, por mucho que Disney lo haya liado todo un poco con el personaje de Elsa en la película Frozen... Aunque la verdad es que también suele resultar algo recurrente: cuando el Mago de Hielo pierde la calma, suele ser totalmente incontrolable y altamente inestable. La ira de un hombre calmado es una de las cosas de la que todos nos deberíamos guardar, como nos cuentan en "El Temor de un Hombre Sabio", de Patrick Rothfuss.

La cuestión es que si nos alejamos de esos dos arquetipos básicos cuesta encontrar a un mago que asimile algunos de los otros elementos. ¿Mago de Viento? ¿Cuáles son sus cualidades? Normalmente, los conjuros de este elemento se suelen usar contra enemigos voladores y, de hecho, todo lo que rodea a una unión con el Viento nos lleva a la capacidad de volar, lo cual resulta un tanto complejo de plantear en buena parte de los RPGs, ya que suele ser una habilidad más asociada a la movilidad que al combate.

Así, los conjuros de Viento suelen ser poco contundentes (Salvo en Tornados, su máxima expresión) y son o de apoyo o de causar molestias al enemigo, con los empujones (casi más propios de la serie Star Wars) como una de sus referencias. La concepción de Janna en League of Legends como un mago de apoyo es una clara atribución a que este elemento no debe ser demasiado dañino.

En cuanto al Rayo, aquí sí que tenemos que considerar daño, mucho, ya que todos sabemos de la fuerza que tiene este elemento. Su relación con la electricidad y el estado alterado de parálisis lo hacen un tipo muy querido en Pokémon, pero muy raro de ver en magos, principalmente porque este no suele ser considerado como uno de los cuatro elementos básicos. Que el líder de Pokémon Go asociado a este elemento se tome como el personaje bromista que recurre a memes, mientras que los otros dos son la imagen pura del Mago impulsivo de Fuego y el Mago calmado e inteligente de Hielo, dice mucho de lo poco extendido que está este arquetipo.

Y si miramos a la Tierra/Roca, aquí ya es que resulta especialmente difícil encontrar a magos, aunque su personalidad (Dura y seria) esté también muy definida. ¿Por qué no hay muchos magos de este elemento, pues? Razones hay varias, pero una de ellas es que la Roca se suele asociar a la dureza y la defensa, lo cual choca un poco con el arquetipo de debilidad que se suele considerar para un mago. Además, un Mago de Roca siempre estaría en su elemento (salvo que lo manden a volar o algo así), lo cual es difícil de articular en un juego. Es más sencillo crear conjuros o técnicas asociados a este elemento que un mago centrado en el mismo.

Y luego tenemos una clase existente en varios títulos pero cuyas cualidades son algo confusas: el Geomante. La idea básica suele ser la de un hechicero que puede adaptarse al terreno y sus habilidades cambian dependiendo del mismo, de forma que sería una clase versátil, pero que no suele ser demasiado poderosa.

Quizás el problema del Geomante sea la misma existencia del Mago, que es un hechicero especializado y alguien que debe adaptarse a su entorno no tendría que superarle, también porque, en dichos entornos, los enemigos suelen ser resistentes al elemento relacionado. Otra razón puede ser que obligaría mucho a los programadores a la hora de crear diversas posibilidades dependiendo de cada localización del juego o que, directamente, la geomancia como tal dista de ser una disciplina centrada en el combate, por lo que cuesta atribuirle dichas características.

Así, pues, la existencia de los magos elementales, especializados a un único criterio, perdiendo su flexibilidad a cambio de afinar sus características, resulta especialmente llamativa, pero resulta muy difícil de diseñar fuera de los dos elementos principales: Fuego y Hielo. Mientras que los magos de dichos elementos tienen hasta una personalidad más o menos definida, el resto de elementos no suelen contar con la suficiente facilidad a la hora de crear un arquetipo en torno a los mismos: falta de potencia, dificultad para su diseño, poca popularidad... Son muchas las razones que hacen que nos cueste ver a un mago dedicado a estos elementos fuera de historias donde, directamente, la magia elemental forma parte básica en la misma (Avatar, 5 Elementos, Fairy Tail...), cuyos juegos, si los hay, no suelen representar demasiado bien esas disciplinas de combate.

¿Os gusta especializaros en un elemento cuando tenéis posibilidad? ¿Qué sois más, de Fuego o Hielo? ¿Conocéis otros arquetipos elementales bien definidos? ¿Cómo os gustaría que fuese un mago de un elemento que no suele ser muy común?

4 comentarios:

  1. Quizá estaría el arquetipo oscuro, aunque más que en magia de oscuridad suelen basarse en estados alterados, muerte y cosas así (nigromancia incluso). Y el de luz sería más bien el curandero.

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  2. Mientras leía el articulo pensaba en Stella Glow, ahí es muy tajante la diferencia entre las brujas elementales, mucho daño para fuego, mucha curación para agua, aguante para y trampas según el terreno para la tierra y mucha movilidad y estados alterados contra los enemigos con el aire.

    También esta la Bruja del tiempo, la cual a mi parecer es incluso mas destructiva que la bruja de fuego.
    A veces aparecen versión "alternativas" de magos, como en el Dragon Age que estaba el mago de la sangre, que debilitaba a los compañeros para fortalecer al mago, lo cual me parecía malo a mi.

    La magia tiene tantas variables que realmente habría que hacer un articulo con las versiones alternativas, como el druida, el mago del tiempo, el nigromante, el invocador, etc. no se si podríamos poner en esta lista al alquimista, esta ultima me confunde un poco, la lista sigue y sigue, hay cosas que simplemente no pueden obviarse en un RPG y la presencia/uso de magos en una party es 100% básico, como el guerrero.

    No tenes magia en tu party, algo estas haciendo mal a mi parecer, recuerdo que yo en Dark Soul tenia un guerrero el cual reforzaba con piromancia, una combinación fenomenal, ya que el desarrollo de la piromancia no me consumía NINGÚN punto de habilidad, cosa que no pasaba con el resto de la magia, lo cual la hacia la mejor opción, en Dark Soul II ya la había debilitado bastante.

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  3. ¿Se podría considerar a Luc de Suikoden I y II un mago de viento? Si no recuerdo mal su runa era para eso y destructivo era un rato xD. Aunque en el fondo no era un arquetipo estrictamente diría

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  4. A mi me gusta que mi mago elemental tenga el espectro de hechizos muy amplio xD Me gusta el popurrí para que sea viable en cualquier situación. Y cuantos más daños elementales tenga un juego más me gusta (por ejemplo no me gusta que el hielo sea igual al del agua, y que la naturaleza/plantas sea también lo mismo que tierra; supongo que me habré acostumbrado demasiado a Pokémon, pero es que lo veo que tiene mucho más sentido que juntando varios elementos en uno).

    PD: Siempre he tenido curiosidad, ¿qué clase de elemento se considera el... "arcano"? xD

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