miércoles, 9 de diciembre de 2015

El mapamundi. ¿Vestigio del pasado?

Estos días que he estado fuera, Wander me pasó una serie de comentarios en los que se debatía sobre la necesidad/importancia del mapamundi en el género RPG, con algunos argumentando que esto no es más que un vestigio del pasado que ha quedado atado a la mente de los jugadores más veteranos como una "parte básica" de lo que compone un RPG cuando, realmente, era algo a eliminar conforme avanzase la técnica.

Ciertamente, el avance de la técnica tiene que ver con la eliminación progresiva de este elemento en muchos títulos del género, pero en muchos "no es lo que debería ser", puesto que limita un aspecto que debería tener importancia: La sensación de libertad del jugador, por mucho que esta no fuese real.

Siendo objetivos, muchos RPGs contienen mapamundis "porque es lo que debería ser" y no aportan mucho a su contenido. Tratar estas zonas abiertas como si fuesen una mazmorra más, con sus enemigos concretos que nos asaltan en el camino desde A a C, con B siendo una ciudad intermedia en la que descansar, adquirir nuevo equipo o recibir información sobre nuestro próximo destino. Vamos, que si nos paramos a pensarlo, estas zonas son "mazmorras abiertas" donde el jugador no se pierde entre los laberintos que forman las paredes, sino en la amplitud del escenario a recorrer, sin saber exactamente hacia dónde debería ir.

Ese es, quizás, uno de los factores que más justifica la existencia de los mapamundis: La desorientación.
Y es que ese factor, el de estar perdidos, parece ser considerado como un problema extra para este género. ¿Cómo vamos a buscar que el jugador "pierda tiempo" dando vueltas sin rumbo concreto porque no le hemos dicho lo que tiene que hacer?

Desde luego, en más de un RPG clásico nos ha pasado eso de que no hablamos/entendimos/recordamos al NPC concreto que nos decía hacia dónde (o cómo) había que ir, por lo que nos llevamos minutos o incluso horas dando vueltas totalmente desconcertados, repitiendo nuestros pasos y probando cosas al azar, a ver si así sonaba la flauta y podíamos avanzar. Esto es algo que realmente hay que eliminar del género porque supone un problema de diseño. No tiene sentido que, salvo que sea parte de un acertijo, atrapemos al jugador en una situación de desamparo donde no sabe lo que hacer. No obstante, tampoco podemos "linealizar" todo el camino para evitar que el jugador se pueda desorientar ligeramente o desviar del objetivo principal. Las decisiones deberían ser importantes en el género y si tu título no ofrece decisiones de diálogo con cierta importancia (Porque lo de "¿Te quieres unir al Team Rocket?" o similares no cambian más que la frase siguiente), ofrecer opciones de personalización, movimiento o misiones alternativas debería ser algo en lo que pensar seriamente si no quieres que tu juego dependa absolutamente de tu trama y personajes.

El mapamundi ofrece esa alternativa. Una zona abierta que explorar libremente, incluso aunque no haya realmente nada que encontrar, ya es un cambio ante las ciudades "míralo todo y habla con todos" o las mazmorras "busca cofres y llega al final". Nadie suele intentar explorar todo el mapamundi, salvo que haya algo del plan "Completa el mapa", simplemente se echa un vistazo por ver si hay algo que investigar fuera del "camino normal marcado". Colocar cosas que premien esa exploración sólo sirve para mejorar la experiencia del jugador. ¿Quién no se alegró cuando encontró un Djinn en un combate aleatorio por el mapa en Golden Sun? ¿No nos sentimos importantes cuando encontramos una gruta opcional con enemigos más fuertes de lo normal y grandes recompensas? ¿Cuándo descubrimos la gruta de Minerva, la Isla del Fin del Mundo...? ¿No nos sentimos extremadamente libres cuando nos dan la típica nave voladora o barco y tenemos diferentes zonas a las que ir o regresar con total libertad, encontrando cosas inesperadas?

Esa experiencia puede desaparecer y el juego en cuestión no dejar de ser un gran RPG, pero su eliminación no es "algo a buscar por el bien del avance técnico."

Sí, ya sé que queda feo eso de que cuando nos acercamos a una ciudad nuestro personaje parezca tan grande como toda la urbe, al igual que eso de que los personajes se "fusionen" mágicamente sobre nuestro líder y sólo se separen cuando hay una escena o un combate (Final Fantasy VII era, precisamente, uno de los ejemplos más ridículos de esto), pero esto no es más que un acuerdo tácito del juego con los jugadores. No se hacen los personajes "a escala" porque, de otra forma, tardaríamos una cantidad de tiempo ridícula en recorrer algunas distancias y, evidentemente, resulta más fácil orientarnos en esos terrenos si la cámara se muestra muy alejada, algo que provocaría que nuestro grupo fuera un mero punto. ¿La solución? Que nuestro grupo ocupe mucho para ser fácilmente visible y para que pueda recorrer, a paso de gigante, esos terrenos.

Esto es como la explicación de por qué hay cofres ornamentados esperando ser abiertos en una cueva o por qué todo el mundo nos quiere hablar cuando nos parezca y nos da una información más o menos útil. Son preceptos del género y así ha sido siempre. Si se eliminan, pensad por ejemplo cómo trata a los NPCs Final Fantasy XIII-2, donde en muchos casos sólo escuchamos la conversación por encima, la propia sensación del jugador cambia. En este último ejemplo, pasé completamente de los NPCs, no intentaba hablar con todos, ya que me dio la impresión de que escuchar por encima lo que estaban hablando era, directamente, un "están diciendo algo que no me importa", mientras que en otro RPG clásico le presto una gran atención incluso al típico NPC a la entrada que te cuenta que estás en la ciudad "nosequé". Pensad ahora en los RPGs sin cofres de tesoro, ¿os ponéis a explorar obsesivamente cada mazmorra o vais de cabeza a encontrar al jefe/la salida? Al fin y al cabo, no os espera ningún premio por explorar, ¿para qué perder el tiempo?

Evidentemente, hay títulos que hoy en día no necesitan mapamundi porque pueden representarlo "en dimensiones reales". Los RPGs de Bethesda, Final Fantasy XV o los Xenoblade Chronicles se basan en ofrecer la sensación que teníamos en un mapamundi (Apertura, libertad, exploración, desorientación...) pero sin cambiar de apartado visual. Da lo mismo que estemos en una mazmorra o en un espacio abierto, todo se seguirá viendo igual y, realmente, estos son los ejemplos más claros de que el avance de la técnica puede hacer innecesarios a los mapamundis de vista superior con personajes gigantes.

Lo que no lo sustituyen son títulos donde la apertura de los escenarios es totalmente falsa. Pensad en Pokémon: Al fin y al cabo son continuas líneas rectas hacia nuestro objetivo bloqueadas por elementos del terreno. Eso es algo que muchos RPGs usan como remedio y aunque algunos lo explican de forma coherente (Invocadora, este es el camino de peregrinación, ¿para qué vas a ir atravesando el campo hacia la izquierda del camino de Miihen? Mejor te lo bloqueo con una pared invisible) el ejemplo de Final Fantasy X, lo de las "paredes invisibles", es algo que quedaba horrible en el pasado y queda horrible hoy en día (Todavía con más razón) ya que enclaustrar al jugador, incluso en una situación donde, evidentemente, parece que nada nos debería evitar ir por otra parte. Esto es un ejemplo claro de por qué el mapamundi debería ser una solución simple, ya que todos los jugadores aceptan que "baje el tono" visual por el bien de poder guiarnos mejor y se ve mejor que bloquearnos con un "ups, ¿no te ha quedado claro que quiero que vayas por ahí?"

Otra opción como solución a lo de no incluir el mapamundi porque no quieres dar esa libertad, pero sí hay movimientos por el mundo, podría ser la típica que se usa en el cine y, curiosamente, no se ve demasiado en el género: Lo del típico mapamundi ajado y marrón con una línea discontinua roja que indica "mira, habéis recorrido todo esto y ahora la historia da un salto aquí". Supongo que para muchos esos saltos en el tiempo son un problema porque suponen que los jugadores han perdido de vista a su grupo y, por tanto, no sabe cómo ha avanzado su relación en todo ese camino. Quedaría raro que todos congelasen sus apreciaciones durante varios kilómetros para que, de golpe, todos vuelvan a hablar y relacionarse cuando han llegado a las cercanías de su objetivo. Quizás, lo mismo se podría aplicar a la intención de eliminar el mapamundi en general, ya que en esos casos se podría decir lo mismo. El tratamiento que en algunos juegos se le da a las charlas de campamento como descansos necesarios (Recuerdo Breath of Fire, Dragon AgeGrandia o veremos si va en ese sentido Final Fantasy XV), curiosamente, no se suele ver en juegos con mapamundi abierto, sino en los que éste es sustituido por algo más controlable, como puntos de acceso concretos.

Este aspecto, el de poder cuidar y explorar las relaciones de nuestro grupo conforme avanza la travesía, es algo muy interesante en el género RPG y, curiosamente, la existencia de mapamundi abierto juega en su contra. Sería interesante un título con descansos obligatorios por la noche, con diferentes dificultades dependiendo de en dónde nos hemos parado... Aunque sería un engorro espectacular crear suficientes conversaciones para ello. ¿Quizás añadir la necesidad de suministros para acampar y, en caso de no tenerlos, el grupo se debilita o incluso puede perder miembros? Creo que es de las únicas formas en la que realidad y mapamundi podría conjugarse a la perfección, pero añadiría un factor de supervivencia tan importante como la propia parte del combate, algo que sufrimos en los recientes Hand of Fate o The Banner Saga.

Así, pues, el mapamundi puede que no sea un elemento crucial para que un RPG sea un buen RPG, pero sí que aporta muchos elementos interesantes al género para que sea eliminado sin algo que lo sustituya correctamente. Caminos rectos, muros invisibles o "es que queda feo" son ejemplos claros de que la eliminación de contenido "porque es difícil encontrarle una solución técnica actual" resultan en un empobrecimiento del género y algo que podemos aceptar en muchos juegos, donde la calidad global hace que no importe tanto, pero no en títulos donde todo lo demás es mediocre y, encima, eliminan elementos porque no saben como tratarlos en un formato actual, a pesar de que existen soluciones que no resultan tan complejas (y caras) como las de crear un mapamundi "a tamaño real" que explorar sin cambio de cámara.

No creo que los mapamundis sean un vestigio del pasado, sólo que muchos desarrolladores lo han descartado porque tienen problemas para adaptar sus conceptos de RPGs en los nuevos problemas técnicos que se están presentando. Muchos han encontrado la forma de solucionarlo correctamente, por lo que sólo podemos esperar que, con el tiempo, todos encuentren esa forma de hacerlo. Perder esa libertad, ese mundo abierto con opciones, sobre todo cuando encontrábamos un vehículo, no debería ser algo que aceptar como "el paso de los tiempos", ya que sería como aceptar que la pérdida de profundidad es también lo que pide la actualidad. Sobre todo cuando, siendo sinceros, pocos se pueden "enfadar" con un juego porque le han metido un mapamundi donde su grupo se ve enorme. De hecho, pasa a la inversa.

6 comentarios:

  1. Tales of Zestiria es un buen ejemplo de adaptación a los nuevos tiempos, ¿o no?

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  2. La verdad que el mapamundi como concepto de monigote en un mundo grande se me antoja anticuado. Otra cosa es como bien comentas el ejemplo de Xenoblade Chronicles o Skyrim. Incluso como dicen los compañeros arriba, la saga Tales of ha sabido adaptarse y han optado por una conexión instanciada entre zonas, que permite una cierta exploración de las mismas y lo ves todo a tamaño real.

    Yo la verdad que la linealidad es algo que no me gusta, ya que queda mal por mucho que argumentalmente tenga sentido. Sin ir más lejos, el caso de Remember Me, que es un pasillo de 10h le resta muchísima emoción al título.

    ¿Se puede mantener el mapamundi como lo conocíamos antes? Sí, con juegos cuyo apartado técnico no sea excesivamente brillante, caso de juegos que salgan para portátiles en su mayoría por su menor potencia. Pero de cara hacia la nueva generación, el mapamundi del que hablo es un paso atrás y la evolución más evidente es la que han seguido los títulos ya mencionados.

    Creo que esta semana podríamos dedicarla exclusivamente a apartados que tienen que ver con el FF VII, porque da para largo el tema xDD Por cierto, ¿Planet Hype? No sé cuándo le toca pero es evidente lo que nos va a pasar a más de uno con la lista

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    1. En mi caso, pasará que el primer puesto va a seguir invariable a lo que han sido los últimos meses, pero eso es en mi caso porque soy un maldito fanboy. ^^u

      Respecto al tema de la entrada, tengo una opinión muy similar a Astara, al que precisamente cito: a nivel tecnológico, el mapamundi ya ha sido sustituido hoy en día por opciones como las que comentáis en estos comentarios (valga la redundancia) o Adell en el texto. Ya se pueden hacer mundos bastante (mucho) abiertos, como para que los propios parajes ya actúen de esa manera. Un ejemplo adicional a los que ya se añaden es el de The Witcher 3, donde cada mapa alberga varias ciudades, pueblos, cuevas, castillos, etc.

      Por lo tanto, en cierto sentido el mapamundi como herramienta digamos tradicional (muñeco gigante andando por el mundo) quedaría relegado, a mi modo de ver y como ya apunta Astara, a esos juegos de menor potencia técnica (portátiles, móviles) o a juegos que claramente simulen un aspecto retro o bien sigan un estilo como el que estamos exponiendo por diferentes motivos (obviamente siempre puede ser intencionado el querer poner un mapamundi así aunque tu juego no sea un Undertale de la vida por poner el primer RPG de corte muy retro que se me ha ocurrido).

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    2. Me uno a esta corriente de pensamiento. Ya le dije a Adell que yo empecé con FFX, y por eso no me resulta raro lo de los muros invisibles, lo cual no quita que hoy por hoy quede horrible. Igualmente creo que para la época fue un avance en positivo, daba una sensación de inmersión alucinante. Yo con mi PS2 nuevecita flipé a colores xD

      Buena entrada, me alegro de que aquello te sirviera de inspiración.

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  3. Curioso, casualmente estoy jugando el Shin Megami Tensei IV, y tiene un mapamundi, no se que pensar al respecto, en lo personal nunca lo vi como una virtud o un defecto tecnico que debiera ser consagrado o eliminado, es una herramienta mas a la cual se recurre en el desarrollo de un titulo, lo importante no es que se cambie a un sistema diferente por los tiempos actuales, sino que cambie de acuerdo a la necesidad, no creo que tenga nada que ver que estemos en una epoca o en otra.

    No seamos deterministas, no hay epocas que deban ser dedicacas a una cosa y epocas a otra cosa, no es como si en una epoca se pudiera experimentar y en otra debieramos conformarnos con lo que tenemos por las limitantes tecnicas.

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