martes, 15 de octubre de 2019

[Análisis] The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III

La saga Trails se puede considerar como la consecución de uno de los objetivos más complicados de la industria de los videojuegos: la elaboración de un universo propio, rico, altamente elaborado, que permita narrar historias completas, divididas en grandes arcos con diferentes protagonistas, enlazando el argumento de sus sucesivas entregas de forma perfecta, gracias a que fue concebida como un todo desde el primer momento.

Con este nuevo título llegamos al que sería el octavo en la serie, tras los tres del arco de Liberl (Trails in the Sky), los dos de Crossbell (Trails of Blue/Zero, que no han sido publicados oficialmente en occidente) y las dos entregas previas de Trails of Cold Steel. Es, también, el primero diseñado específicamente para un sistema más potente como PlayStation 4 y supone un salto temporal para toda la continuidad, ya que aunque se puede considerar primariamente como una secuela de Trails of Cold Steel II, también enlaza con los otros dos grandes arcos previos.

Trails of Cold Steel III llegará el próximo 22 de octubre a PlayStation 4 y, esperamos, unos meses más tarde debería estar disponible también en PC. Cuando se anunció su llegada, se plantearon varias dudas entre sus seguidores, tanto por el cambio de distribuidora (XSeed cede el testigo a NIS), cómo por el hecho de tener que que funcionar teniendo en cuenta cada vez más juegos previos, sobre todo considerando que dos de ellos no han llegado oficialmente a nuestras regiones. ¿Cumple, pues, este nuevo título con todas sus grandes expectativas? Vamos a analizarlo:

Lo primero que nos gustaría resolver es la duda de "¿Debería jugar a X para comprender Trails of Cold Steel III?", porque en este título podremos encontrar una sección en el menú del juego donde podremos leer (y visionar) el resumen general de todas las entregas anteriores, especificando especialmente los puntos más importantes a recordar para este nuevo juego. ¿Es lo óptimo y sería suficiente para empezar por Trails of Cold Steel III? Seguramente no. ¿Resulta suficiente para seguir adelante sólo jugando el arco de Erebonia? Sorprendentemente sí. Aunque se comenta mucho en la trama de este juego, lo sucedido en Liberl y Crossbell es recordado y explicado a los protagonistas de forma simple a lo largo del título, ayudado de que los nuevos personajes son jóvenes y podrían no saber los detalles de lo ocurrido. El peso de las entregas previas en esta tercera entrega es enorme, pero aún así se puede comprender todo sólo con las nociones generales que tengamos de esos dos arcos. Eso sí, resulta mucho más importante haber jugado a los dos Cold Steel previos, ya que sus personajes aparecen constantemente en esta nueva entrega.

La trama de este título se vuelve a situar en Erebonia, el gran país central de la región de Zemuria, donde habitan múltiples mitos y sus disputas políticas les han llevado a considerarse como un país altamente belicoso. Tras los acontecimientos de Trails of Cold Steel II, Rean Schwarzer se ve obligado a participar en los conflictos armados que permiten la anexión de Crossbell y North Ambria, siendo considerado como un héroe de guerra llamado "The Ashen Knight"

Dos años después del segundo título, Rean ha logrado finalizar sus estudios en Thors y decide convertirse en instructor para la academia, aunque eso le lleva al pequeño poblado de Leeves en la capital, donde se ha instaurado un nuevo campus con un número reducido de alumnos considerados como "problemáticos". Allí, descubrirá a caras conocidas como miembros del profesorado y quedará al cargo de la Clase VII, ocupada por Juna Crawford (diplomada en la escuela de policía de Crossbell y contraria a su anexión), Kurt Vander (heredero de uno de los estilos de esgrima más importantes del país, deshonrado recientemente) y Altina Orion (perteneciente a la división de inteligencia).

Este nuevo grupo funcionará a la perfección y todos sus miembros evolucionarán poco a poco a lo largo de su recorrido, que será muy parecido al que conocimos en el primer Trails of Cold Steel: dividido en capítulos, saltaremos a días concretos del periodo estudiantil. Tendremos momentos tranquilos donde movernos por Leeves y el campus, conversando con sus NPCs y miembros del alumnado (todos con sus historias personales en las que podremos profundizar realizando misiones opcionales, a veces ocultas), periodo de entrenamientos en una mazmorra diseñada de forma similar a la antigua mansión junto a la academia de Thors o combates entre robots (mucho más presentes en este título) y, finalmente, el nudo y cierre de cada capítulo será un viaje a una región de Erebonia junto a toda la academia, en la que, repartidos en varios días, conoceremos los problemas de la zona y sus habitantes, realizaremos infinidad de misiones y chocaremos contra los grandes enemigos para la paz en la región: el grupo terrorista Ouroboros.

Cuando lleguemos a ese punto, Rean contará con la ayuda de personajes de sobra conocidos en esta serie, formando un grupo final de protagonistas controlables ridículamente extenso que tendrán sus propia evolución y detalles que explicar a la nueva Clase VII. Quizás lo más importante a remarcar en este ritmo es que resulta excesivamente conocido, porque se repite prácticamente desde siempre en la franquicia y puede resultar algo anodino hasta que las cosas se aceleran. De hecho, es hasta fácil que podamos predecir lo que pasará en cada capítulo a la mínima que hayamos jugado a otros títulos de la serie, pero aún así la gran cantidad de nueva información, reencuentros y presentación de enemigos hará que todo valga la pena.

No obstante, también podremos sentir mucho más ese continuo ritmo de "secretos y mentiras" que rodea a cada acontecimiento. Cabría esperar que, tras Cold Steel II, Rean tendría un conocimiento mucho más amplio de la situación global y los muchos intereses que rodean cada momento, pero la realidad es que nos arrojarán constantemente silencios, frases entrecortadas, "ya lo discutiremos en otro momento" y muchos misterios que sólo cuando nos acerquemos al final podremos empezar a desvelar un poco mejor. Estamos ante un título donde podremos llevarnos más de diez minutos en conversaciones para explicar con todo lujo de detalles ciertas situaciones, lo que a veces resulta un tanto redundante y puede llegar a dar la sensación de que tanta conversación infla excesivamente la duración del juego sin ninguna necesidad. Pero ya estamos acostumbrados.

No faltarán, por supuesto, los eventos opcionales de conversación con nuestros aliados para afianzar nuestra relación con los mismos y, así, mejorar ligeramente sus características o, sobre todo, profundizar en sus historias personales. Las opciones románticas se desarrollarán sólo con las chicas de la antigua Clase VII, aunque su peso en general es bastante reducido, convertido más en una continua broma a lo largo del juego que otra cosa. En general, se podría decir que todo el ritmo de la trama de Trails of Cold Steel III es muy Trails of Cold Steel en los primeros capítulos y todo explota de golpe a niveles incluso superiores a Trails of Cold Steel II en los finales, así que preparaos, porque las curvas que se aproximan van a ser épicas.

Trails of Cold Steel III mantiene las bases de sus entregas previas prácticamente intactas. Estamos ante un RPG de combate por turnos en el que los enemigos son visibles por el mapeado y golpearles por la espalda nos da una ventaja al comenzar la batalla. En ese aspecto, se ha añadido una opción para asegurar una ventaja enorme usando una habilidad especial que se recarga entablando combates y rompiendo elementos del decorado (cajas, vasijas, rocas...). En el escenario de batalla, los combatientes podrán moverse por el mismo y cada habilidad o conjuro que quieran usar tendrá un área de afecto, por lo que el posicionamiento tendrá una gran importancia, de forma similar a un RPG estratégico.

Contaremos con cuatro aliados luchando al mismo tiempo y hasta tres en la retaguardia, entre los que podremos intercambiarnos en cualquier momento o saltarán al combate si los contendientes principales han sido derrotados. Los luchadores estarán enlazados por un vínculo que funciona de forma diferente según la pareja y que, en términos generales, permite que el personaje enlazado golpee al oponente si su aliado ha causado un golpe crítico, pero a la larga también activa habilidades de reacción que implican curar a su compañero dañado, protegerle del año, cargar sus CP para ejecutar habilidades, apoyar conjuros... serán muy importantes, sobre todo en los combates más duros del título.

Además de equiparles diferentes armas (fijas para cada personaje y ligeramente mejorables en cada capítulo) y armaduras, cada aliado podrá llevar hasta dos accesorios que afectarán enormemente a sus capacidades de combate De esta forma, podremos buscar sinergias con sus respectivos dispositivos ARCUS, en los que enlazamos los orbes, similares a las materias de Final Fantasy VII. Cada orbe podrá permitirnos ejecutar determinados conjuros y/u obtener habilidades pasivas (como que nuestros ataques causen estados alterados o tengamos una mejora general de determinadas características), pero el punto clave será el Master Quartz, que definirá las habilidades pasivas principales de cada aliado.

Los Master Quartz evolucionarán junto a nuestros personajes, mejorando sus estadísticas generales y ganando diferentes habilidades pasivas, propias de cada Cuarzo. Por ejemplo, el de Rean se especializa en generar CP para usar habilidades, el de Kurt en ejecutar contraataques, el de Juna en causar daño de ruptura... El gran aliciente de este nuevo título será la posibilidad de equipar dos Master Quartz a la vez, de forma que podremos obtener también la habilidad pasiva principal del Cuarzo secundario. Esto permite infinidad de sinergias de todo tipo y abre paso a la experimentación, sobre todo porque, conforme más aliados se vayan presentando, más Master Quartz estarán disponibles para combinar y, eventualmente, llevaremos multitud de grupos distintos con diferentes roles y especializaciones. Cada Master Quartz sólo se podrá enlazar como secundario una vez, lo cual evita que intentemos abusar de algunos especialmente fuertes.

Uno de los grandes cambios del sistema de combate será el sistema de ruptura (Break), que aporta una nueva barra bajo la salud los enemigos que se va reduciendo al golpearlos. Al dejarla a cero, el enemigo entrará en estado de "Ruptura" y no podrá actuar durante varios turnos, de forma que cada golpe que le lancemos atravesará sus defensas y permitirá enlazar el ataque con un aliado, generando 1 BP extra. Este sistema hace que las batallas se muevan hacia intentar reducir esta barra (sobre todo usando la habilidad combinada en la que los cuatro contendientes atacan al enemigo, consumiendo todos los BP) para provocar la Ruptura, golpear varias veces en ese estado para regenerar los BPs gastados y, el turno antes de que el enemigo se vaya a recuperar, usar todos nuestros S-Craft para acabar con el enemigo en cuestión.

Esa necesidad de causar ruptura y acabar con el enemigo en una cadena de super-técnicas no es baladí, ya que muchos de los grandes jefes del juego entran en un estado de sobrecarga cuando su salud baja a un cierto punto y pueden llegar a ser literalmente letales en esa condición, de forma que si ejecutan una super-técnica sobre nuestro grupo podríamos ser derrotados en el acto. Para intentar evitar (o reforzar) este nuevo ritmo de combate, también se han añadido las Órdenes, que podrán ejecutarse sin consumir una acción y nos permitirán obtener bonificaciones durante unos pocos turnos a cambio de consumir BP (los que usábamos para realizar ataques combinados y que se cargan al causar daño crítico). Usar órdenes defensivas puede ser clave para sobrevivir en muchos combates, ya que los jefes serán especialmente fuertes en este título y podríamos ser aniquilados fácilmente si nos confiamos lo más mínimo. Al final, la sensación general es que las batallas más importantes se deciden en dos ritmos: garantizar la supervivencia del grupo hasta que podamos provocar la ruptura y ejecutar nuestras mejores técnicas cuando entre en ese estado para acabar con el combate en ese mismo momento. Y esto afecta a todo el juego, ya que en ciertos capítulos encontraremos a muchos enemigos teóricamente comunes que tendrán tanta salud y posibilidad de regeneración que parece que este elemento de ruptura-ganar el combate en ese momento se vuelve primordial.

Los combates entre mechas o robots pilotados también estarán presentes en este título y su funcionamiento no será muy diferente a las entregas anteriores. Básicamente, consistirán en un Piedra-Papel-Tijeras en el que tendremos que adivinar el punto del robot a atacar (entre tres opciones) dependiendo de la postura que tome. Si acertamos, podremos encadenar un segundo ataque. Si fallamos, el enemigo esquivará el golpe y nos lo devolverá. Ciertamente, no es un sistema muy complejo y la mayor parte de los combates de este tipo se solucionan muy fácilmente, ya que basta con intuir correctamente el punto a golpear en cada momento y defendernos con el personaje que vaya a ser atacado si vemos que el robot enemigo está cargando una técnica peligrosa.

En general, la mayor parte de estas batallas quedan decididas cuando (sorpresa) realizamos un ataque combinado y el enemigo entra en estado de ruptura, por lo que a la mínima que tengamos cuidado -cada personaje contará con métodos para regenerarse- y contemos con una buena intuición (o no, porque el juego nos recordará los puntos que ya hemos golpeado y nos indicará si fue el correcto o no) estas batallas simplemente serán largas, porque por lo demás no tendrán un gran interés. Es, quizás, uno de los elementos menos interesantes de esta entrega, porque su evolución se reduce a que lucharemos con más de un contendiente y no solo con Valimar.

Además de los cambios en combate, el ritmo del juego en la exploración de escenarios también es ligeramente diferente. Ahora, se marcan mucho mejor las posibles tareas opcionales o los puntos a los que acudir para avanzar en las misiones, lo cual puede trivializar algo más algunas (simplemente tendremos que seguir el punto verde del minimapa) pero también ayuda a evitar que nos perdamos muchas tareas opcionales: ver indicativos de posibles libros que leer, de que puede haber una misión no marcada en nuestra lista en una cierta zona o indicar puntos desde los que mandar fotos o descubrir historias interesantes para la radio.... Contar con estos indicativos visuales será clave para que logremos muchas recompensas que se nos podrían escapar. Además, muchos objetos exclusivos de determinados capítulos estarán accesibles (aunque más caros) en algunas tiendas del siguiente, por lo que será un juego mucho más amable en este sentido.

Aún así, lograr el rango S por localizar y superar correctamente todas las misiones de cada capítulo no será nada fácil, ya que tras cada evento del juego es de esperar que exista, al menos, una (y a veces más) tarea que no se nos ha indicado en ningún lado y puede estar oculta en cualquier punto de los vastos escenarios. Esto puede provocar una sensación casi obsesiva de recorrer una y otra vez las mismas localizaciones para el jugador más completista, que tendrá que comprobar que cada NPC no nos presenta una nueva tarea en un momento concreto o tiene algún elemento de información para completar nuestro glosario. El sistema de viaje rápido es una bendición en este caso.

La dificultad general del título se puede configurar en todo momento y da la sensación de que es bastante más alta que en entregas anteriores, sobre todo en los combates contra los jefes. A pesar de ello, contaremos con la clásica opción de reiniciar automáticamente cualquier batalla que hayamos perdido e incluso debilitar al enemigo antes de volver a empezarla, por lo que será complicado que nos quedemos atascados si hacemos uso de estas opciones. A pesar de ello, si queremos lograr el mejor equipo en cada capítulo nos tocará farmear un poco.

Minijuegos como la cocina y la pesca seguirán estando presentes. La opción de pescar ha variado ligeramente su funcionamiento, por lo que tendremos que habituarnos a su nuevo ritmo. Da bastantes menos recompensas importantes y nos permite pescar mucho más porque los cebos son un objeto común que comprar o lograr de los enemigos. Pero el gran minijuego de este título será el Vantage Masters, que anula al clásico Blade y resulta un juego de cartas sobre un tablero que nos permitirá editar nuestro mazo con criaturas y objetos de diferente coste de maná, que irá aumentando en cada turno. Este juego ofrecerá ventajas elementales entre monstruos, criaturas con diversas habilidades, importancia del posicionamiento y su objetivo será acabar con la carta principal del mazo rival sin que él nos derrote a la nuestra. En general, las partidas durarán más de diez minutos y dará la sensación de que la IA enemiga no da para mucho, por lo que será posible ganar con holgura la mayoría de combates siempre que vayamos actualizando nuestro mazo con nuevas cartas que obtendremos derrotando por primera vez a cada uno de los rivales que cuenten con un indicativo sobre su cabeza. Tiene un potencial enorme y no sería extraño que se mantuviese o mejorase en varios de los siguientes títulos de la compañía.

Al final, el título tiene tantas tareas a realizar que, a la mínima que intentemos completar todas las tareas, cada capítulo se puede disparar por encima de las veinte horas, si bien Trails of Cold Steel III cuenta con la opción de acelerar por tres todo el movimiento por el mapeado y eliminar las animaciones en combate, que también se podrán cancelar pulsando un botón. De esta forma, a su velocidad normal e intentando hacer todas las tareas posibles, este título se va muy por encima de las cien horas de juego, pero si usamos los métodos de aceleración o somos menos concienzudos es posible completarlo en unas cincuenta o sesenta. Es un juego enorme, con multitud de escenarios, grandes ciudades divididas en varios de barrios plagados de NPCs con su propia trama, minijuegos, tareas de todo tipo... si buscas esto en un RPG, no te vas a aburrir. Es más, te puedes llegar a sentir hasta abrumado.

El salto visual de esta entrega con respecto a los anteriores es evidente. Los diseños de cada personaje están más redondeados y los escenarios cuentan con muchos más detalles. Además al, conversar con los NPCs importantes podremos tener una vista en primera persona de los mismos y, al combatir, podremos ver que el entorno real del escenario donde ha empezado la pelea es el que se realiza la misma, permitiendo que veamos cofres de tesoro o elementos del decorado de fondo. Evidentemente, sigue siendo un título muy lejano de las capacidades técnicas de PlayStation 4 y todavía recurre a los juegos de cámara para evitar que notemos la ausencia de ciertas animaciones o reutiliza muchos movimientos entre personajes. A pesar de ello, este juego luce bastante bien, muy por encima de los estándares previos de la franquicia. A pesar de lo que cabría esperar, las escenas de animación brillan por su ausencia en este juego, que usa constantemente su propio motor para todos los momentos, lo cual queda un poco feo en algunas animaciones como las del fuego o el agua. También tenemos muchas más opciones de retocar a nuestros personajes con pelucas de colores diferentes o cambios de vestuario opcionales, aunque en general dependerá del jugador decidir si quiere "disfrazarlos".

Musicalmente, Cold Steel III raya a un muy buen nivel, con melodías adecuadas para cada momento del juego. Quizás se abusa un poco de la reiteración de ciertos temas de entregas anteriores, pero era de esperar dadas las muchas referencias a los mismos que se producen en todo momento. En cuanto a la traducción, que podría ser uno de los aspectos a temer por la llegada de NIS, ésta es simplemente tan buena como en títulos previos, por supuesto completamente en inglés (o francés). El doblaje, también dual japonés o inglés, está a un excelente nivel, con multitud de voces de decenas de personajes perfectamente caracterizadas. Sigue ocurriendo ese curioso detalle de tener aliados hablando mientras que Rean cuenta con menos líneas donde escuchamos su voz, pero es un detalle sin gran relevancia al que también estamos acostumbrados a estas alturas.

Resulta difícil que tengamos que recomendar este título a cualquiera que haya completado Trails of Cold Steel II: a estas alturas, seguramente ya tengas reservado el juego y estás desesperado para que llegue por fin el 22 de octubre. O, si lo jugaste en PC, te tocará aguantar varios meses hasta que el port a ese sistema se produzca. A pesar de ello, os lo podemos asegurar: este título os va a encantar. Mucho. Es gigante, sus nuevos personajes son carismáticos, las referencias serán un constante y vais a sorprenderos por los derroteros en los que se desarrolla la trama. Además, ya sabéis, hay una cuarta entrega ya publicada en Japón, por lo que esto no acaba aquí.

¿Que os podemos decir al resto? Sinceramente, que a la mínima que os guste el JRPG por turnos, entendáis bien el inglés y no tengáis problemas en aguantar una trama muy lenta que se desarrolla hasta llegar a grandes acontecimientos, deberíais probar esta saga. Empezar directamente en Trails of Cold Steel III es posible, aunque poco recomendable, pero teniendo en cuenta que los dos capítulos previos están disponibles también en PlayStation 4, tenéis una forma accesible de engancharos a esta saga. Es, literalmente, la mejor del mercado en el desarrollo de su universo y trama a lo largo de múltiples títulos, así que deberíais probar otros títulos de la serie si aún no os habéis lanzado a la misma.

Trails of Cold Steel III estará disponible para PlayStation 4 el próximo 22 de octubre. Este análisis ha sido posible gracias a una copia entregada por NIS.

1 comentario:

  1. ya no puedo esperar a que salga esta tercera entrega, por suerte ya tengo finalizados los arcos de Trails in the Sky y los dos de Crossbell, tan solo me falta el Trails of Cold Steel II, el cual me falta poco.

    ResponderEliminar