miércoles, 6 de septiembre de 2017

La poca profundidad del Piedra-Papel-Tijeras

Si hay un juego que prácticamente todos conocemos, este es probablemente el de "Piedra, papel y tijeras", clásico infantil procedente de los países asiáticos y que sirve para dirimir posibles disputas con planteamiento en el que tanto el azar como la predicción de la jugada del rival (o rivales) resultan vitales para acabar llevándonos la victoria.

Evidentemente, hay muchos juegos similares (podríamos nombrar al "pares o nones" o el "cara o cruz", por ejemplo) pero su principal aspecto clave es que, al añadir tres opciones posibles, ya no hay una decisión forzada, es decir, en el momento que alguno de los jugadores elige una opción, no obliga al otro a escoger la opción contraria. Igualmente, al otorgar esta libertad de decisión también nos lleva a una posibilidad extra: el empate. En las otras opciones de juegos similares siempre hay un ganador y un perdedor, pero en este juego puede darse el empate, que normalmente lleva a la repetición del juego.

Dada su sencillez y popularidad, su adaptación a los videojuegos era bastante sencilla y el "factor empate" cuadraba a las mil maravillas cuando hablamos de daño, ya que añadía una opción que no resultase tan definitiva y, por tanto, poco entretenida.


La saga Alex Kidd recurría a este juego contra sus jefes

Hay múltiples juegos donde podemos encontrar sistemas basados en elementos similares a Piedra, papel, tijeras adaptado a alguno de sus aspectos. El clásico triángulo de armas de la serie Fire Emblem establecía el Espada gana a Hacha que gana a Lanza que gana a Espada o la relación de tipos que nos cuentan siempre en los primeros momentos de Pokémon es la de Fuego gana a Planta que gana a Agua que gana a Fuego. Nintendo sabía que establecer bases sólidas que recuerden a juegos simples permite que sus jugadores vayan asimilando las reglas más complejas que tienen ambas series y muchos RPGs recurren a algún tipo de triángulo similar entre algunos ataques.

Sin embargo, hay otros títulos donde este sistema va algo más allá de un planteamiento simple que se puede sortear de diferentes formas gracias a los elementos de los RPGs (diferencia de nivel, atacar antes aunque el rival tenga la ventaja de tipo, que ésta ventaja afecte sólo al daño de una de las unidades, que el empate perjudique a ambos, que las variantes anulen en parte ese posible triángulo...) y se vuelve mucho más estricto, limitando efectivamente las opciones de ataque a tres, recibiendo tres posibles resultados dependiendo de la opción escogida por el enemigo.

Este sistema no se debería dejar normalmente atado al simple azar porque, bueno, no son pocos los jugadores que pensarían que la CPU está "haciendo trampa", escogiendo su respuesta una vez ha recibido nuestra decisión, de forma que siempre ganaría, por lo que en la mayoría de juegos donde hay un sistema de Piedra-Papel-Tijeras estricto se opta por incluir también un factor memorístico en el que los enemigos tienden a repetir las mismas elecciones y, por tanto, el jugador puede aprenderlas y responder a las mismas para ganar -casi- siempre.

El problema de esta clase de juegos es que su posible nivel de profundidad queda prácticamente anulado por una simple cuestión de memoria: no hay posible libertad, cada turno hay que escoger el ataque perfecto para ganar el combate de forma rápida y efectiva, casi como si estuviésemos en un juego de ritmo en el que cada error nos penaliza y, si cometemos muchos, acabamos perdiendo. Y, aunque en los juegos de ritmo hay una cierta planificación (anticipar los movimientos para efectuarlos en el momento justo), tampoco se puede considerar como algo similar a lo que los jugadores de RPGs solemos buscar en el género.

Recurrir al Piedra-Papel-Tijeras estricto hace a tu juego muchísimo más simple, provocando que el ensayo y error hasta aprender la respuesta correcta sea la única estrategia válida, colocándolo por encima de otros factores como podrían ser el equipo o el nivel de nuestros personajes. Sí, contar con mejores estadísticas ayuda, pero en caso de no ejecutar correctamente nuestras opciones perderemos igualmente y también será posible ganar estando muy por debajo del nivel del enemigo si logramos efectuar correctamente todos los movimientos. No gana nuestra inteligencia, habilidad o esfuerzo, gana exclusivamente la memoria. ¿Resulta eso tan motivante?

Y, sin embargo, seguimos recibiendo juegos donde buena parte del sistema recurre a este elemento. Si Fate/Extra (PSP) perdía muchos enteros por resultar tan agotador mentalmente (bueno, y por muchas otras razones), Fire Emblem Heroes redujo su sistema a este triángulo básico, los "combates especiales" de los Trails of Cold Steel (PS3/Vita/PC) resultan una brutal pérdida de tiempo, ya que esas batallas donde suelen existir tres opciones de ataque se alargan a los 10 o incluso 15 minutos... ¿Acaso no resultaba evidente que el Piedra-Papel-Tijeras gusta porque acaba rápido, salvo que existan múltiples empates, en cuyo caso la gracia reside en saber cuántas veces podremos copiar nuestra predicción?

Y en nada recibiremos otro título con este elemento: Monster Hunter Stories (3DS), que se agarra a los tres tipos diferentes de ataques, cada uno con ventaja sobre otro (además, hasta con los típicos colores: rojo gana a verde que gana a azul que gana a rojo, está alcanzando cotas similares a los colores de rareza en los drops) y algún otro elemento extra para "alegrar" un poco un sistema tan cuadriculado -bueno, triangular- que no admite mucho debate: tendremos la opción buena, la opción regular y la opción mala. Constantemente. Con cada enemigo.

¿Cuánto tiempo es posible aguantar un sistema así hasta que nos satura la memoria? ¿Os gustan los títulos que recurren a algo así? ¿Qué otros RPGs conocéis que se atan a este sistema tan estricto? ¿Creéis que es un sistema que se está expandiendo con el paso de los años?

2 comentarios:

  1. Cuando jugué el Fire Emblem Awaken no sentí que tuviera mucha ventaja a pesar de intentar usar el sistema de piedra-papel-tijeras que proponía el titulo, seguramente lo habré echo mal, pero haciendo a un lado esa cuestión, francamente no me gustan mucho ese tipo de mecánicas, siento que estoy encorsetado en ese sistema y no hay forma de salir salvo forzando mucho las cosas de alguna manera que desconozco.

    Tal vez bajando mucho la dificultad o por el contrario, manteniendola alta pero al mismo tiempo farmenado mucho, no se, teniendo en cuenta lo leído en el articulo da la impresión de que los desarrolladores no quisieron quemarse mucho la cabeza en lo que respecta a mecánicas

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  2. De hecho hay varios juegos que he podido jugar con esa mecánica entre ellos el DinoRey de DS que en mi opinión es uno de los peores juegos de dinosaurios de la DS, comparándolo con lo solido que fue el Fossil Figther Champions, otro juego que mete esa mecánica es Digimon Cyber Sleuth y los World en donde también existe el piedra papel tijera, claro que en ellos son Vacuna Virus Datos, pero de hecho solo afecta levemente en los combates y se centra mas en sus habilidades y equipamiento.

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