viernes, 6 de septiembre de 2019

Los juegos que llegan demasiado tarde

Ayer nos sorprendimos con el gran anuncio de Tecmo Koei, que prepara un Action RPG de la saga Fairy Tail para el año 2020. Fairy Tail es una saga de manganime de renombre cuyo manga se terminó hace un par de años y, aunque sigue en emisión con más de 300 capítulos en sus espaldas, su anime ya no es tan popular como lo fue hace unos años. Eso nos hace plantearnos la gran pregunta que queremos debatir en esta entrada: ¿es posible lanzar un videojuego demasiado tarde, perdiendo la oportunidad que existió en un periodo que ya quedó en el pasado?

Ciertamente, si atendemos a los movimientos de muchas compañías se podría pensar que no, ya que lo vemos continuamente. El Diablo-like Titan Quest llegó a consolas doce años más tarde de su debut en PC, similarmente han pasado siete años para tener a Torchlight II en nuestro idioma y sistemas actuales, seis habían pasado desde su debut y convertirse en el RPG más vendido de la historia para The Elder Scrolls V: Skyrim antes de llegar a Switch... Celebramos relanzamientos de clásicos a sistemas actuales sin que necesiten grandes actualizaciones...

Sin embargo, la gran mayoría de estos movimientos responden más a necesidades de muchas compañías que a una petición real del público. Dado el creciente coste de producción de nuevos videojuegos, aprovechar productos ya finalizados y que tuvieron su éxito para lograr buenos ratios de coste/beneficio con un relanzamiento es un movimiento empresarial que parece no tener fisuras y, además, permite reforzar o actualizar una marca, encontrando nuevos potenciales jugadores de la misma.

Sin embargo, sí que hay un problema en estas jugadas: el factor desgaste y comparativo. La industria evoluciona a lo largo de los años, no solo a nivel visual, sino también a nivel de desarrollo de ideas y fórmulas. Lo que funcionaba en el 2012 puede resultar tremendamente desfasado en el 2019 porque en ese periodo se han ido creando otros títulos que han perfeccionado o incluso revolucionado esa idea. En el caso de los Diablo-likes, Path of Exile o Diablo III con su expansión serían ejemplos muy evidentes de ello frente a todos esos títulos que triunfaron antes de los mismos. Y recalcar a la comunidad que cierto juego fue bueno en su época pero es muy inferior en la actual puede dañar las posibilidades del potencial renacimiento de la saga con una nueva entrega. Esto lo estamos viendo constantemente: Shenmue III recaudó casi 7 millones de dólares para continuar una saga perdida en un sistema de poco éxito como Dreamcast (o Xbox) que debutó hace casi veinte años. Evidentemente, hizo falta reeditar los dos capítulos iniciales y el resultado tanto para crítica (75 puntos de media) como el público (alrededor de 300.000 unidades vendidas) apunta a algo ineludible: se va a dar fin a una saga que llevaba abierta desde hace mucho tiempo y eso siempre será bueno, pero ese tercer título no va a poder tener un éxito comparable al que hubiese tenido en su día, porque no es un proyecto pensado para el año 2019 -es el final de una idea de comienzos del milenio- y hay propuestas actuales bastante mejores (Yakuza) evolucionadas desde su fórmula.

También podemos encontrar juegos que llegan demasiado tarde pero por motivos de localización, trazando dos líneas muy dispares. Por una parte, tenemos el ejemplo de la saga Trails, cuya primera entrega nos llegó seis años más tarde que su debut en tierras niponas y, todavía hoy en día, tiene a occidente dos títulos por detrás del mercado japonés. En ese caso, la gran excusa ha estado en el volumen de texto que tienen estos RPGs, que exigen un largo proceso de traducción y corrección de aspectos que no estaban preparados para contar con caracteres occidentales. Que resultasen claramente desfasados a nivel técnico con respecto a la competencia actual que tuvieron cuando llegaron a occidente no fue un gran problema, ya que los jugadores de RPGs suelen tener una tolerancia alta a desarrollos un tanto arcaicos (no tendríamos todavía la gran cantidad de Dungeon Crawlers que nos llegan al mercado hoy en día, si no fuese así). En el lado contrario, nos encontramos a los proyectos de Level-5, obsesionada con que la negociación, promoción y localización de sus títulos en occidente se produzca de forma independiente y asegurando los máximos niveles de calidad posibles, para lo que solicita el apoyo de productos accesorios como series de animación y merchandising. Pero, claro, todo eso acumula retrasos y sus juegos tardan, de media, entre uno y dos años de salir del país nipón, cuando para localizar una serie de animación hace falta la mitad de ese tiempo. ¿El resultado? Recibimos juegos con parte de la trama ya publicada en animes y, a veces, la continuidad de esas sagas queda comprometida porque tardan tanto en hacer funcionar el proceso que puede existir un cambio de sistema que las rompa. Pasó con Inazuma Eleven 3, que tuvo que llegar a Nintendo 3DS porque DS "ya estaba muerta" y ha pasado con Inazuma Eleven Go 3: Galaxia, por una mezcla de problemas de licencias y desidia de Nintendo, que no quería seguir costeando localizaciones de alto coste para un producto que iba a llegar a 3DS en lugar de Switch.

Hay más ejemplos de títulos anclados en Japón que se retrasan más de la cuenta para dar el salto a occidente, como pueden ser los Dragon Quest (aproximadamente un año de retraso), a los que salva su toque clásico y animado, que minimiza el posible deterioro visual o jugable. Algo similar podría pasar con algunos proyectos de Atlus (no olvidamos lo que tuvimos que esperar en Europa para recibir Shin Megami Tensei IV) o el extremo caso del MMORPG gratuito Phantasy Star Online 2, que llegará a PC y Xbox One al menos ocho años después de su debut en tierras niponas. En este caso, la constante evolución de los RPGs en línea puede hacer que no nos llegue un proyecto tan anticuado como el que fue lanzado en el 2012 y eso minimizaría el gran desfase con respecto a la competencia actual en el género... pero dado el éxito de World of Warcraft Classic resulta complicado comprender qué es lo que buscan los jugadores de MMORPGs hoy en día. Si lo que marca el éxito de World of Warcraft Classic es puramente la nostalgia, será un desembarco complicado para el título de Sega, ya que sólo cuenta con una pequeña comunidad occidental que no juega oficialmente a un título online de esta saga desde los tiempos de Dreamcast.

Pero, claro, estamos en plena época revival donde prácticamente todo lo que tuvo éxito en los 80 y 90 es revivido de una forma u otra, pero en una industria mucho más joven como la de los videojuegos todo envejece más rápido y ya hasta lo que salió hace cinco años tiene el toque de "antiguo". Pensemos por ejemplo en la época de los juegos de zombis acompañando el boom de The Walking Dead: DayZ, Dead Island, Deathlight, Lollipop Chainsaw, 7 Ways to Die, con matices The Last of Us, The Walking Dead de Telltale Games, State of Decay... ya por el año 2015 estábamos un poco cansados de la explotación de concepto y, sin embargo, este 2019 recibimos Days Gone (PS4), al que los analistas encontraron como totalmente desubicado en una idea que ya había sido quemada hace varios años. Sin embargo, a pesar de la pobre crítica recibida, ha vendido más que Sekiro: Shadows Die Twice. Bastante peor le ha ido a Kill La Kill: If, que llegó por lo menos cinco años más tarde de cuando su serie de animación fue un éxito y ha encontrado una pobre respuesta. Veinte años más tarde de su emisión original en cines, The Blair Witch Project recibió un juego oficial a finales del pasado agosto, provocando que todos pensáramos "demasiado tarde" porque, por muy bien que represente la experiencia de la película, estamos hablando de un concepto más que superado y parodiado. No hay factor sorpresa, no hay evolución, es puro homenaje e, incluso con la oleada de relanzamientos de nuestro mercado actual, resulta complicado que esta clase de productos que nos llegan tan alejados de cuando hubiese sido su época ideal acaben por triunfar. 

Porque hemos tenido éxitos que han logrado explotar ideas clásicas con pequeños giros, como pueden ser Stardew Valley con respecto a Rune Factory, Undertale frente a Mother/Earthbound o incluso podríamos considerar que Bravely Default no es más que una evolución de la idea de Final Fantasy V; hay títulos que encuentran ese giro necesario en determinadas propuestas para que se conviertan en éxitos actuales, pero generalmente esto surge desde fuera de los estudios que crearon los proyectos originales, ya que es muy complicado encontrar la nueva fórmula del éxito desde dentro. Intelligent Systems lo logró con Fire Emblem Awakening y Atlus con Persona 3, por citar algunos ejemplos, pero en sus casos existía una saga base con su -limitado- público y no se buscó una permanencia, sino una evolución. Ese es el problema de los títulos que llegan tarde: su propuesta funcionaría, pero en un momento que ya no existe porque el mundo se mueve.

Así pues, ¿cuáles consideráis que son algunos ejemplos de propuestas que han llegado totalmente fuera de tiempo? ¿Os puede el factor nostalgia en esos casos? ¿Qué RPG os gustaría ver que parezca haber perdido su oportunidad de mercado? Nosotros dimos varios ejemplos el año pasado.

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