lunes, 28 de enero de 2019

Elementos característicos de los RPGs I - Las ciudades

En Destino RPG hemos debatido infinidad de veces el concepto de "RPG", ya que su definición básica se diluye en multitud de aspectos que son tomados por otros estilos conforme el medio está creciendo. Lo que era un juego de rol en los tiempos de la NES es algo que hoy en día hacen multitud de títulos en varios géneros distintos, ya que la inclusión de "elementos de RPG" ha demostrado ser demasiado rica por su capacidad para representar y personalizar la evolución de nuestros personajes.

Pero, sin embargo, evidentemente seguimos recibiendo RPGs que se pueden considerar como "más puros" o fáciles de determinar como tal, bien por su diseño, la intención de los programadores/distribuidora o simplemente por la impresión de cada jugador, ya que cada uno de nosotros tendrá en su propia mente cuál es el límite por el que dice "este sí" y "este no" con los lanzamientos que recibimos.

Al final, cada uno establece sus criterios sobre lo que necesita un juego para ser un RPG, pero lo que parece indudable es que existen ciertos elementos que nos apuntan especialmente a que estamos ante un título de este género, como es el caso de las ciudades. En la mayoría de otros géneros, una ciudad es un entorno, un espacio que recorrer y en el que movernos. No tienen tanto peso esas implicaciones argumentales, ese punto de descanso y evolución de nuestro grupo (por trama o mediante sus tiendas), esos NPCs que conversan con nosotros, misiones opcionales, exploración... de hecho, ni siquiera dentro del propio género las ciudades son tratadas de igual forma, así que vamos a explorarlas en ese diferente punto de vista:
En el estilo más básico y original del género RPG en los videojuegos, nos encontramos a las ciudades-menú, en las que navegamos a través de sus diferentes zonas de forma directa y todo tiene una funcionalidad bastante clara. La posada para descansar y jugar con los ciclos de día y noche (si existen); la tienda para comprar, vender y mejorar equipo: una taberna donde recibir encargos opcionales (y también donde pueden existir algunos NPCs que nos dan pistas sobre los enemigos de la zona donde nos encontremos); un punto de gestión de nuestro grupo para cambiar miembros...

Dependiendo del juego, pueden existir otros edificios que ofrecen funcionalidades extra o incluso será posible movernos a otra ciudad en el transcurso de la historia, pero en sí la composición será siempre la misma, consecuente con el propio estilo del subgénero: primera persona y orientación a cumplir el cometido para el que ha sido concebida de forma práctica y sencilla. Menús, menús, menús. El aspecto de la ciudad y el comportamiento de sus habitantes no suele ser relevante en esta clase de títulos.

En este subgénero es donde las ciudades resultan mucho menos estandarizadas, ya que cada título las explora de forma diferente. Una de las claves reside en que el descanso no suele existir en este estilo (nuestras unidades se recuperan automáticamente de una batalla a la siguiente), de forma que la posada no es una necesidad y las tiendas se pueden gestionar a través de simples menús, resultando en este caso muy similares a los Dungeon Crawlers. Las sagas Disgaea, X-COM o Valkyria Chronicles podrían ser buenos ejemplos de esta concepción, si bien nuestras bases no son exactamente una ciudad, tienen más una concepción de cuarteles.

Si miramos a los Final Fantasy Tactics, las ciudades suponen nuestra fuente de tareas opcionales (y obligatorias en los Advance) a realizar, además de los puntos donde reclutar unidades o comprar equipo que va mejorando conforme avanzamos en la trama. Si nos vamos a los Fire Emblem, podemos encontrar puntos de exploración opcional en los mapas de batalla para obtener información u objetos, pero en Shadows of Valentia y el próximo Three Houses se toma un enfoque más parecido al de los JRPGs, donde además de encontrarnos NPCs que nos cuentan aspectos diarios y su relación con la guerra, también nos pueden dar tareas y será posible explorar en entorno para obtener objetos.

Incluso podemos encontrar SRPGs donde la ciudad no es más que el entorno en el que nos movemos, como sucede con los Shin Megami Tensei: Devil Survivor. En estos títulos toda la gestión de nuestro grupo, sus integrantes y la forma de mejorarlos se realiza a través de menús accesibles en todo momento siempre que no estemos combatiendo, por lo que resulta posible realizar SRPGs sin la existencia de ciudades-menú o entornos a explorar. Lo único vital en este subgénero es un punto desde el que poder gestionar nuestros grupos de combate entre batallas, la ciudad como tal es un punto extra y los NPCs no son necesarios.

En los RPGs desarrollados en Japón las ciudades suelen tener un diseño similar: muchos NPCs con los que hablar que nos cuentan detalles de la ciudad o lo que hacen con su vida, bien por las calles de la ciudad o en sus casas, que podemos explorar sin apuro. No faltarán las tiendas de objetos y equipo, la posada para descansar, el hogar del jefe/alcalde, algún problema que solventar... 

Explorar cada ciudad siempre tendrá ese punto relajante de la aventura y muchas conversaciones intrascendentes que no nos servirán para mucho, pero que servirán como la salsa que acompaña nuestra gran aventura. Además de para obtener misiones secundarias con las que lograr objetos y/o dinero/experiencia, revisar cada centímetro una ciudad nos servirá para encontrar tesoros ocultos en la misma. Tenemos títulos donde hay que comprobar los barriles, vasijas, armarios y estanterías, otros añaden los relojes, algunos juegan duro y ocultan objetos en el suelo, sin más indicativo, obligándonos a pulsar el botón de acción constantemente... en general una ciudad será un punto que explorar al máximo para sacarle todo el rédito posible en nuestra aventura, además de un punto en el que descansar y mejorar nuestro equipo, claro.

Tampoco faltarán las ciudades con minijuegos (como casinos), en los RPGs donde se pueda saltar la exploración vertical será relevante e incluso en títulos donde la destrucción de toda sociedad es parte de su trama, se suelen crear ciertas zonas que funcionan como una base segura desde la que gestionar diversos aspectos, como podrían ser las hogueras de la serie Dark Souls.

Básicamente, un RPG oriental y uno occidental tratará a las ciudades de forma similar, pero la gran diferencia suele estar en que el robo está mucho más presente en los títulos occidentales. Esto hace que cambie enormemente el funcionamiento de una ciudad por nuestra capacidad de rebuscar en los bolsillos de la gente, hacernos con sus enseres o equipo sin que nos vean y una gran importancia de las llaves o la capacidad de abrir cerraduras.

De esta forma, una ciudad donde se pueda robar tendrá más elementos cerrados planteados como un reto a las habilidades del jugador como ladrón, es posible que sea considerado como un delito entrar en ciertas casas sin ser invitados y la guardia tendrá un papel relevante, trastocando nuestro karma si decidimos plantarles cara o, en ciertos casos, actuando como un ente absoluto que nos pedirá cuentas por nuestras acciones ilegales, conociendo perfectamente el coste de todo el equipo robado que llevemos encima y todos los delitos cometidos.

Además de esto, las misiones con diferentes opciones a la hora de enfocarlas serán mucho más comunes, de forma que la mayor parte de los NPCs sin misión relacionada tendrán una conversación prácticamente nula.

En los RPGs online las ciudades son un hervidero de jugadores realizando sus quehaceres: recogiendo y entregando misiones, visitando tiendas e instructores, zonas de teletransporte o viaje rápido, el banco... en esta clase de juegos los NPCs sin tareas relacionadas pasarán inadvertidos para casi todos, por lo que en la mayoría de los casos tendrán un diálogo prácticamente nulo o irán realizando algún tipo de acción que ayude a la animación de la ciudad, como tiendas de servicios o productos que no existen para los jugadores, niños corriendo, operarios llevando artículos de peso...

Dado que encontramos otros jugadores centrados en sus cosas, esta animación será la que servirá para dar una mejor sensación de ciudad coherente, puesto que sabemos que en la mayoría de los casos los que van corriendo por las mismas solo están de paso, salvo que el título en cuestión tenga un sistema de casas que pueden comprar y decorar los gremios o jugadores, que suelen ser inaccesibles a no ser que seamos invitados y que no suelen estar integradas dentro de la decoración de la ciudad en sí, donde la mayor parte de las casas serán inaccesibles.

Pero tampoco podemos olvidar en los MMORPGs a las ciudades como centros de negocios, donde los jugadores venderán/fabricarán objetos, solicitarán miembros para completar su grupo de mazmorra, conversarán con otros compañeros, realizarán bailes conjuntos y, lamentablemente, también donde los bots tomarán el chat general para vender dinero del juego de forma ilegal, toda una tortura para muchos, que ven comprometida una (o varias) ventanas de conversación por un spam continuo y que, por más que se demandan y bloquean, resulta una batalla prácticamente perdida.


Como hemos podido comprobar, en casi todos los estilos del género RPG la ciudad tendrá una importancia capital para el género, principalmente porque necesitamos una/s base/s desde la que gestionar a nuestro personaje o grupo. Descansar, comprar/vender objetos, obtener nuevas tareas, conversar con personajes más o menos interesantes... estas tareas son prácticamente inherentes a los RPGs y, de una forma u otra, suelen estar presentes en estos títulos. ¿También creéis que las ciudades son particularmente claves en este género?

1 comentario:

  1. Desde mi punto de vista es importante tener ciudades o pueblos por que en muchas ocasiones son las que nos muestra el por que peleamos o intentamos proteger esas ciudades, por que en el caso contrario la inmersión no estará presente como debería de estarlo, para mi una de las mejores ciudades de los rpg probablemente sea springdale en yo kai watch, debido a que se siente como una ciudad que puede existir sin problemas ademas de que su temática realista choca con la temática fantasiosa de los yo-kai y sus ciudades, permitiendo diferenciar ambos mundos y dando peso a la temática de dos mundos distintos que coexisten.

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