viernes, 26 de enero de 2018

Los NPCs característicos de los RPGs (2)

Hace unos meses realizamos una entrada dedicada a esos NPCs característicos del género RPG cuyas apariciones se suelen repetir en varios títulos del género, como si fuera una especie de auto-homenaje a los clásicos.

Pues bien, como en su momento gustó mucho y recibimos multitud de otros ejemplos que también son bastante clásicos del género, queremos recuperar esta idea con una segunda entrega en la que comentemos a otros de esos personajes que pueblan las tierras de juegos muy dispares pero cuyos comportamientos podremos ver, de forma muy similar, en diferentes títulos.

Total, si tenemos en cuenta que en muchas obras recorremos multitud de ciudades, cada una con sus respectivos habitantes que nos tienen que dar conversación al interactuar con ellos, resulta bastante sencillo que acabemos encontrando soluciones de este tipo, sobre todo porque ese suele ser un aspecto que, en muchos casos, sirve más como mero relleno para aparentar realismo en cada población... aunque sea fácil acabar encontrando más NPCs que casas y camas donde puedan habitar. No todos tienen tal atención al detalle como Nihon Falcom en sus títulos.

En fin, comencemos comentando otros de esos NPCs característicos:

Esto evidentemente no pasa en los títulos donde existe el ciclo de día y noche, pero sí es muy típico que en los RPGs encontremos a un personaje que SIEMPRE está dormido, de forma que sólo recibiremos de su parte murmullos en sueños -en muchos casos particularmente útiles- o el clásico "ZZZZZ" que nos hace preguntarnos el por qué podemos interrumpir a cualquiera para que nos haga caso y hable con nosotros pero no podemos despertar a una persona en su cama. ¿Será que somos muy educados para no molestarle pero para desvalijar su casa no hay problemas? 

Esta es bastante frustrante, ya que en la inmensa mayoría de los casos nuestro grupo no puede solventar el problema: una pareja ha quedado a determinada hora en un punto de la ciudad pero, por algún tipo de confusión, cada uno lo hace en un punto distinto, totalmente convencidos de tener la razón. Así, pues, podremos encontrar a ambos NPCs comentando lo que tarda su compañero/a cuando nuestro grupo sabe exáctamente lo que ha pasado y podría indicarles el problema... pero no lo hacemos, ya que nadie nos lo pide oficialmente. ¿No da mucha rabia? 

En un RPG hay muchas cosas que el jugador debe aprender, sobre todo si hay mecánicas confusas o, simplemente, se piensa que lo pueden jugar personas que nunca han probado un título de ese estilo. Es por ello por lo que los tutoriales son tan comunes y, ciertamente, son aceptables (siempre que no se hagan pesados/largos o no se puedan saltar), por lo que la figura que actúa como maestro para enseñarnos diversos aspectos del título suele ser bastante memorable.

Aunque, claro, luego está el troll señor mayor de los primeros Pokémon (imagen superior) que pasa de todo y captura a un pokémon sin bajarle la salud o usar él mismo un compañero, algo que supuestamente es una locura. ¿Nos estaba enseñando o era un vacile sin más?

¿Cómo reaccionaríais si un grupo de gente rara, llena de polvo del camino y armados hasta los dientes, entrase en vuestra casa sin saludar y empezase a rebuscar por ahí? Lo normal sería alarmarse primero y, posteriormente, reclamar que se fuesen. Sin embargo, en la mayoría de RPGs todos los NPCs se lo toman de la forma más natural del mundo, salvo esos pocos con dos dedos de frente que intentan echarnos o, por lo menos, se molestan porque nos colemos en sus casas así como si fuesen la plaza del pueblo.

No es TAN común, pero la aparición de personajes que "usan" puntos suspensivos en sus diálogos (en realidad, simplemente no hablan) son de los que calan al jugador simplemente por ello: ese toque misterioso nos llama la atención cuando el resto de NPCs del juego nos hablan como si nos conociesen de toda la vida. ¿No creéis que pierden el encanto cuando, como pasa en más de un título, nos explican por la razón de su silencio?

¿Hay algo más ridículo que nos intenten leer el futuro en un RPG donde, más o menos, podemos moldear nuestro destino? Sin embargo, salvo en los que las pitonisas están integradas en el argumento principal (Soleil o varios Dragon Quest son buenos ejemplos), en el resto eso de pagar para que no lean nuestro destino suele ser bastante idiota, ya que sólo nos dirán cosas típicas, sino que raramente tendrán una funcionalidad realmente útil. ¿No podrían aumentar el porcentaje de caída de objetos hasta el próximo descanso, o a la inversa, dependiendo de nuestra suerte? Es decir, que gastarnos el dinero valga para algo más que hacer la gracia...

Si hay algo que los jugadores veteranos de RPGs suelen reconocer es que, si alguien te pide dinero, normalmente esto nos será recompensado en el futuro. Invertir con ciertas garantías, que se suele decir, algo que suele pasar cuando alguien nos pida dinero, aunque la recompensa no sea tan importante. Darle a alguien lo que nos pida suele ser sinónimo de recompensa en un RPG y, si es una recompensa que no nos darán automáticamente, es porque será especialmente interesante.

Ya, no es un NPC precisamente, de hecho un cofre ni siquiera es un ser vivo (salvo el caso del mímico, el gran clásico de los RPGs) y la circunstancia que estamos comentando no es tampoco la más habitual del mundo, pero sí son muchos los RPGs donde un cofre nos da una recompensa ridícula por abrirlos -o incluso está vacío- dejándonos con cara de tontos, ya que en algún que otro caso incluso suele desencadenar en algún tipo de trampa. Total, ¿quién, si no, iba a meter una sola moneda en un cofre, con lo grande que son? Bueno... quizás el mismo que mete un brazalete o cosas así.

En series como Pokémon está totalmente "institucionalizado", pero la verdad es que es un recurso que aparece en varios RPGs, donde directamente rompen la cuarta pared, admitiendo de forma evidente que estamos en un videojuego y que ellos son sus creadores. Resulta una clara pérdida de inmersión, pero también suele provocar una sonrisa para los jugadores, que vemos como algo tierno ese momento en el que, además de en los créditos, los diseñadores decidieron que también se merecían estar en su propio juego.


Y esto sería por esta entrada. ¿Qué otros NPCs que habéis visto representados de forma similar en varios RPGs se os vienen a la mente?

2 comentarios:

  1. Según recuerdo en el I Am Setsuna podías pedirle a los creadores que le suba el nivel a los enemigos y más cosas, no son solo adorno, incluso te daban una espada bastante potente. Ademas recuerdo que cambia totalmente de gráficos a algo mas clásico, rarisimo ese cameo de los creadores.

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  2. Respecto a la cuestión de entrar en la casa de la gente, por lo menos en Pillar of Eternity al menos te perjudica la reputación tomar cosas que no son tuyas dentro de las ciudades, al menos pensaron en eso.
    Hay ciertos detalles triviales que recién ahora se están empezando a plantear dentro de los rpgs en lo que respecta a un realismo genuino

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