martes, 24 de octubre de 2017

Los NPCs característicos de los RPGs

Si hay especialmente típico en los RPGs son esos Personajes No Controlables (NPCs por sus siglas en inglés) que pueblan cada ciudad o aldea que visitamos y que sirven para representar el mundo en el que nos encontramos, dando sensación de cotidianeidad.

Aunque en la mayoría de poblados tenemos alguna razón "de historia" relacionada para visitarlos, su importancia es capital especialmente en videojuegos, ya que es ahí donde podemos adquirir nuevo equipamiento (por alguna razón, conforme más lejana de nuestro inicio, mejor calidad y a más alto precio lo encontraremos), tendremos posadas donde curarnos de todas nuestras heridas (ni el mejor hospital. Y, sí, tienen un convenido que hace que aunque sean aldeas sin ninguna previsión de turismo, haya posada y tenga un precio cada vez más alto) y, por supuesto, estará nuestro objetivo de la visita, aunque sea sólo para indicarnos/dejarnos pasar a la verdadera meta.

Y luego está la plétora de personajes que completan la población de cada localización, que técnicamente simplemente tendrían que estar haciendo sus cosas pero que, al poder hablar directamente con ellos, tienen que darnos una conversación más o menos circunstancial, lo que lleva a que muchos resulten tan poco inspirados que parece que los desarrolladores se debaten entre la vagancia y el homenaje a los tópicos para que nos encontremos a bastantes tremendamente similares. De forma que, en esta entrada, intentaremos comentar algunos de los más típicos:

No sabemos cómo ni por qué, pero muchos pueblos tienen a este señor o señora que se queda cerca de la entrada del mismo esperando a los posibles visitantes para decirles cómo se llama su localidad o incluso sus puntos de interés. Este (o esta) buen samaritano actúa, pues, como su fuese el consejero de turismo de la zona, sin ninguna otra actividad y, en muchos casos, siendo un auténtico enamorado de la misma, aunque lo que nos esté presentando sea una aldea de mala muerte.

Total, no hay nada peor que entrar a un poblado que ni sabemos cómo se llama, imaginad el lío para situarlo luego en una guía o tratar de recordarlo. 

Prácticamente todos los RPGs coinciden en que las ciudades se encuentran en un entorno altamente peligroso, rodeadas de múltiples monstruos y bandidos que podrían poner en un aprieto a cualquier habitante sin experiencia en combate. Por ello, la existencia de soldados que protegen cada poblado no es algo particularmente raro, sobre todo en casos donde hay una clara organización estatal.

Hablar con esta clase de NPCs suele llevarnos a frases particularmente secas o cortantes (salvo que haya un sistema de karma, en cuyo caso pueden ser más amistosos o intentar matarnos), entre las que podemos destacar esos claros reportes de situación sobre lo tranquila que está la cosa gracias a ellos. Frases como "Todo en orden" son de las que más de una vez habremos leído o escuchado ya que, bueno, para eso están... Aunque en la mayoría de los casos no hacen demasiado y somos nosotros los que acabamos sacando las castañas del fuego.

Aunque ciertamente hay títulos donde, eventualmente, podemos hablar directamente con los animales (Soleil -en la imagen superior- o Wild Arms son ejemplos típicos), en la mayoría de los casos intentar conversar con alguna de estas criaturas suele llevarnos a lo lógico: sólo les escuchamos hacer su sonido característico.

Y eso que, a ver, ¿qué es lo que esperamos realmente cuando intentamos conversar con una vaca, un perro o un gato? Pues en la mayoría de los casos lo hacemos "por si las moscas", que nunca se sabe cuándo podemos estar ante un animal mágico que nos dé conversación y nos permita cumplir una misión secreta.

Aunque en la vasta mayoría de RPGs se hable una especie de idioma universal en todo el mundo (son muy pocos los que han reflejado esa posibilidad tan común en nuestra Tierra), sí que muchos intentan reflejar diferente forma de expresarse en diferentes localizaciones, normalmente en forma de acentos difíciles de representar en otros idiomas porque, bueno, es difícil interpretar "un acento de Okinawa" si no eres de Japón.

Por ello, cuando al traducción empezó a mejorar en occidente empezamos a buscar salidas particularmente imaginativas que consisten en darle a esos personajes un acento reconocible por cada país en cuestión, como el andaluz, argentino, italiano, vasco, español medieval... Sin duda, juegos como Dragon Quest han sido los que más han explotado esta faceta y el propio director de la saga, Yuji Horii, ha agradecido este esfuerzo aunque cambiase frases completamente con respecto al producto original.

Total, si lo que se busca es que se entienda que ciertas personas hablan raro y se hacen juegos de palabras típicos del país de origen, esta es la única salida para que mantenga el tono y no resulte un intento de literalidad que difícilmente se entendería. Además, si es para homenajear a Chiquito de la Calzada como en Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca, uno no puede enfadarse.

Un clásico sin mucha explicación, más que intentar representar lo energéticos que son los niños. Normalmente suelen venir en parejas, con uno persiguiendo a otro y, reconozcámoslo, normalmente acabamos poniéndonos en medio del que persigue para bloquearle, de forma que el que es perseguido sea el que va a su espalda. ¡Y casi ningún juego cambia los textos para ello!

Es decir, se podría animar un choque por ponernos en medio de alguien que corre, podría saltar un texto en el que todo se para y el niño nos riñe por cruzarnos en su camino, se podrían cambiar las conversaciones porque se ha detectado el cambio de tornas... Pero la realidad es que, más allá de la referencia, estos niños no suelen tener ninguna importancia en el juego. Están ahí de relleno, nada más. Y, como punto curioso: ¿habéis visto un RPG en el que salga varias veces esta escena? Se ve que si la repites en más de un poblado dentro del mismo juego queda muy repetitivo, aunque sería lógico que hubiese niños jugando en otras aldeas.

Si hay un hecho que siempre asumimos en un RPG es que si hay un alcalde en el poblado, tarde o temprano tendremos que hablar con él para avanzar en la historia. Estos "vertebradores" de la trama pueden ser de muchos tipos: protectores del secreto del pueblo, desconfiados, incomprensiblemente amables desde el primer momento... Pero siempre tendrán un algo (físico u orden oficial) que nos desbloquee nuestro próximo destino.

Lo que siempre resulta llamativo de ellos es que son líderes políticos en historias donde se suele obviar mucho la política local. ¿Cómo han sido elegidos? ¿Por qué siempre tienen poder absoluto que todo el pueblo acepta sin fisuras? Si es un cargo votado, ¿por qué también suele ser hereditario en caso que el líder fallezca? Sea como sea, no hay líderes más sólidos en el género. Ni los reyes tienen tanta adoración.

Tratar con jóvenes rebeldes o cobardes es algo bastante habitual en las tramas típicas de muchos poblados que visitamos en el género RPG y, generalmente, nuestra participación como héroes que solucionan la papeleta suele provocar un cambio de personalidad en los mismos, normalmente agradecidos e inspirados por nuestra actuación.

Generalmente, estos niños suelen ser particularmente radicalizados cuando llegamos al poblado la primera vez: groseros, indisciplinados, fuera de toda posible redención... Hasta que llegamos nosotros. Si es que hasta realizamos tareas dignas de Supernanny. Como para que luego no nos llamen héroes.

Generalmente, en los poblados suele haber una división física entre las tiendas, de forma que el que vende equipo no suele vender objetos y, a veces, podemos llegar a encontrar tenderos de armas separados de los de armaduras o tiendas de conjuros y similares.

Sin embargo, esa "molestia" de tener que desplazarnos físicamente a cada una de las diferentes tiendas para comprobar todo lo que ofrecen en una ciudad y ponernos a hacer cuentas con lo que podemos adquirir o no, tiene excepciones en poblados muy contados, donde el mismo tendero ofrece varios servicios normalmente separados o las diferentes tiendas comparten el mismo espacio.

Este aspecto extra de comodidad es algo que, por ejemplo, ha asimilado la saga Pokémon en sus Centros Pokémon, ya que seguro que recordáis algún RPG donde cierta tienda estaba tan perdida en una ciudad particularmente enrevesada que es una odisea llegar a la misma. ¿Tanto cuesta ser prácticos? Además, ¿cómo pueden vivir sólo vendiendo un tipo concreto de artículo?

Los bares en los RPGs son bastante comunes y tienen a esos dos personajes casi como fijos: si nuestro personaje es menor de edad (algo que pasa en el 90% de los JRPGs) siempre se nos dirá que somos demasiado jóvenes para beber alcohol y nos hará la clásica broma del vaso de agua o leche. Importará poco, porque nuestros personajes sólo beben pociones, es ciencia. Eso sí, en los títulos donde hay un alcohólico en nuestro grupo casi siempre nos ofrecerán beber con él o ella, aunque se sepa que es ilegal y siempre la consciencia o el propio bartendero será el que niegue esa opción.

En el caso del borracho de turno, siempre que no sea un aliado, las opciones serán o el personaje que conoce la verdad pero como bebe mucho no se la creen o bien un personaje de relleno que sólo sirve para remarcar lo malo que es beber compulsivamente. ¡Hacedle caso a los RPGs!


Estos son sólo algunos ejemplos, pero hay muchos más en el género. ¿Qué otros clásicos NPCs se os ocurren?

2 comentarios:

  1. Cual es el juego de la ultima imagen :O? (la de los borrachos)

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    1. The Legend of Heroes: Trails in the Sky. Si no conoces la saga: http://www.destinorpg.es/2017/07/saga-trails-que-es-y-por-donde-empezar.html ;)

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