viernes, 7 de agosto de 2015

Historia de los videojuegos: Los orígenes del género RPG.

Buenas a tod@s y bienvenid@s a una nueva sección de Destino RPG en la que vamos a ponernos un poco como abueletes y repasar cómo fueron esos títulos que marcaron los comienzos de nuestro género favorito y cómo han ido evolucionando con el paso de los años.

Esa serie de entradas no solo estarán centradas en los RPGs, sino que también escribiremos sobre la evolución de los sistemas, compañías y, como ya hicimos hace tiempo, algunos de los principales creativos que han hecho que los videojuegos evolucionen hasta lo que son hoy en día.

La serie de entradas no tendrán ningún tipo de regularidad marcada y, simplemente, irán saliendo conforme vaya teniendo tiempo/ganas de escribirlas. De hecho, buena parte de ellas provendrán de trabajos antiguos que ya realicé en otro momento y otros formatos, sólo que esta vez aprovechando la mayor visibilidad que tiene Destino RPG y que, sinceramente, ahora escribo mucho mejor que hace unos años, lo cual espero que se note a la hora de hacer estas secciones un poco más interesantes.

Como cualquier tipo de "clase de historia", supongo que es normal que muchos penséis en la palabra "tostón" con lo que se nos va a venir y, bueno, la verdad es que algo de razón tendréis. Estas estradas no serán particularmente divertidas y, de hecho, muchos ya conoceréis lo que contemos o incluso ya hayáis leído cosas similares publicadas por mi mismo (Esta entrada proviene de una que hice en el foro de Destino RPG) así que intentaré hacerlo todo un poco más dinámico y entretenido para que, al menos, cuando leáis algo de juegos como Temple of Apshai, DnD, Rogue, Wizardry, Ultima o Questron, podáis recordar "¡Ah, vale! Es uno de esos juegos muy antiguos que se consideran clave para el género RPG".

Al fin y al cabo, rendirle un homenaje a estos clásicos es lo mínimo que podemos hacer como fans de este género... Porque jugarlos, sinceramente, tampoco será muy divertido a estas alturas. :P

La historia del género RPG empezó a comienzos de la década de los 70, en Estados Unidos, cuando unos enamorados de la representación de batallas históricas decidieron idear un método para que se pudiera jugar una campaña militar usando miniaturas, siguiendo unas reglas básicas que fueron expuestas en Chainmail (1971).

Evidentemente, si le das al mundo la posibilidad de idear sus propias campañas militares, no tardarán en probar a vivir batallas que nunca pasaron en la realidad, de modo que libros de fantasía como Conan el Bárbaro (1932) o El Señor de los Anillos (1954-55) fueron rápidamente introducidos en el arquetipo de Chainmail y empezaron a desarrollar sus propias reglas propias, para adaptarlas a las cualidades únicas de sus protagonistas.

El punto culminante de este proceso llegó en 1974 con Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras), que estableció las bases globales para el género RPG de fantasía medieval, logrando un éxito sin precedentes... En un público joven de espíritu, con tiempo libre y bastantes conocimientos estratégicos. ¿Y dónde podíamos encontrar más personas que cumplieran estas condiciones? En las universidades americanas, por supuesto. Les pillaba todo esto más de cerca y tenían la tecnología a mano, al fin y al cabo.

Y en dichas universidades se estaba empezando a desarrollar a toda velocidad el llamado sistema PLATO, una intranet de ordenadores que los propios usuarios podían mejorar (Llegó a tener foros, e-mails, salas de chat, intercambio de imágenes...) y que, evidentemente, también tuvo sus primeros juegos.

dnd, 1974

Dungeon, pedit5 y dnd fueron algunos de estos títulos que marcaron el inicio del género RPG en los videojuegos. No eran títulos comerciales, ya que estaban establecidos para que fuesen compartidos dentro de cada campus y, de hecho, la mayoría sufrieron decenas de modificaciones/actualizaciones/asaltos a manos de diversos futuros programadores que se los tomaban como una competición personal en la que luchaban por lograr la mayor puntuación posible.

La idea era simple: Estos títulos eran unos Dungeon Crawlers donde avanzábamos dando órdenes de texto y mejorando nuestro equipo/características derrotando a los enemigos que encontrábamos por ahí. Nada demasiado complejo porque, vaya, no eran profesionales y, de hecho, apenas existía una profesión en sí por esos tiempos. En esa época acababan de nacer las consolas, con la Magnabox Odyssey como gran emblema.

La cosa es que, con los años, estos primeros RPGs, al tener código abierto, fueron evolucionando a niveles espectaculares. De hecho, muchas de las cosas que se implementaron en las evoluciones de esos juegos originales, que fueron llegando a otras universidades cambiando de nombre a Orthanc, Moria (En referencia a El Señor de los Anillos), Avatar, Oubliette, Dungeons of Degorath, Baradur, Emprise, bnd, Sorcery o dndworld, adelantaron a lo que la industria comercial pudo lograr poco a poco.

Moria, 1975

De hecho, los primeros RPGs multijugador llegaron en estos sistemas a toda velocidad, demostrando que, originalmente, la idea de que los RPGs tenían que tener ese componente de combate en grupo es algo que se perdió con la irrupción de las consolas y la imposibilidad de implementar dos fuentes de comandos, a la vez, en la misma pantalla, cada uno evolucionando de una forma distinta, con un solo procesador. El sistema PLATO ofrecía conexión LAN entre diversos terminales, por lo que de esta forma cada jugador podía jugar desde el suyo.

Moria (1975) fue el primero en ofrecer la clásica vista en primera persona que se ha implementado en el subgénero de los Dungeon Crawlers actuales, con un aspecto muy básico, pero ahí estaba la idea. Con 248 mazmorras a explorar y la posibilidad de formar gremios entre jugadores, que se repartían entre las clásicas clases básicas del género RPG, quizás de los elementos más curiosos fue la implementación de un sistema para que los jugadores no se perdiesen, pudiendo dejar un reguero de pixels detrás suyo, a lo Hansel y Gretel. Evidentemente, al llamarse así, el juego finalizaba cuando uno de los jugadores (O un grupo de jugadores, más bien) lograba derrotar al Balrog, obligando a reiniciar todo el sistema y programar nuevos retos. Así es como se evolucionaba a la fuerza. :P

Oubliette (1977) fue un poco más allá e implementó todo un lore serio: Un sistema de ejecución de hechizos basados en comandos, 8 razas, 10 clases, 150 tipos de monstruos y 100 piezas de equipo diferentes para completar un título que se dice que sirvió de inspiración a la saga Wizardry (Ya hablaremos de ella) y que llegó a provocar problemas en la universidad de Illinois, con muchos alumnos pasándose las noches en vela tratando de mejorar a sus personajes.

Avatar (1979)

Finalmente, fue Avatar (1979) el que acabó alcanzando un nivel de adoración absoluta (Llegó a ocupar el 6% de todo el sistema PLATO... Que supuestamente era un sistema de correspondencia y estudio entre universidades americanas) al ser el primero en plantearse el aspecto económico-social de un RPG: Grupos de hasta 15 miembros, gremios, un sistema de misiones que evolucionaba continuamente gracias al aporte de los propios usuarios, existía el alineamiento, chat y comercio entre jugadores, habitaciones con trampas, estados alterados, bancos para guardar el oro acumulado...

Quizás uno de los sistemas más divertidos del juego es el estudio de la muerte, ya que en este título un jugador muerto debía ser rescatado por otros jugadores y llevado a la morgue (O ser revivido "in situ" por un hechizo), pudiendo sufrir complicaciones en el proceso y acabar perdiendo buena parte de sus estadísticas tras su escarceo con la muerte.

De hecho, en versiones más avanzadas, se llegó a implementar todo un escenario del "otro mundo" en el que los jugadores podían tratar de revivirse a si mismos si lograban atravesar del Purgatorio al Hades, ofreciendo "algo que hacer" de mientras esperaban que alguien les reviviese. ¿Por qué esto no existe hoy en día? Es una idea bastante curiosa.

Sea como sea, estos juegos no existieron en formato físico como tal, de modo que no tenían ningún aspecto comercial. Evidentemente, esto no iba a durar...

Cruz: Personaje. Palo: Enemigo. Tienda rara: Cofre. Así era el nivel gráfico del Temple of Apshai original, que fue mejorando a "gráficos serios" en sus sucesivos ports.

Así, a mediados de 1979 nació el primer RPG comercial que se podía usar en sistemas domésticos: Temple of Apshai (Automated Simulations, TRS-80/Commodore PET), que no llegaba a ser tan avanzado como los RPGs que había en los sistema PLATO en ese momento, pero resultaba bastante sólido y, de hecho, fue todo un éxito comercial para la época, llegando a ser porteado a Apple II (1980), todos los sistema de Atari (1981), IBM (1982) o Commodore 64 (1984). Sólo en 1982, ya había vendido 30.000 copias, lo que lo convirtió en el RPG más vendido hasta que Richard Garriott entró en escena.

Con 4 mazmorras, más de 200 habitaciones y 30 tipos de monstruos, el título consistía en ir mejorando a nuestro personaje poco a poco ganando experiencia y mejor equipo derrotando a los monstruos, abriendo cofres de tesoro y negociando con el tendero del poblado. Con una mezcla entre tiempo real y un sistema de turnos (El jugador tenía 9 movimientos por ronda), el título ofrecía un sistema de fatiga acumulada que se veía afectado por el peso del equipo usado (Y contrarrestado por nuestras propias estadísticas), obligando a tomarnos descansos cada cierto tiempo.

Quizás lo más llamativo del juego es su sistema de ambientación, ya que a falta del impacto visual, el título ofrecía descripciones de cada habitación en su manual de instrucciones, resultando realmente impresionante el cuidado por parte de la localización. Recuerdo que hay más de 200 habitaciones en el juego, así que, vale, tampoco es que escribiesen un Quijote en cada entrada, pero una-dos frases por habitación refleja bastante bien el nivel de "hecho a mano" que ofrecían los primeros juegos.

Ultima (1981)

A pesar de ese buen debut del género RPG con Temple of Apshai, ese juego no fue el que pasaría a la historia como uno de los que más influenciaron al género desde su lanzamiento, ya que ese honor le corresponde a tres títulos lanzados entre 1980 y 1981: Wizardry, Rogue y Ultima. De la saga de Richard Garriott (Ultimaya hablamos bastante en la entrada dedicada al mítico creativo, de modo que nos centraremos más en los otros dos. 

Rogue (UNIX, 1980) es uno de los pocos juegos que ha aplicado su nombre a todo un subgénero concreto, haciendo que tengamos que hablar de "Roguelikes" cuando tratamos de Dungeon Crawlers en tiempo real... Y no queremos mentar a Diablo, que hoy en día está cambiando esa antigua definición. Cosa normal, porque llevarnos 35 años nombrando al mismo título que la mayoría no ha jugado para referirse a un subgénero... XD

Hay varias razones para que Rogue llegara a incrustarse de tal forma en todo el imaginario colectivo. La primera es que era un juego simple que podía funcionar incluso en terminales que no podían reproducir gráficos, ya que las versiones originales diseñaban las mazmorras, personajes, objetos y enemigos, con puro texto (£ era nuestro personaje, % indicaba tesoros, Z a un zombi por poner un ejemplo, ya que habían 26 variedades, _____ servía para representar paredes, ##### eran los pasillos...), lo cual hizo que se pudiera jugar en casi cualquier sistema. También ayudó a que fuese el primer título que generaba al azar cada mazmorra, de forma que ninguna partida era igual a la anterior, lo cual expandía la duración del juego. Además, era realmente entretenido y difícil, llegando a provocar la aparición de un programa externo que, aprovechando las capacidades del ordenador donde se jugase, ganaba la partida de forma automática controlando de forma perfecta a nuestro personaje. Hacks en 1981, este mundillo ya nació con las trampas integradas.

Wizardry (1981)

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (Sir-Tech Software, Apple II) fue el primer gran RPG por turnos en el que manejábamos a un grupo de héroes mientras explorábamos una mazmorra, influenciando claramente al público oriental, que lo tomó como su gran referente a la hora de explorar el género. Dragon Quest o Final Fantasy tomaron buena nota de los elementos tanto de esta serie como de Ultima para ser concebidos.

En sí, Wizardry era bastante simple: Los jugadores empezaban por crear a un grupo de 6 personajes, pudiendo escoger su raza (Humanos, elfos, enanos, gnomos o hobbits), alineación (Bueno-Neutral-Malvado) y su clase, entre 4 básicas (Luchador, Clérigo, Mago y Ladrón) que podían evolucionar a otras una vez alcanzábamos la suficiente experiencia. Luego, el juego seguía el sistema de Dungeon Crawler en el que nos metíamos en una mazmorra e íbamos mejorando a nuestros personajes con nuevo equipo y la experiencia que obtenían al derrotar a los enemigos, así hasta derrotar al jefe final.

Quizás lo más llamativo de esta saga es que fue la primera en tomarse en serio el concepto "secuela" más allá de con una continuación en la historia. En Wizardry II: The Knight of Diamonds (Apple II, 1982) podíamos importar nuestro grupo con el que completamos el primer juego para afrontar los nuevos retos de una secuela que, salvo por las nuevas mazmorras y enemigos, tampoco evolucionó mucho más. Eso sí, permitía guardar dentro de las mazmorras, lo cual fue todo un detalle para el jugador en la época.

Dungeons of Daggorath (1982)

Con la espectacular innovación de cada nueva entrega de la serie Ultima marcando los pasos de la evolución del género, hay algunos títulos sueltos que supusieron un avance concreto dentro de sus propios estilos, empezando a crear subgéneros diferenciados.

Dungeons of Daggorath (DynaMicro, TRS-80, 1982) fue el primer Dungeon Crawler en ofrecer enemigos visibles "en 3D", tomando ideas de una auténtica curiosidad del año 74 llamada Maze War, que fue el pionero de los First Person Shooters... Casi 20 años antes de que se hiciesen populares. No obstante, su idea para crear sensación de encontrarnos en un espacio tridimensional, jugando con efectos ópticos de las líneas del entorno, servía a las mil maravillas para mostrar los peligrosos enemigos a los que nos enfrentábamos en las mazmorras de una forma más sólida.

Este título jugaba también con el factor miedo del jugador, reproduciendo los sonidos de los enemigos cercanos incluso antes de verlos, lo cual también se reflejaba en un indicador que reproducía pulsaciones del corazón de nuestro personaje, que se aceleraba conforme más débiles estábamos (Ya sabéis de dónde viene el sonido irritante de la serie Pokémon)

También es llamativo de esta época Telengard (Avalon Hill, Apple II/TRS-80/IBM, 1982), que evolucionó la idea de Rogue, haciendo que los combates y movimientos se produjeran en tiempo real.

En sí, el juego no ofrecía demasiada variedad, ya que solo había dos clases principales disponibles (Guerrero y Mago) y solo ofrecía una mazmorra que explorar con varios niveles (Eso sí, generados de forma aleatoria cada vez que se jugaba), tampoco lo iba a tener todo.

Bokosuka Wars (Sharp X-1, 1983)

Los SRPGs vieron su nacimiento en 1983 gracias a Ultima III: Exodus (Apple II/Atari 800/Commodore 64/IBM PC, 1983), que introdujo el sistema de "tiles" o casillas y Bokosuka Wars, de ASCII, que fue el primer en explorar seriamente el concepto de manejar un ejército.

No obstante, el juego japonés no se basaba en turnos, sino en estrategia en tiempo real, por lo que reclutar nuevas unidades y hacer que las que ya poseemos fuesen ganando experiencia (O, por lo menos, desgastando al enemigo) hasta tomar el castillo rival, se volvía realmente importante. Curiosamente, este título influenció tanto a la serie Fire Emblem que la saga de Nintendo mantuvo el sistema de Game Over en caso de que muriese el líder de nuestro ejército. Y el primer Fire Emblem no sería lanzado hasta el año 1990, así que imaginad si este juego influenció al subgénero...

Por supuesto, entre tanto "Copiamos a Dungeons & Dragons pero no somos un juego oficial de la serie", era lógico que Mattel acabaría por encontrar la fórmula para lograr que la saga que lo empezó todo tuviera su propio juego oficial de éxito. No lo logró, pero sí que tuvo entradas realmente buenas, como Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin (Intellivision, 1983), que ofrecía un apartado visual vastamente superior al de su competencia, que convertía a Dungeons of Daggorath, por poner un ejemplo, en un chiste.

Entornos en 3D con colores vivos, enemigos bien diseñados (Aunque muy limitados, no pasaban de 13, con diferentes colores dentro de la misma variedad según lo duros que eran), combates por turnos en los que el descanso (Comer) y el arma que usásemos era lo que afectaba a nuestras estadísticas... Tampoco es que fuese muy revolucionario más allá del apartado visual, pero tenía su aquel.

Dragon Slayer (1984)

Japón iba, poco a poco, descubriendo las bondades del género RPG y, así, siguiendo los pasos de Telengard, nació Dragon Slayer (Nihon Falcom, PC-8801, 1984), la primera saga de JRPGs que, posteriormente, evolucionaría en las series The Legend of Heroes e Ys, todavía vigentes y con nuevas entregas hoy en día. 

Tanto este título como The Tower of Druaga (Arcade, 1984), de Namco, fueron los primeros en sentar las bases de lo que se convertirían en el subgénero de los ARPGs, combinando elementos de juegos de Acción/Aventura de máquinas recreativas con elementos de RPGs. De hecho, Dragon Slayer se considera incluso un precursor de la serie The Legend of Zelda, ya que también fue de los primeros títulos en incluir pequeños puzles en sus mazmorras, que teníamos que superar si queríamos avanzar.

Hydlide (T&E Soft, PC-6001/PC-8801, 1984) también ayudó desde Japón a moldear estos primeros ARPGs incorporando muchas novedades: Un sistema de poses ofensiva/defensiva para cambiar a nuestro gusto dependiendo de la situación, contraseñas para poder dejar de jugar cuando gustásemos y regresar al mismo momento en el que nos encontrábamos o, sobre todo, regeneración automática de salud si nos llevábamos un tiempo sin combatir, algo que, hoy en día, es usado por tantos juegos de diversos géneros que resulta increíble que este título no tenga más reconocimiento. 

De hecho, pasa todo lo contrario, ya que su versión para NES, publicada en Estados Unidos tardísimo (1989), fue muy criticada porque, evidentemente, por esa fecha habían llegado al mercado títulos muy superiores en el aspecto técnico y sin una "versión" del tema de Indiana Jones sonando de fondo. ^^u

Questron (1984)

Y cerramos esta entrada con Questron (Strategic Simulations, Atari 800/Commodore 64/Apple II, 1984), un juego que, aunque es principalmente conocido por su secuela, lanzada en 1988, ya ofrecía elementos de sobra en su versión original para comentarlo en esta lista de pioneros del género RPG.

Este título, por ejemplo, fue de los primeros (Por no decir el primero) que nos dejaba ser genuinamente malos y ejecutar malas acciones gracias a nuestro alineamiento (En otros sólo servía ser malo para tener otras características, acceder a ciertas habilidades o mazmorras concretas...), como la posibilidad de asesinar mercaderes para arrebatarles sus objetos o dinero y luchar contra la guardia de las ciudades. Además, también jugaba con las resistencias de los enemigos, de forma que atacar con una espada (por ejemplo) funcionaba peor contra esqueletos que si usábamos una maza, lo cual nos "obligaba" a cambiar de equipo dependiendo de nuestro rival.

También este título incluyó por primera vez minijuegos de tipo casino, con un Blackjack o una ruleta integrados en los que podíamos ganar grandes sumas de dinero... O arruinarnos, ofreciendo una forma diferente en la que pasar el tiempo y adquirir nuevo equipo, más allá de luchando como locos.

Desde luego, una visión muy diferente del género a la que luego aplicaría Richard Garriott con su serie Ultima y la trilogía del Avatar, donde teníamos que convertirnos en un ejemplo de virtud y pureza para el mundo para ascender a los cielos.


Pero, bueno, ya escribiremos de eso más adelante, siempre que este tipo de entradas os gusten. Ya nos comentaréis qué os parece y si deberíamos seguir con entradas "didácticas" de este tipo en las que repasemos lo que fue la historia del mundo de los videojuegos. ;)

9 comentarios:

  1. Entradón. Todo lo que llega a mis manos en forma de historia de los videojuegos lo leo, porque es un tema que me apasiona. No tenía conocimiento del sistema PLATO, la verdad es que siempre pensé que el primer RPG fue Wizardry, quizás por ser el más conocido, pero resulta curioso como los estudiantes diseñaron un juego tan innovador para la época con los recursos que había, y que en planteamiento hace sombra a la gran mayoría de títulos actuales.

    Por mi parte me quedo esperando más entradas como estas, y si son del género RPG, todavía mejor :D

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  2. Vaya,este tipo de cosas son geniales de leer,siempre viene bien saber un poco de historia,y si es sobre videojuegos mejor xD.Espero la siguiente entrada con impaciencia ;)

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  3. A mi me mola saber este tipo de cosas así que por mi puedes seguir :)

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  4. *CLAP* *CLAP* *CLAP*

    Entrada para enmarcar de verdad, se habla muy poco de la historia del videojuego para mí gusto. Y cualquier iniciativa por saber de donde venimos en este mundillo me parece muy digna de reconocer y promocionar. Muy interesante, hay muchas cosas que desconocía. Ojalá no tarden en llegar más entradas como esta (aunque debe llevar un trabajo detrás enorme)

    Una pena que no se puedan jugar a esos primeros juegos del sistema PLATO. Me preocupa lo poco que se preocupa el mundo del videojuego en "conservar" Otros medios como el cine y la literatura si cuidan esto mucho más o al menos es la sensación que me da. Me duele pensar en la cantidad de juegos que se van a perder o ya se han perdido para siempre...

    Una última cosa, para futuras entregas podrías citar fuentes? O sitios de donde has sacado la información que estén bien, por si a alguien le apetece investigar un poco más el tema tenga por donde empezar.

    Un saludo y genial entrada ^^

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    1. Oh, las fuentes son simples: Wikipedia para datos generales (Fechas, algo de lo que implementaban y tal) y búsquedas concretas en Google de gente que vivió esa época.

      He llegado a leer entrevistas a algunos de los creadores de esos juegos perdidos por algunos blogs diminutos y casi sin público, frente a la gran maraña de mega-páginas centradas en pura información actual. La mayoría de estos pioneros no siguió/sigue en la parcela creativa y están ya retirados o dedicándose a trabajos "más normales".

      Se ve que, en el mundo de los videojuegos, viejos rockeros sí que mueren. :/

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  5. En la vida de todo gamer llega un momento en el cual quieres saber como fueron los origines de esta pasion tan grande que son los videojuegos, muchas gracias por el post, ojala puedas traernos mas de esto^^

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  6. Quiero más entradas de este tipo. Cuando algún tema te gusta y está bien explicado y sin irse por las ramas como en esta entrada, creo que da bastante igual que sea un poco tocho. A mi desde luego me ha encantado, y quiero más entradas didácticas *¬*

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  7. Saludos, podrías indicar cuales son tus fuentes de información?

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    1. ¿Las 300? xD De siempre he seguido este género y, poco a poco, me ido construyendo la historia del género, leyendo a gente que lo vivió de primera mano o incluso probando estos títulos (en emuladores) para saber cómo eran realmente.

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