lunes, 29 de abril de 2019

Historia de los videojuegos: Los orígenes del género RPG

A pesar de ser relativamente joven, la industria de los videojuegos ha evolucionado muchísimo a lo largo de estos años, prácticamente a la par que el género RPG, que ya estuvo presente casi desde sus inicios a pesar de que, por su composición, eran unos títulos mucho más complejos que las propias capacidades de los primeros sistemas.

En esta serie de entradas buscamos cubrir no sólo el género RPG, aunque esta primera entrada sí esté centrada en el mismo, sino explorar la evolución de la industria a través de sus diferentes sistemas y cómo hemos ido llegando hasta la realidad actual, que al fin y al cabo está muy marcada por todo lo que sucedió tampoco hace tanto. No tendremos una regularidad marcada para las mismas, simplemente irán surgiendo conforme vayamos contando con inspiración para ellas.

Buscaremos que sean más interesantes que entretenidas, ya que tampoco será nuestro objetivo profundizar demasiado en las mismas. Somos conscientes que muchos conoceréis de primera mano todo lo que contemos y en mayor profundidad, pero lo que buscamos con esta entrada en concreto es que cuando leáis nombres como Temple of ApshaiDnDRogueWizardryUltima o Questron, podáis recordar que todo el género surgió de estos primeros proyectos tan limitados que lograron sentar la base de muchos títulos fantásticos que tenemos en la actualidad. Al fin y al cabo, rendirle un homenaje a estos clásicos es lo mínimo que podemos hacer como fans de este género... porque, evidentemente, hay muchos títulos mejores en el género RPG actual.


La historia del género RPG empezó a comienzos de la década de los 70 en Estados Unidos, cuando unos enamorados de la representación de batallas históricas decidieron idear un método para que se pudiera jugar una campaña militar usando miniaturas, siguiendo unas reglas básicas que fueron expuestas en Chainmail (1971). Desde ahí no se tardó mucho en idear campañas militares que no tuvieron base real, sino fantástica. Obras como Conan el Bárbaro (1932) o El Señor de los Anillos (1954-55) fueron rápidamente introducidos en el arquetipo de Chainmail y empezaron a desarrollar sus propias reglas propias, para adaptarlas a las particularidades de cada universo.

El punto culminante de este proceso llegó en 1974 con Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras), que estableció las bases globales para el género RPG de fantasía medieval, logrando un éxito muy claro en un público joven de espíritu, con tiempo libre y bastantes conocimientos estratégicos. Es decir, explotó y creció rápidamente en las universidades, donde también tenían en su mano la mejor tecnología del momento, lo que hizo que este fenómeno fuera digitalizado.

En Estados Unidos se estaba empezando a desarrollar a toda velocidad el llamado "sistema PLATO" (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations), una intranet de ordenadores que los propios usuarios podían mejorar. Básicamente, fue el internet antes de su explosión en el mercado hogareño y llegó a tener foros, e-mails, salas de chat, intercambio de imágenes... y ,evidentemente, también tuvo sus primeros juegos.

Dungeon, pedit5 y dnd fueron algunos de estos títulos que marcaron el inicio del género RPG en los videojuegos. No eran juegos comerciales, ya que estaban establecidos para que fuesen compartidos dentro de cada campus y, de hecho, la mayoría sufrieron decenas de modificaciones/actualizaciones/asaltos a manos de los distintos programadores de cada universidad, que se los tomaban como una competición personal en la que luchaban por lograr la mayor puntuación posible.

La idea era simple: estos títulos eran unos Dungeon Crawlers donde avanzábamos dando órdenes de texto y mejorando nuestro equipo/características derrotando a los enemigos que encontrábamos por ahí. Nada demasiado complejo porque es a donde podían llegar en estos tiempos. De hecho, ni siquiera existían carreras asociadas con la creación de videojuegos, las consolas prácticamente acababan de nacer con la Magnavox Odyssey (1972) y nadie pensaba que este hobby se iba a convertir en el fenómeno que fue muchos años más tarde.

Estos primeros proyectos, pues, funcionaban con un sistema de código abierto que permitía que evolucionasen de diversas formas y, prácticamente, cada campus tenía su propio RPG de este estilo. Orthanc, Moria (había muchas referencias a El Señor de los Anillos), Avatar, Oubliette, Dungeons of Degorath, Baradur, Emprise, bnd, Sorcery o dndworld llegaron a dar pasos que la industria comercial tardó años en emular, ya que contaban con muchos más jugadores y programadores implicados en un hardware muchísimo más potente que el que tendrían los sistemas en casa.

De hecho, los primeros RPGs multijugador llegaron en estos sistemas a toda velocidad, demostrando que, originalmente, la idea de que los RPGs tenían que tener ese componente de combate en grupo es algo que se perdió con la irrupción de las consolas y la imposibilidad de implementar dos fuentes de comandos, a la vez, en la misma pantalla, cada uno evolucionando de una forma distinta, con un solo procesador. El sistema PLATO ofrecía conexión LAN entre diversos terminales, por lo que de esta forma cada jugador podía jugar desde el suyo.

Moria (1975) fue el primero en ofrecer la clásica vista en primera persona que se ha implementado en el subgénero de los Dungeon Crawlers actuales, con un aspecto muy básico, pero probando con una visualización que daba sensación de profundidad con la técnica de la época. Llegaron a crear 248 mazmorras distintas, abriendo la opción de formar gremios entre jugadores, que se repartían entre las clásicas clases básicas del género RPG. En esta idea también se pensó en una forma de ser más accesible para todo el mundo, creando una reguero de píxeles por donde habían pasado nuestros personajes, lo que ayudaba a que los jugadores no se perdieran en unos entornos básicamente clónicos. El título, además, estaba concebido como una carrera real, por lo que si se derrotaba al enemigo final (el Balrog del Señor de los Anillos), todo el título se detenía, se reconfiguraban las mazmorras -podían tardar días- y daba comienzo una nueva competición.

Oubliette (1977) fue un poco más allá y creó su propia historia en la que existían hechizos basados en diferentes comandos, ocho razas, diez clases, 100 piezas de equipo diferenciadas, 150 enemigos... se considera que Wizardry tomó buena parte de lo creado en este proyecto para llegar al mercado y no es para menos: fue tan adictivo que en la universidad donde se completó, en Illinois, tuvieron que aplicarse normas de control porque muchos estudiantes se llevaban las noches en vela jugando.

Pero esta pasión era ya imparable. De hecho, en Illinois completaron, tras dos años de desarrollo, Avatar, un juego tan serio que puede considerarse como el primer estudio de la subsistencia económica o la muerte en un RPG en línea. Entre sus muchas funcionalidades que se fueron añadiendo y puliendo en diferentes versiones, Avatar permitía crear grupos de hasta 15 miembros, gestión de gremios, un sistema de misiones que se actualizaba con las aportaciones de sus jugadores donde afectaba el alineamiento de nuestro personaje, chat, comercio, bancos...

La gestión de la muerte fue particularmente llamativa, ya que los jugadores podían revivirse entre ellos (llevándolos a la morgue o usando hechizos) pero en el proceso existía una cierta posibilidad de sufrir complicaciones y que el personaje revivido perdiese parte de sus estadísticas. Es más, en otras versiones se llegó a crear toda una mazmorras especial para los jugadores que morían, el Purgatorio, que les permitía revivir sin secuelas en caso de que la superasen. Todo un reto.

Otro aspecto importante fue la inclusión de un sistema de oro limitado, de forma que todo el dinero del juego estuviese en manos de los monstruos y no se regenerase con ellos. Este método provocaba que los jugadores que entrasen muy tarde se encontraran con una economía prácticamente muerta, donde los poderosos literalmente no tenían nada más que comprar y el resto no obtuviese dinero por derrotar a enemigos. La necesidad de un equipo de observadores que retirara ese dinero sobrante de jugadores poderosos o abandonados para devolvérselo a los monstruos nos llevó a la realidad actual, donde cualquier juego en línea tiene cantidades infinitas de dinero en manos de los enemigos.

Al final, estas creaciones acabaron por llegar al mercado comercial y uno de los primeros fue Temple of Apshai (TRS-80/Commodore PET), desarrollado por Automated Simulations. Como los sistemas en los hogares no tenían tanta capacidad como el PLATO y no es lo mismo desarrollar algo entre todo el bloque universitario y unos pocos programadores, este proyecto no estaba tan avanzado como muchos de los juegos que hemos comentado hasta ahora, pero sí fue todo un éxito. Superando las 30.000 copias vendidas, ese nivel visual tan básico fue evolucionando en sus sucesivos ports en Apple II (1980), todos los sistema de Atari (1981), IBM (1982) o Commodore 64 (1984), lo que lo convirtió en el RPG más vendido hasta que Richard Garriott entró en escena.

Porque, a pesar de sus limitaciones, este título era bastante sólido, ya que cuatro mazmorras a explorar divididas en más de 200 habitaciones y 30 monstruos distintos daban para mucho. El sistema de juego mezclaba tiempo real con turnos (el jugador tenía nueve movimientos por ronda) y un método que aplicaba fatiga dependiendo de la relación entre el peso de nuestro equipo y nuestras características, lo que nos obligaba a salir y descansar.

Como el nivel visual original no daba para mucho, el juego se vendía junto a un libro que detallaba la ambientación de cada habitación para que la rellenásemos con nuestra imaginación. No eran particularmente complejas, pero teniendo en cuenta que existían 200 habitaciones en el juego, es loable el cuidado por el detalle y el toque "hecho a mano" que tenían estos primeros proyectos.

Pero la terna que acabó configurando el género RPG en sus inicios llegó en los 80 con Rogue (1980), Ultima (1981) y Wizardry (1981). La influencia de estos juegos es clave para las diferentes vertientes del género, ya que cada uno tuvo un impacto y un legado muy diferenciado. Rogue creó todo un subgénero que sobrevive en la actualidad, Ultima llegó a ser la franquicia más profunda en opciones de la época y Wizardry irrumpió en Japón, siendo tomado como base para sagas como Dragon Quest o Final Fantasy.

La obra de Richard Garriott, Ultima, fue clave para la implantación del sistema de tiles (casillas) que medía el movimiento en el género -llega incluso a considerarse como el inicio de los RPGs estratégicos por casillas-, la libertad de exploración en entornos con muchas mazmorras opcionales y contaba con tramas elaboradas que evolucionaron hasta la mítica aventura del Avatar, donde teníamos que servir de ejemplo moral para el pueblo y, así, ascender al plano divino. Fue, además, el primer gran éxito comercial serio dentro de los MMORPGs -con permiso de Runescape- con Ultima Online (1997).

Rogue (UNIX, 1980) es uno de los pocos juegos que ha aplicado su nombre a todo un subgénero concreto, haciendo que tengamos que hablar de "Roguelikes" cuando tratamos de Dungeon Crawlers en tiempo real. La clave de su éxito estaba en los pocos recursos que consumía, ya que no necesitaba ni terminales que pudieran reproducir gráficos, usaba letras para configurar el juego (£ era nuestro personaje, % indicaba tesoros, Z a un zombi por poner un ejemplo, ya que habían 26 variedades, _____ servía para representar paredes, ##### eran los pasillos...), lo cual hizo que se pudiera jugar en casi cualquier sistema. También ayudó a que fuese el primer título comercial que generaba al azar cada mazmorra, de forma que ninguna partida era igual a la anterior, lo cual expandía la duración del juego. Además, era realmente entretenido y difícil, llegando a provocar la aparición de un programa externo que, aprovechando las capacidades del ordenador donde se jugase, ganaba la partida de forma automática controlando de forma perfecta a nuestro personaje. Los trucos tardaron muy poco en llegar al género RPG.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord de Sir-Tech Software fue el primer gran RPG por turnos en el que manejábamos a un grupo de héroes mientras explorábamos una mazmorra, influenciando claramente al público oriental, que lo tomó como su gran referente a la hora de explorar el género.

En sí, Wizardry era bastante simple: los jugadores empezaban por crear a un grupo de seis personajes, de los que podíamos escoger su raza (Humanos, elfos, enanos, gnomos o hobbits), alineación (Bueno-Neutral-Malvado) y su clase, entre cuatro opciones básicas (Luchador, Clérigo, Mago y Ladrón) que podían evolucionar a otras una vez alcanzábamos la suficiente experiencia. Luego, el juego seguía el sistema de Dungeon Crawler en el que nos metíamos en una mazmorra e íbamos mejorando a nuestros personajes con nuevo equipo que lográbamos en cofres o comprábamos en la tienda del poblado, ganando experiencia y niveles derrotando a los enemigos. Así hasta derrotar al jefe final.

Quizás lo más llamativo de esta saga es que fue la primera en tomarse en serio el concepto "secuela" más allá de con una continuación en la historia. En Wizardry II: The Knight of Diamonds (Apple II, 1982) podíamos importar nuestro grupo con el que completamos el primer juego para afrontar los nuevos retos de una nueva historia que, salvo por las nuevas mazmorras y enemigos, tampoco evolucionó mucho más. Eso sí, permitía guardar dentro de las mazmorras, lo cual fue todo un detalle para el jugador en la época.

Tras estos tres titanes la evolución del género fue surgiendo en diferentes aspectos que incorporaron juegos concretos, como Dungeons of Daggorath de DynaMicro, que fue el primer Dungeon Crawler en ofrecer enemigos visibles "en 3D", tomando ideas de una auténtica curiosidad del año 74 llamada Maze War, pionero de los First Person Shooters. Su idea para crear sensación de encontrarnos en un espacio tridimensional, jugando con efectos ópticos de las líneas del entorno, servía a las mil maravillas para mostrar los peligrosos enemigos a los que nos enfrentábamos en las mazmorras.

Este título jugaba también con el factor miedo del jugador, reproduciendo los sonidos de los enemigos cercanos incluso antes de verlos, lo cual también se reflejaba en un indicador que reproducía pulsaciones del corazón de nuestro personaje, que se aceleraba conforme más débiles estábamos (de ahí viene el sonido irritante en la serie Pokémon). También es llamativo de esta época Telengard (Avalon Hill, Apple II/TRS-80/IBM, 1982), que evolucionó la idea de Rogue, haciendo que los combates y movimientos se produjeran en tiempo real, si bien sólo contaba con dos clases disponibles (Guerrero y Mago) y una sola mazmorra que se generaba automáticamente cada vez que entrábamos.

Se puede considerar el año 1983 como el del nacimiento de los SRPGs, ya que a Ultima III: Exodus (Apple II/Atari 800/Commodore 64/IBM PC, 1983), que introdujo el sistema de "tiles" o casillas, se le unió desde Japón Bokosuka Wars (Sharp X1, 1983) de Kōji Sumi y ASCII, explorando la opción de controlar a las diferentes unidades de un ejército, aunque en tiempo real. El título nipón nos permitía ganar experiencia con nuestras unidades e ir contratando a otras para ir atacando el castillo rival hasta tomarlo, incorporando un sistema de Game Over si nuestro general era derrotado. Sí, se puede considerar como el padre directo de la serie Fire Emblem.

Ante tanto título con claras influencias, Mattel decidió adquirir la licencia de Dungeons & Dragons y comercializar sus propios RPGs, entre los que destaca especialmente Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin (Intellivision, 1983), que ofrecía un apartado visual vastamente superior al de su competencia: entornos en 3D con vivos colores, enemigos bien diseñados (aunque poco variados, no pasaban de 13, abusando del cambio de paleta para marcar a los más fuertes), combates por turnos, la necesidad de alimentarnos (un fijo en casi todos estos RPGs pioneros hasta que desapareció esta funcionalidad por resultar demasiado pesada)... no era revolucionario, pero tenía el nombre y resultaba sólido.

En Japón también empezaron a crear otro estilo de RPGs, como Dragon Slayer (Nihon Falcom, PC-8801, 1984), la primera saga de JRPGs que, posteriormente, evolucionaría en las series The Legend of Heroes e Ys, todavía vigentes y con nuevas entregas hoy en día. Ese primer título, pionero dentro de los Action RPGs en Japón, seguía los pasos de Telengard, del que hablamos antes. El otro gran pionero del estilo en el país del Sol Naciente viene de Namco y llegó primero a recreativas: The Tower of Druaga (1984), de Namco. Eso sí, la obra de Nihon Falcom tuvo mucho más calado, ya que incorpora pequeños puzles en sus mazmorras y se llega a considerar que The Legend of Zelda (Famicom, 1986) era una versión más pulida de ese planteamiento.

En este estilo no podemos olvidar a Hydlide (T&E Soft, PC-6001/PC-8801, 1984), que incorporó un interesante sistema de poses ofensiva/defensiva para cambiar a nuestro gusto dependiendo de la situación, contraseñas que nos permitían recuperar nuestra partida o, sobre todo, regeneración automática de salud si nos llevábamos un tiempo sin combatir, algo que, hoy en día, es usado por tantos juegos de diversos géneros que resulta increíble que este título no tenga más reconocimiento.

Pero el último que nos gustaría comentar en esta terna de RPGs pioneros es Questron, de Strategic Simulations, un título que exploraba la posibilidad de actuar como verdaderos malvados, permitiéndonos robar y matar a mercaderes para hacernos con sus objetos o atacar ciudades. Otra de sus novedades era el uso de diferentes defensas para cada enemigo dependiendo del arma que usáramos, por lo que una lanza no era tan efectiva contra un esqueleto como una maza.

También fue de los primeros que incorporó minijuegos de azar como una forma de hacernos ricos -o arruinarnos-, ofreciendo una variante para lograr mejor equipo de las tiendas sin necesidad de combatir. Es decir, prácticamente era la versión inversa a la saga del Avatar de los Ultima, dándonos la posibilidad de hacer maldades en lugar de convertirnos en un santo.


Como habéis podido leer, tenemos muchos grandes pioneros que sentaron las bases de lo que es hoy en día el género RPG. De proyectos grupales no-comerciales basados en las historias del Señor de los Anillos o Dragones y Mazmorras a encontrar historias propias y diversificar el género en diferentes estilos en unos 10 años donde las limitaciones técnicas eran también un claro problema. Títulos a los que respetar por lo que significaron.

11 comentarios:

  1. Entradón. Todo lo que llega a mis manos en forma de historia de los videojuegos lo leo, porque es un tema que me apasiona. No tenía conocimiento del sistema PLATO, la verdad es que siempre pensé que el primer RPG fue Wizardry, quizás por ser el más conocido, pero resulta curioso como los estudiantes diseñaron un juego tan innovador para la época con los recursos que había, y que en planteamiento hace sombra a la gran mayoría de títulos actuales.

    Por mi parte me quedo esperando más entradas como estas, y si son del género RPG, todavía mejor :D

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  2. Vaya,este tipo de cosas son geniales de leer,siempre viene bien saber un poco de historia,y si es sobre videojuegos mejor xD.Espero la siguiente entrada con impaciencia ;)

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  3. A mi me mola saber este tipo de cosas así que por mi puedes seguir :)

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  4. *CLAP* *CLAP* *CLAP*

    Entrada para enmarcar de verdad, se habla muy poco de la historia del videojuego para mí gusto. Y cualquier iniciativa por saber de donde venimos en este mundillo me parece muy digna de reconocer y promocionar. Muy interesante, hay muchas cosas que desconocía. Ojalá no tarden en llegar más entradas como esta (aunque debe llevar un trabajo detrás enorme)

    Una pena que no se puedan jugar a esos primeros juegos del sistema PLATO. Me preocupa lo poco que se preocupa el mundo del videojuego en "conservar" Otros medios como el cine y la literatura si cuidan esto mucho más o al menos es la sensación que me da. Me duele pensar en la cantidad de juegos que se van a perder o ya se han perdido para siempre...

    Una última cosa, para futuras entregas podrías citar fuentes? O sitios de donde has sacado la información que estén bien, por si a alguien le apetece investigar un poco más el tema tenga por donde empezar.

    Un saludo y genial entrada ^^

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    1. Oh, las fuentes son simples: Wikipedia para datos generales (Fechas, algo de lo que implementaban y tal) y búsquedas concretas en Google de gente que vivió esa época.

      He llegado a leer entrevistas a algunos de los creadores de esos juegos perdidos por algunos blogs diminutos y casi sin público, frente a la gran maraña de mega-páginas centradas en pura información actual. La mayoría de estos pioneros no siguió/sigue en la parcela creativa y están ya retirados o dedicándose a trabajos "más normales".

      Se ve que, en el mundo de los videojuegos, viejos rockeros sí que mueren. :/

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  5. En la vida de todo gamer llega un momento en el cual quieres saber como fueron los origines de esta pasion tan grande que son los videojuegos, muchas gracias por el post, ojala puedas traernos mas de esto^^

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  6. Quiero más entradas de este tipo. Cuando algún tema te gusta y está bien explicado y sin irse por las ramas como en esta entrada, creo que da bastante igual que sea un poco tocho. A mi desde luego me ha encantado, y quiero más entradas didácticas *¬*

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  7. Saludos, podrías indicar cuales son tus fuentes de información?

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    1. ¿Las 300? xD De siempre he seguido este género y, poco a poco, me ido construyendo la historia del género, leyendo a gente que lo vivió de primera mano o incluso probando estos títulos (en emuladores) para saber cómo eran realmente.

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  8. En Meristation foro, en el subforo rpg, existía un post que comentaba los juegos rpg uno a uno desde sus inicios hasta 2007, hablaba de la historia del género y de sus híbridos con otros estilos. Estaría bien recuperarlo y continuarlo hasta la actualidad.

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  9. No puedo con un Dungeon RPG como los Wizardry, Etrian Odissey ó Eye of Beholder. Me parece insoportable ese subgénero de los RPGs.

    Y en cuanto a gráficos, lo más atrás que soportó ahora son los juegos de 16 Bits (Snes ó GBA). Por ejemplo aunque DQ Monsters, Pk Crystal y Lufia The Legend Returns de GBC me encantaron, me costaría un montón rejugar algo así en la actualida.

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