22 de marzo de 2018

El imposible equilibrio del sistema de trabajos

Nos gustan los sistemas de trabajos intercambiables. Como jugadores de RPGs, las posibilidades estratégicas son de los elementos que más nos incentivan y un sistema en el que podemos aprender habilidades de diferentes oficios, intercambiarnos entre ellos y combinarlos para formar una "tormenta perfecta" sobre el enemigo resulta realmente placentero.

Sin embargo, este sistema tiene también un problema que resulta casi endémico: resulta casi imposible de calibrar. Hicimos hace un tiempo una serie de entradas dedicadas a algunos de los trabajos más interesantes del género RPG y pudimos comprobar como muchas de ellas eran complicadas de diseñar sólo por el impacto que tiene el clásico triángulo de clases básicas: un grupo necesita un Guerrero que soporte el daño y pueda golpear fuerte, un Curandero para mantener la salud de sus compañeros y un Hechicero para poder causar atacar en área, buscar debilidades elementales o dañar a los enemigos resistentes al daño físico. A partir de esa base, cada jugador puede elegir el miembro restante si el grupo es de cuatro unidades.

Si la "necesidad" de esa base ya limita mucho las posibilidades de composición de clases, todavía más intrincado resulta cuando este trío tiene que resultar sólido para que tenga presencia. En Bravely Default, por ejemplo, el Mago Negro no tenía un buen equilibrio entre daño-coste de PM frente a las clases físicas y el daño elemental no era tan importante o se podía causar por otros métodos, lo que acababa provocando que fuese una clase de las consideradas "secundarias", un paso por detrás de las más fuertes.
Ese fuerte impacto de las clases básicas hace que también sea complicado diseñar un sistema de trabajos intercambiables que resulte eficiente, ya que todo se tiene que mover alrededor de ello: las clases de Guerreros deben jugar con la vertiente más defensiva (Defensores, Paladines...), ofensiva (Berserkers, Bárbaros...) o de habilidad con poca resistencia (variantes de Arqueros, Pícaros...); es casi imposible crear algo que sustituya al Mago Blanco y no sea directamente superior o inferior; las clases mágicas se mueven entre las variables de daño-coste-velocidad y ya nos quedan las opciones de apoyo, entre trabajos de refuerzo, debilitadores o ladrones.

Pero lo que realmente diferencia a los juegos que usan estos sistemas de trabajos es la forma en la que podemos acceder a los mismos: tenemos la opción de limitar el acceso a los oficios mediante el avance en la historia principal, lo cual es más sencillo de calibrar porque se pueden conocer las herramientas accesibles para el jugador en cada momento y, de hecho, no resulta complicado que veamos combates concretos que resultan casi un canto de sirena para que se use cierta clase a la que se pudo acceder unas horas antes.

Lo que complica a estos títulos es que, al avanzar, las esperanzas sobre los nuevos trabajos disponibles serán muy altas puesto que tienen que sustituir las estrategias ya existentes que nos han llevado hasta ese momento, lo cual en muchos casos resulta especialmente complicado si esa base es sólida. No son raros los RPGs donde las primeras clases disponibles acaban siendo, a la postre, las más usadas por los jugadores porque cubren sus necesidades mejor que otros trabajos más complejos. Es por ello por lo que, en muchos casos, se opta por trabajos experimentales o mejores que lo disponible de forma evidente, como una forma de corregir esa situación. Si no dejas de ofrecer nuevos oficios y los jugadores no los usan porque ya tienen unos que les funcionan mejor...

Aún más complejo de equilibrar sería un RPG donde las clases sólo tienen la barrera de requisitos concretos para poder acceder a unas u otras. En estos, un jugador que sepa hacia dónde se quiere mover puede obtener trabajos avanzados de forma relativamente rápida, lo que obliga a equilibrar a cada clase en cualquier nivel de juego y no son raros los títulos donde algunos oficios sí que tienen algún tipo de limitación para que no puedan desbloquear su completo potencial hasta más adelante, bien mediante un bloqueo a su acceso hasta que el jugador avance a determinados puntos de la historia principal o bien obligando a un cierto requerimiento de equipo que no está disponible en las tiendas iniciales.

Este sistema más abierto permite también grandes abusos por parte del jugador experimentado, que puede explotar habilidades de clases avanzadas en momentos donde los programadores no habían preparado algún tipo de contramedida. Acceder, por ejemplo, a estados alterados contra los que los enemigos no tienen ningún tipo de resistencia porque se considera "de alto nivel" o técnicas de alto rango que permiten alcanzar a los enemigos desde puntos donde no pueden tener contrajuego. Si ya es fácil abusar de un juego donde entrenamos demasiado, al acceder a habilidades excesivamente potentes de clases avanzadas, el abuso puede ser excesivo.

Y es que no importa demasiado el cómo o cuándo, un sistema de clases es muy difícil de calibrar porque tiene que afrontar demasiados aspectos: el peso de las clases básicas, el equilibrio de poder entre diferentes trabajos y habilidades para que no haya algunos excesivamente fuertes que anulen al resto, la accesibilidad de los mismos y cómo llegar a unos u otros los hace interesantes en cada momento... un caos.

Esta es de las razones que complica el diseño de títulos con clases intercambiables: necesitan mucho más tiempo de equilibrio que cualquier otro RPG, ya que no se trata solo de equilibrar los enemigos para que resulten un reto en cada compás de la historia, éstos también se tienen que diseñar teniendo en cuenta las diferentes clases disponibles y esos trabajos se tienen que calibrar entre ellos para que no haya demasiada diferencia de poder entre los mismos.

Tenemos ejemplos como la case "Transmutador" de Final Fantasy Tactics A2 (NDS, 2008) de la imagen superior, que no se incluyó en el juego porque el equipo no fue capaz de equilibrar adecuadamente un trabajo donde podíamos combinar objetos para crear diversos efectos, obras como Bravely Default llegaron a occidente tras un año de correcciones y tomar nota de los comentarios en Japón... a pesar de lo cual tenía clases y habilidades extremadamente rotas. Bravely Second, ya desde su primera demo en Japón, tuvo comentarios de sus diseñadores sobre trabajos y habilidades que tendrían que reequilibrar porque parecían demasiado fuertes, los últimos Fire Emblem han tratado de reducir la extrema libertad de Fire Emblem Awakening porque no había forma de controlar la inventiva de los jugadores con las clases y descendencia si no se limitaba de alguna forma...

Porque, claro, una cosa es un juego online que puede actualizar y reequilibrar aspectos continuamente conforme van añadiendo más contenido, pero un juego que llega a consola tiene un coste más elevado de base y no puede estar siendo reequilibrado constantemente, ya que eso exige unos recursos en personal que no van a tener incidencia en las calificaciones de los medios (pocos revisan un juego tras múltiples parches de reequilibrado salvo que haya un relanzamiento) y sólo los jugadores con los que ya cuentas lo van a agradecer... o no, porque puede que ese elemento desequilibrado era lo más usado y, al calibrarlo, les enfadarás al destruir su estrategia.


Así, pues, aunque nos unimos a los que querrían ver nuevos títulos de la serie Bravely, Final Fantasy Tactics, un Fire Emblem tan abierto como Awakening... también entendemos las reticencias de muchos desarrolladores, ya que hay pocas cosas más difíciles de calibrar que un sistema de trabajos intercambiables. ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Preferís los RPGs con trabajos? ¿Entendéis que normalmente están desequilibrados? ¿Cuál es el título que os ha parecido con oficios más calibrados?

10 comentarios:

  1. Es un poco la idea que los RPGs estén rotos durante su último tercio, porque al fin y al cabo esa es una de las metas de los sistemas. Darle al jugador la sensación de que, pese al aumento teórico de los desafíos a los que se enfrenta, las opciones disponibles para afrontarlos son tantas y tan superiores a las que se le dieron al principio que el juego es abusable, de un modo u otro. Los sistemas de trabajos dan muchas veces lugar a interacciones avanzadas que parecen no intencionadas pero fueron vistas y aprobadas por esa misma razón: dar la ilusión de que estás abusando del sistema.

    Hay que recordar que los RPGs son, en su mayoría, experiencias PvE, lo cual deja el equilibrio en un segundo plano respecto a la "ilusión" o percepción de equilibrio. El jugador del RPG se siente realizado cuando roba el arma del enemigo, abusa de magia doble, castea hechizos infinitos sin gastar PM, encuentra una interacción rebuscada que impide que el oponente haga nada, etecé. Y eso muchas veces compensa el impacto en la dificultad del juego.

    Eso no significa que no vayas a corregirlo en versiones sucesivas o secuelas del juego, simplemente porque el jugador empieza ya con el conocimiento adquirido del juego anterior y si la misma estrategia funciona matas la sensación de descubrimiento y progresión a la que se apunta. Hay que equilibrar lo que se usó pero dar nuevas herramientas para que el juego sea explotable por otras vías cuando el jugador tiene acceso a clases, habilidades, objetos avanzados. Y el ciclo sigue.

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  2. Cuando mi marido y yo jugábamos al Pillars of Eternity creo que el Cifrador estaba tremendamente roto y meses más tarde sacaron un parche que, literalmente hundía en la más absoluta mierda esa clase. Siempre hemos pensado que, si no es un juego con componente online para combatir contra otros jugadores y abusar de ciertas clases o estrategias, ¿¡qué más dará!? Al fin y al cabo es opcional de los jugadores usar ese abuso o no (el cifrador lo jugabamos porque nos parecía la mejor alternativa como mago sinceramente, y tras el nerfeo y lo que nos decepcionó el juego al final, jugar con magos se nos hizo un suplicio). Yo misma en la saga Bravely o FFTA2 he usado combinaciones raras o ligeramente débiles antes que las más viables o más rotas, y me he divertido igual. Me parece un poco estúpido ceñirse tanto al equilibrio de clases en juegos de 1 jugador... al final el jugador es el que elige si abusa o no de los oficios más rotos, y tampoco lo veo un problema, ya que el elige jugar así (y si el juego se hace un paseo pues, elige otros oficios...).

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    1. Eso no significa que esté a favor de equilibrar en el siguiente juego como el comentario de Abe Drive, sobre todo si sirve para descubrir más estrategias o nuevas formas de progresar xD

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  3. A mi se me ocurre la evolución de las clases permanentes dado a eventos de la historia, pongamos el ejemplo de que la clase guerrero después de hacer una historia secundaria involucrada con la clase esta recibe la mejora permanente a maestro de la guerra que es mejor que la anterior, pero a partir de ese momento la clase guerrero es reemplazada por maestro de guerra en la seleccion y asi se sentiria una verdadera mejora y se podria balancear mejor el juego.

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    1. Pero... ¿y lo que nos gusta elegir? :P Estas evoluciones directas quedan un tanto soseras porque es "más de lo mismo y mejor". Mira en Fire Emblem como te ponen entre dos, apra que diversifiques un poco, da algo de más personalidad, ¿no?

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    2. Es un ejemplo simple, si ya fuera en serio habría mas de una evolucion posible para cada una
      de las clases(Pero que guardaran relacion con la historia del personaje), o clases que nazcan como hibridaciones de otras que compartan cierto parecido con sus originales pero que sean al mismo tiempo diferentes y con sus propios pros y contras

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    3. Yo es que le tengo recelo natural a las mejoras lineares, "lo mismo pero con mejores números", y adoro los nichos idiotas o poco prácticos que no dejan de hacer eso que hacen muy bien.

      Al tocho terrible sobre megaevoluciones en pokémon de 2014 me remito
      https://pastebin.com/gLGKcDxG

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    4. Entonces te debe de gustar Digimon, con las evoluciones ramificadas y que permiten a cualquier digimon evolucionar a cualquier otro(Menos los dos primeros Story de DS)

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  4. Justo ayer me termine el Tactics Ogre the knight of Lodis, hace años me pase el FFT de ps1, el FFT de gba y el FFTA2 de NDS nunca lo termine porque me aburria de lo roto que estaban algunas convinaciones de Jobs. Tambien me pase FE Sacred Stone y otro FE de GBA que no me acuerdo. Por esto es que puedo decir que tengo una idea general al menos de este tipo de RPGs.
    Este estilo de juegos no es presisamente dificil, no porque los enemigos no sean duros de matar, sino porque su IA es bastante mala, son predecibles y hay veces que hacen cosas sin sentido (por lo menos en el TO Kight of Lodis qe es el mas fresquito que tengo), aparte hay ciertas mecanicas o habilidades que rompen el juego facilmente por ejemplo en el TO Knigh of Lodis lo mas roto que me parecio fue el poder dar mana a quien yo quisiera (fluid magic me parece que se llama la habilidad, es un hechizo que consume 10 de mana, en el segundo turno ya todos tienen 10 de mana, y da 100 +/- de mana a cualquier compañero), eso hacia que los magos, sobretodo los que podia hacer summons estubieran rotos. Y esto era asi de "bueno" porque la mecanica para recuperar mana era por turnos al estilo FFT de ps1 y para poder castear un summon tenias que tener 35 de mana osea tenias que esperar 4 turnos, en cambio con esto al turno 2 ya podias castear uno. Sino tmb en los FFTA habia una habilidad que podia oneshotear cualquier enemigo "normal" lo qe hacia que muchas veces te tiraras al lance si podias darle un oneshot.
    Muchos jugos RPG o TRPG, los enemigos o jefes finales, a veces abusan de la mecanica de estados alterados lo cual para mi es una mecanica bastante arcaica ya que no depende de la habilidad del jugador para contrarrestarla sino de cuantas pociones de cura tengas.

    En cuanto a balancear clases en RPG o TRPG no vi ninguno que este correctamente balanceado, siempre hay una clase que outclasea a la otra o clases que no valen la pena.
    Creo que la unica forma de balancearlas, es haciendo que todas las clases sean unicas y rentables por igual, que las primeras clases que obtenes sean igual de fuertes que las ultimas, de que me sirve tener un guerrero que cure si ya tengo un healer, no renta "perder" un turno con una clase que pega para curar, o de que me sirve tener un ladron que "desarme" a un enemigo si lo focuseo con el team y lo mato seguro y termina siendo mas rentable.

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  5. Yo sugiero lo siguiente:

    Ok, tenemos el que está relacionado con el Daño, el que Cura al equipo y el Multi-tareas.

    Ok, el de Daño podemos dividirlo en la Sub-Clase Ataque y en la Sub-Clase Defensa y las otras 2 clases no veo cómo dividirlas.

    Lo que sí, es que, se me ocurre, que las 3 Clases Principales puedan dividirse entre si en base a con que frecuencia usan la Magia (si es "Siempre", "Mucho", "Mediano", "Poco" o "Nunca"), y entonces tendríamos un total de 10 personajes relacionados con el Daño (5 Defensas y 5 Ataques) 5 personajes que son Curanderos y 5 personajes que son Multi-tarea.

    Yo le añadiría que existieran "evoluciones", de modo que:

    Los de Daño puedan Recibir o Dar cada vez Más daño.

    Los Curanderos puedan Recuperar cada vez Más HP.

    Y los Multi-tareas desempeñen cada vez Más tareas.

    Y sí, acabo de mezclar un montón de RPG's y es algo que, por razones que no comprendo, a nadie le gusta, pero yo les digo:

    Si solo copiamos 1 solo RPG, entonces somos la Sombra de Ese RPG, pero si Mejoramos sus elementos copiando a Otros RPG's y Productos en general, entonces podremos pararnos al lado de los Grandes cómo sus Iguales.

    ¿Les gusta? ¿No? Pues se siente.

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