tag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post4575312764186451170..comments2024-03-20T17:51:46.988+01:00Comments on Destino RPG: El imposible equilibrio del sistema de trabajosAdellhttp://www.blogger.com/profile/03329683434831967852noreply@blogger.comBlogger10125tag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-59424499026880326252022-02-15T01:19:34.748+01:002022-02-15T01:19:34.748+01:00Yo sugiero lo siguiente:
Ok, tenemos el que está...Yo sugiero lo siguiente: <br /><br />Ok, tenemos el que está relacionado con el Daño, el que Cura al equipo y el Multi-tareas.<br /><br />Ok, el de Daño podemos dividirlo en la Sub-Clase Ataque y en la Sub-Clase Defensa y las otras 2 clases no veo cómo dividirlas.<br /><br />Lo que sí, es que, se me ocurre, que las 3 Clases Principales puedan dividirse entre si en base a con que frecuencia usan la Magia (si es "Siempre", "Mucho", "Mediano", "Poco" o "Nunca"), y entonces tendríamos un total de 10 personajes relacionados con el Daño (5 Defensas y 5 Ataques) 5 personajes que son Curanderos y 5 personajes que son Multi-tarea.<br /><br />Yo le añadiría que existieran "evoluciones", de modo que: <br /><br />Los de Daño puedan Recibir o Dar cada vez Más daño.<br /><br />Los Curanderos puedan Recuperar cada vez Más HP.<br /><br />Y los Multi-tareas desempeñen cada vez Más tareas.<br /><br />Y sí, acabo de mezclar un montón de RPG's y es algo que, por razones que no comprendo, a nadie le gusta, pero yo les digo: <br /><br />Si solo copiamos 1 solo RPG, entonces somos la Sombra de Ese RPG, pero si Mejoramos sus elementos copiando a Otros RPG's y Productos en general, entonces podremos pararnos al lado de los Grandes cómo sus Iguales.<br /><br />¿Les gusta? ¿No? Pues se siente.Unknownhttps://www.blogger.com/profile/06984005575965791655noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-6576735468020184592018-03-25T09:11:09.819+02:002018-03-25T09:11:09.819+02:00Justo ayer me termine el Tactics Ogre the knight o...Justo ayer me termine el Tactics Ogre the knight of Lodis, hace años me pase el FFT de ps1, el FFT de gba y el FFTA2 de NDS nunca lo termine porque me aburria de lo roto que estaban algunas convinaciones de Jobs. Tambien me pase FE Sacred Stone y otro FE de GBA que no me acuerdo. Por esto es que puedo decir que tengo una idea general al menos de este tipo de RPGs.<br />Este estilo de juegos no es presisamente dificil, no porque los enemigos no sean duros de matar, sino porque su IA es bastante mala, son predecibles y hay veces que hacen cosas sin sentido (por lo menos en el TO Kight of Lodis qe es el mas fresquito que tengo), aparte hay ciertas mecanicas o habilidades que rompen el juego facilmente por ejemplo en el TO Knigh of Lodis lo mas roto que me parecio fue el poder dar mana a quien yo quisiera (fluid magic me parece que se llama la habilidad, es un hechizo que consume 10 de mana, en el segundo turno ya todos tienen 10 de mana, y da 100 +/- de mana a cualquier compañero), eso hacia que los magos, sobretodo los que podia hacer summons estubieran rotos. Y esto era asi de "bueno" porque la mecanica para recuperar mana era por turnos al estilo FFT de ps1 y para poder castear un summon tenias que tener 35 de mana osea tenias que esperar 4 turnos, en cambio con esto al turno 2 ya podias castear uno. Sino tmb en los FFTA habia una habilidad que podia oneshotear cualquier enemigo "normal" lo qe hacia que muchas veces te tiraras al lance si podias darle un oneshot.<br />Muchos jugos RPG o TRPG, los enemigos o jefes finales, a veces abusan de la mecanica de estados alterados lo cual para mi es una mecanica bastante arcaica ya que no depende de la habilidad del jugador para contrarrestarla sino de cuantas pociones de cura tengas.<br /><br />En cuanto a balancear clases en RPG o TRPG no vi ninguno que este correctamente balanceado, siempre hay una clase que outclasea a la otra o clases que no valen la pena.<br />Creo que la unica forma de balancearlas, es haciendo que todas las clases sean unicas y rentables por igual, que las primeras clases que obtenes sean igual de fuertes que las ultimas, de que me sirve tener un guerrero que cure si ya tengo un healer, no renta "perder" un turno con una clase que pega para curar, o de que me sirve tener un ladron que "desarme" a un enemigo si lo focuseo con el team y lo mato seguro y termina siendo mas rentable.Hadionhttps://www.blogger.com/profile/15349811234226875677noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-23292079668506970512018-03-25T06:25:00.383+02:002018-03-25T06:25:00.383+02:00Entonces te debe de gustar Digimon, con las evoluc...Entonces te debe de gustar Digimon, con las evoluciones ramificadas y que permiten a cualquier digimon evolucionar a cualquier otro(Menos los dos primeros Story de DS)<br />Anonymoushttps://www.blogger.com/profile/12521775306653618380noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-21647675869963928542018-03-23T13:40:43.855+01:002018-03-23T13:40:43.855+01:00Yo es que le tengo recelo natural a las mejoras li...Yo es que le tengo recelo natural a las mejoras lineares, "lo mismo pero con mejores números", y adoro los nichos idiotas o poco prácticos que no dejan de hacer eso que hacen muy bien.<br /><br />Al tocho terrible sobre megaevoluciones en pokémon de 2014 me remito<br />https://pastebin.com/gLGKcDxGDrivehttps://www.blogger.com/profile/05611775757773044382noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-39740732006008889532018-03-23T01:02:45.500+01:002018-03-23T01:02:45.500+01:00Es un ejemplo simple, si ya fuera en serio habría ...Es un ejemplo simple, si ya fuera en serio habría mas de una evolucion posible para cada una <br />de las clases(Pero que guardaran relacion con la historia del personaje), o clases que nazcan como hibridaciones de otras que compartan cierto parecido con sus originales pero que sean al mismo tiempo diferentes y con sus propios pros y contrasAnonymoushttps://www.blogger.com/profile/12521775306653618380noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-16349756180301531042018-03-22T22:51:43.335+01:002018-03-22T22:51:43.335+01:00Pero... ¿y lo que nos gusta elegir? :P Estas evolu...Pero... ¿y lo que nos gusta elegir? :P Estas evoluciones directas quedan un tanto soseras porque es "más de lo mismo y mejor". Mira en Fire Emblem como te ponen entre dos, apra que diversifiques un poco, da algo de más personalidad, ¿no?Adellhttps://www.blogger.com/profile/03329683434831967852noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-6549379436316338202018-03-22T22:49:00.436+01:002018-03-22T22:49:00.436+01:00A mi se me ocurre la evolución de las clases perma...A mi se me ocurre la evolución de las clases permanentes dado a eventos de la historia, pongamos el ejemplo de que la clase guerrero después de hacer una historia secundaria involucrada con la clase esta recibe la mejora permanente a maestro de la guerra que es mejor que la anterior, pero a partir de ese momento la clase guerrero es reemplazada por maestro de guerra en la seleccion y asi se sentiria una verdadera mejora y se podria balancear mejor el juego.Anonymoushttps://www.blogger.com/profile/12521775306653618380noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-38222239934475983892018-03-22T21:19:15.385+01:002018-03-22T21:19:15.385+01:00Eso no significa que esté a favor de equilibrar en...Eso no significa que esté a favor de equilibrar en el siguiente juego como el comentario de Abe Drive, sobre todo si sirve para descubrir más estrategias o nuevas formas de progresar xDSarahttps://www.blogger.com/profile/11955954731891138026noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-17281030149102483212018-03-22T21:12:42.050+01:002018-03-22T21:12:42.050+01:00Cuando mi marido y yo jugábamos al Pillars of Eter...Cuando mi marido y yo jugábamos al Pillars of Eternity creo que el Cifrador estaba tremendamente roto y meses más tarde sacaron un parche que, literalmente hundía en la más absoluta mierda esa clase. Siempre hemos pensado que, si no es un juego con componente online para combatir contra otros jugadores y abusar de ciertas clases o estrategias, ¿¡qué más dará!? Al fin y al cabo es opcional de los jugadores usar ese abuso o no (el cifrador lo jugabamos porque nos parecía la mejor alternativa como mago sinceramente, y tras el nerfeo y lo que nos decepcionó el juego al final, jugar con magos se nos hizo un suplicio). Yo misma en la saga Bravely o FFTA2 he usado combinaciones raras o ligeramente débiles antes que las más viables o más rotas, y me he divertido igual. Me parece un poco estúpido ceñirse tanto al equilibrio de clases en juegos de 1 jugador... al final el jugador es el que elige si abusa o no de los oficios más rotos, y tampoco lo veo un problema, ya que el elige jugar así (y si el juego se hace un paseo pues, elige otros oficios...). Sarahttps://www.blogger.com/profile/11955954731891138026noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-11739789998151493252018-03-22T16:48:26.314+01:002018-03-22T16:48:26.314+01:00Es un poco la idea que los RPGs estén rotos durant...Es un poco la idea que los RPGs estén rotos durante su último tercio, porque al fin y al cabo esa es una de las metas de los sistemas. Darle al jugador la sensación de que, pese al aumento teórico de los desafíos a los que se enfrenta, las opciones disponibles para afrontarlos son tantas y tan superiores a las que se le dieron al principio que el juego es abusable, de un modo u otro. Los sistemas de trabajos dan muchas veces lugar a interacciones avanzadas que parecen no intencionadas pero fueron vistas y aprobadas por esa misma razón: dar la ilusión de que estás abusando del sistema.<br /><br />Hay que recordar que los RPGs son, en su mayoría, experiencias PvE, lo cual deja el equilibrio en un segundo plano respecto a la "ilusión" o percepción de equilibrio. El jugador del RPG se siente realizado cuando roba el arma del enemigo, abusa de magia doble, castea hechizos infinitos sin gastar PM, encuentra una interacción rebuscada que impide que el oponente haga nada, etecé. Y eso muchas veces compensa el impacto en la dificultad del juego.<br /><br />Eso no significa que no vayas a corregirlo en versiones sucesivas o secuelas del juego, simplemente porque el jugador empieza ya con el conocimiento adquirido del juego anterior y si la misma estrategia funciona matas la sensación de descubrimiento y progresión a la que se apunta. Hay que equilibrar lo que se usó pero dar nuevas herramientas para que el juego sea explotable por otras vías cuando el jugador tiene acceso a clases, habilidades, objetos avanzados. Y el ciclo sigue.Drivehttps://www.blogger.com/profile/05611775757773044382noreply@blogger.com